AI出力サンプル③ Gemini 無料版・有料版の出力の違い。
(使用AI:Gemini 2.5Flash / 無料版)
主人公はおっとりしたテイマー。
のんびりした雰囲気の日常が続く物語。
ヘイト展開はなく、楽しくてワクワクする冒険がある。
ちょっとした良いことを積み重ねていき、次第に人気者になる。
以上のアイデアをそのまま入力して、『無料版』で生み出された結果がこちら。
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この度は「現代ダンジョンファンタジー設定構築AI」をご利用いただきありがとうございます 。
ユーザー様の「おっとりしたテイマー主人公」「のんびりした日常」「ヘイト展開なし」「楽しくてワクワクする冒険」「良いことを積み重ねて人気者になる」というご要望に基づき、**「ライト設定」**の要素を組み込みつつ、心温まる冒険と共存をテーマにした設定を構築・提案します
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現代ダンジョンファンタジー設定:【ゆるふわ・共存テイマー物語】
創造性の優先原則
「誰も見たことがない設定」として、**「ダンジョン内の魔物は、特定の条件で現代社会のペットとして共存可能」**という要素を核に据え、テイマー職が社会的に高い評価を得る世界観を提案します 。
1. 世界観の基本構造
* ダンジョン発生の起源:
約20年前に発生した**「共鳴現象」**
。これは、地球の生態系や精神活動が、別次元の穏やかな「精霊界」と偶発的に共鳴した結果、そのエネルギーが物理空間に定着したもので、生命の多様性を高める緩やかな進化の現象として捉えられている。
* 世界的影響:
**「共存経済」が世界的な主流 。ダンジョンで得られる素材や技術は「生活の質の向上」に利用され、魔物のテイミングは「心の豊かさ」や「新たなペット文化」**として歓迎されている。軍事利用は厳しく制限され、学術・福祉への投資が厚い。
* 現代社会との共存・法制度・年齢制限:
義務教育で「魔物との接し方」や「ダンジョン・マナー」を学ぶ 。冒険者登録は18歳からだが、テイマー資格の取得は15歳から可能(保護者同伴など制約あり)。テイムした魔物は**「登録制ペット」**として法的に保護される。
2. 冒険者・ギルドシステム
* 冒険者のランク制度:
**「共存度ランク」制(C-Level):フレンド(F)→バディ(B)→クルー(C)→ヒーラー(H)→セイント(S)の5段階 。危険度よりも「社会への貢献度」や「テイミング成功率」「魔物保護」などの“優しさ”**を数値化して評価する。
* 登録制度:
**「アニマル・コネクト・ギルド(ACG)」**という、テイマーと魔物愛好家が中心の民間ギルドが管理 。危険な討伐専門の国家管理クランも存在するが、ACGの方が大衆的人気がある。
* クラン/チーム文化:
「お茶会」や「ピクニック」など、穏やかな雰囲気のコミュニティ活動が主流。主人公のようなテイマーは**「保護者」**として、魔物中心のチームを組むことが多い。
* 評価や収入の仕組み:
魔物素材の売買よりも、**「共存可能な魔物の安全なテイミング・仲介」「魔物向けの新製品開発」「ダンジョン・ガイド(安全なルート案内)」などの「平和的サービス」**が主な収入源 。特に、テイミングに成功すると高額な報奨金が出る。
3. 成長システム(RPG要素)
* レベル制/スキル制/ジョブ制/混合タイプなど:
「ハイブリッド制」:基本の**ジョブ(職業)は存在するが、レベルの概念は「熟練度」のゆるい指標のみ 。最も重要なのは、「共鳴」**という特殊なスキル系統で、これは魔物との心の繋がりに応じて自動的に覚醒・強化される。
* 経験値の獲得法:
敵討伐は「社会貢献ポイント」にしかならない 。真の経験値は**「魔物との心の交流」「テイミング成功」「迷子になった魔物を保護」「新しい遊びを発見」**といった、ポジティブな行動で獲得する。
* スキル取得や覚醒条件:
主人公の「テイマー」ジョブの場合、スキルは「おやつ作成」「なでなで(HP回復)」「だっこ(防御力アップ)」など、愛着表現に関連するものが多い 。覚醒条件は**「魔物の笑顔」**を見ること。
* ステータス可視化:
**「絆リング」というブレスレット型の魔導デバイスを使用 。HPや攻撃力は数値化されず、「ご機嫌度」「信頼度」「満腹度」といった“心の状態”**がゆるいイラストやゲージで表示される。
4. 装備・アイテム体系
* 現代技術と魔法の融合:
**「魔物用オーダーメイドアイテム」が充実 。例えば、魔力で動く「お散歩ドローン」「自動給餌器」「痛くない治療ポーション(味が選べる)」**など、現代技術を応用したペット用品が主流。
* アイテムの流通:
主に**「高級ペットショップ(表市場)」と「アニマル・コネクト・ギルド直営店」**で流通 。裏市場は、違法な魔物取引や危険な素材の売買を行う場所として、社会から厳しく糾弾されている。
* 特殊アイテムの存在:
「共鳴石」:魔物の進化や、新たなスキルの取得を助ける 。「特製おやつレシピ(スキル書に相当)」。
5. ダンジョン構造・ルール
* ダンジョンの生成原理と周期:
**「精霊界との共鳴が強まった場所」**に、ランダムな周期で自然発生 。発生周期は穏やかで、急激な構造変化は少ない。
* 層構造/ボス/報酬システム:
層は「優しい草原」「お菓子の森」など、ファンシーなテーマが多い。ボスは「巨大な親愛なる魔物」で、戦闘よりも**「心を通わせる対話」が攻略のカギ 。報酬は、テイム可能な魔物の卵や新しいおやつ素材**。
* ダンジョン外への能力影響:
テイムした魔物は外でも能力を使用可能 。ただし、**「攻撃的な行動」に対しては「絆リング」から「ご機嫌度が激減」**するペナルティがあるため、実質的な抑止力となっている。
6. その他の独自要素
* 現代の職業と冒険の両立:
主人公は**「カフェ経営」や「ペットシッター」**などの副業を営みながら、のんびりダンジョンに潜る 。テイミングの腕が上がるにつれて、カフェに「魔物連れOK」の客が増え、人気者になる。
* 社会風刺・倫理問題:
魔物を**「モノ」として扱うブラック企業や、「強制テイミング」を行う悪質な集団が存在する 。これらは社会的に最も嫌悪されており、主人公が「優しさ」**で問題を解決することが、物語の核となる。
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この設定は「ライト設定」をベースに、ヘイト展開を極力排除し、主人公の優しさが報われることを最優先しました 。
追加モードとして、「ハード設定(共存の裏の経済格差や法律の厳しさ)」や「ダーク設定(非合法な魔物取引)」なども適用可能です。スタイルの変更をご希望でしたら、お気軽にお申し付けください 。
※一切改変していません。




