もっさんのバトルスタイルは、近付いてどつき回していくスタイルである。
久々にこれの更新です。
つまりはどういうことだってばよ?
一番分かりやすい例だと、某狩りゲー(つまりモ○ハン)です。
一撃は弱くリーチも短いものの、素早い足回りと短いモーションで何発も攻撃を叩き込んでいくというものです。(つまり、片手剣とか双剣。と言うか剣士全般得意ですよ)
当然相手も攻撃されるばかりで終わりではなく、反撃もするのですが、それは回避しなければなりません。
攻撃している最中に反撃されると回避も難しいのですが、隙の小さい攻撃なら、すぐに回避行動に移ることが出来ます。
接敵と同時に懐に飛び込んで連続攻撃→反撃を食らう前にサッと回避→回避してすぐにまた連続攻撃→また回避して連続攻撃→攻撃を繰り返しているとその内体勢が崩れるので、そこをさらに攻め立てる
基本、この繰り返しです。
時にアイテムを使うことはありますが、他人曰く、もっさんのその頻度は極めて少ないそうです。
「え、だってわざわざアイテム使うくらいなら攻撃した方が早くね?」
この↑理論、あんまり信じてくれません(涙目)
長々とモ○ハンの話になりましたが、これはガ○ダムのゲームにも通ずるものがあります。
もっさんがその手のゲームをする時は、もっぱら格闘戦に特化したユニットを使います。
モノによっては、近付いて殴るだけ……では勝てないので、牽制の飛び道具やフェイントなども駆使するのですが、相手との距離を詰めて殴り飛ばすことでダメージを稼ぐスタイルに変わりありません。
このもっさんの近接特化スタイル、よく思い返してみれば、お子さまの頃からそうだった気がします。
ニンテ○ドーが誇るスマ○ラシリーズでも、基本的に素早い動きで近付いてビシバシ殴りまくるキャラ(キャプテ○ファルコ○とかフォッ○スとか)を使った時の勝率が高かったものです。
足回りが遅くても一撃が重いパワーキャラ(ド○キーコ○グとかク○パとか)もそれなりに使えてました。
逆に、飛び道具を駆使して戦うキャラはてんでダメでした。
距離を保ちながらチマチマ戦うスタイルは、もっさんの肌に合わなかったようです。
その他、友人と一緒に全く知らないゲームをしても、大体『近付いて殴る戦法』が基本でした。
このように、もっさんにアクションゲームをやらせると、暑苦しいくらいの肉弾戦になるわけです。
ハイファンタジー冒険者系の『冒険者組合の下請け人見習い』でも、人間が距離を詰めて攻撃するシーンだけはやたらと細かくきっちり描写しているのも、その性かもしれません。
ターン制のゲームだと、攻撃力と素早さに特化させて、相手が動く前にワンパンでふっ飛ばしていくスタイルでした。