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AI出力サンプル① あやふやな設定モリモリの場合

(使用AI:Gemini 2.5Flash / 無料版)


主人公の地味なハズレスキルが、実はチートだった。

自己評価の低い主人公が、自身の能力の真価に気づき、大切な仲間たちと共にゆっくりと、しかし確実に成り上がっていく。

学園ハーレム。

ダンジョン配信者で、視聴者の反応や「バズ」が力になる。

スキルガチャ・アイテムガチャ有り。

最初はゴミ扱いされた能力が、使い方や特定の条件下で最強の切り札になる。

ライトノベルな感じで。



以上のグチャグチャなアイデアをそのまま入力して生み出された結果がこちら。




これは、「ライト設定」を基調としつつ、「ダンジョン配信者」「スキルガチャ」といった要素を取り入れた、現代ダンジョンファンタジーの設定案です。


設定テーマ:『バズりチート配信者:最弱スキル「視聴者コメント」が、いつしか世界を変える最強魔法になった件』


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1. 世界観の基本構造




* ダンジョン発生の起源:


* 大規模な科学実験の失敗によって「次元の裂け目」が開き、別次元の法則が流入して地球上に「ダンジョン」が形成された(SF寄りの解釈も含む)。


* ダンジョンは都市部に多く発生し、その出現は「ディメンション・シフト災害(DSD)」として国家レベルで管理されている 。



* 世界的影響:


* 「スキル」「ステータス」の概念が一般化し、個人の能力が数値で可視化されたことで、教育や就職活動も「適性検査ステータスチェック」が必須となった 。



* ダンジョン探索は国家公認の「プロ・ダンジョン・ライバー」という職業として確立し、若者の憧れの的となっている 。



* 現代社会との共存・法制度・年齢制限:


* ダンジョン周辺は特別警戒区域となり、探索には18歳以上のライバー登録が必要。未成年(学園生)は引率付きの「訓練ダンジョン」のみ探索が許可されている 。






2. 冒険者・ギルドシステム




* 冒険者のランク制度:


* 個人ライバーは「チャンネル登録者数」と「視聴者からの投げ銭総額」によって、E級デビューからS級レジェンドまでの「バズりランク」が決定される 。



* ランクに応じて探索許可範囲、配信収益の税制優遇、企業スポンサーの規模が変わる 。



* 登録制度:


* **「ライバー・ギルド機構(LGO)」**が国家と連携して、ライバーの登録、収益管理、安全管理を一元的に行う。企業所属のライバーも、LGOへの登録は必須 。



* クラン/チーム文化:


* 人気ライバーが主催する「クラン(チャンネル)」が存在し、配信者、撮影者、編集者、情報分析担当などで構成される。


* 評価や収入の仕組み:


* 収入は主にダンジョン内での「ドロップアイテム売却益」と、配信プラットフォームからの「広告収益&投げ銭」の二本立て 。特に投げ銭(電子通貨)は税制優遇が大きい。






3. 成長システム(RPG要素)




* 成長システム:


* 「レベル制」と「スキルガチャ」の混合タイプ。経験値を貯めてレベルアップするが、スキルは専用の「スキルガチャ」でランダムに入手する 。



* 経験値の獲得法:


* 敵討伐、素材収集に加え、配信中に獲得した「いいね」「高評価」の数が経験値にボーナスとして加算される 。「スパチャ(投げ銭)」は、そのままスキルガチャ用のポイントになる 。



* スキル取得や覚醒条件:


* 初期スキルはランダムで与えられ、多くの場合は地味な「ハズレスキル」で始まる。


* 「覚醒」は、視聴者が驚くような「バズる行為」や「命がけの試練」を配信内で達成した時に、まれに発生する 。



* ステータス可視化:


* 専用の**「ライバーズ・アプリ」**をインストールしたスマートフォン(スキルスマホ)でのみ、自身のステータスやスキル詳細が確認できる 。他者のステータスは表示できない。






4. 装備・アイテム体系




* 現代技術と魔法の融合:


* 近未来的なデザインの「魔導デバイス」が主流。専用の弾を装填することで魔法効果を発揮する**「魔導銃マジック・ガン」や、スキルを即時発動する「スキル・タブレット」**が利用される 。



* アイテムの流通:


* LGO公認の**「アイテム取引所」**が中心。高ランクのドロップ品は国や大企業が優先的に買い取る契約を結んでいる 。



* 特殊アイテムの存在:


* **「スキルガチャチケット(SSR確定)」や、特定の能力を付与する「遺物レリック」**などが高値で取引される 。



* 特に、ダンジョン最深部で発見される**「バズリの秘薬」**は、一時的に人気を爆発させる効果がある。





5. ダンジョン構造・ルール




* ダンジョンの生成原理と周期:


* ディメンション・シフト発生後、一定期間でエネルギーが収束し、固定された場所にダンジョンとして定着する。大規模な都市型ダンジョンは月に一度「リセット(フロアの再構成とモンスターの再配置)」が行われる 。



* 層構造/ボス/報酬システム:


* 基本は地下への層構造。各階層のボス討伐時には、通常より豪華なアイテムや**「ガチャポイントボーナス」**が確定でドロップする 。



* ダンジョン外への能力影響(制限の有無):


* スキルの使用はダンジョン内及び、LGOが指定した「戦闘訓練エリア」でのみ許可されている。一般社会での無許可使用は厳しく罰せられる 。






6. その他の独自要素




* 主人公のハズレスキル(実はチート):


* スキル名:「視聴者コメント(Passive)」:


* 初期効果: 配信中に視聴者が入力したコメント内容が、極低確率(0.01%)でダンジョン内の現象として具現化する(例:「水が必要」→水滴が落ちる)。


* 真のチート能力: 視聴者の「熱量バズ」と「信頼度(親愛)」が限界突破した時、コメントが**「世界を書き換える法則」**として現実化する。初期の具現化率の低さから、誰もがゴミスキルと断じていた。


* 学園ハーレムとの両立:


* 主人公は**「ライバー育成専門学園」**に通っており、学園内でチームを組んで訓練ダンジョンに挑むのが日常。学園のアイドル、お嬢様、幼馴染、AI技術者など、様々な立場の仲間が彼の配信を手伝い、コメント欄と現実世界の両方でサポートする。


* 社会風刺・倫理問題:


* **「視聴率至上主義」**の蔓延。視聴率のために危険な行為を推奨する視聴者や、ライバーを道具としか見ない企業スポンサーの存在。主人公は自身の地味なスキルと自己評価の低さから、時に視聴者に煽られながらも、仲間との絆で乗り越えていく。


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提案:

この設定は「ライト設定」を基調としていますが、配信による倫理問題などを深掘りして「ダーク設定」寄りにすることも可能です。また、次元の裂け目の解明に注力し「SF寄り」に変更することもできます。


どのスタイルに興味があるか、あるいは特定の要素の調整をご希望でしたら、お申し付けください 。



※一切改変していません。

※**「視聴率至上主義」**などについている、「**」のマークは、AIにおける強調マークです。


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