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フィクション上の魔法の設定に関する考察

 思う所あって「冒険者ギルドの受付さん」の一部箇所を改稿しました。


 以前の(Advanced) Dungeons & Dragons のゲームシステムでは、魔法の呪文を使うには、呪文書を読んで記憶する必要がありました。そして一回使うと忘れてしまいます。


 これには元ネタがあって、ジャック・ヴァンス氏による「The Dying Earth」シリーズという小説に由来し、直接使うのはアウトになる可能性があると思います。


 以前話題にしたD20 SRDでは、第3版以降のゲームシステムを受けて、記憶ではなく準備と再定義されています。


 それとは別にオプションルールやローカルルールでSP/MPを消費する方法があります。

 コンシューマー機なりパソコンなりのRPGの大半はだいたいこっちですよね。


 どちらとも取れるような表現に改めたかったので、微妙に改稿したんです。

 それと特定のゲームシステムに依存し過ぎた表現もなるべく改めたかった。

 知ってる人にはわかるかもぐらいのニュアンスが理想です。

 知らない人には全く意味不明でしょうけど。


 ちょっと解説します。

 マジックミサイルが物理回避不能から回避困難に、というのが改稿部分ですけど。

 回避不能だと明らかに前者でないとおかしいかなと思いましてね。

 低レベルな割に強力なんですよ、この呪文。

 1日1回ぐらいが妥当。

 で回避困難にすれば、1日複数回つまりポイント消費方式で使えてもありかな?ぐらいに調整出来ると考えまして。


 5本を7本の方は単なる気分です。

 ゲームシステム依存を避けるには5本のままの方が良さげですけど、使用者の性格を考えると7本かな、と。


 この辺り曖昧にした事で、呪文書の役割も変わってきそうですが、そういう設定的な事は物語に絡まない限り大道具・小道具扱いにしておきます。


 いっそ独自にゲームシステムを作り上げるのも一つの手でしょうが、さすがにちょっとそんな時間はないのです。はい。


追記(2021/07/04)

ちょっと昔のモジュールとか確認してみたら同じ呪文複数個ありっぽかったですね。

完全に失念してました。

気の迷い!という事で!


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