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Game Rules

THERE_LIVE ルールブック



・はじめに



 使用ダイスは4,6,8,10,20面。


 (ダイス個数)D(ダイス目数)



・時代設定



 ぼくらのコスモポリタンの五年後。



・達成目標


 序盤からタスクが割り振られており。

 それぞれのタスクを発生する毎に次の目標が提示され。

 提示された最終目標を7日間までに達成すればゲームは終了する。


・失敗条件


 ・HPが<最大HP*2>を下回る

 ・侵食率が100に到達


・成功条件


 ・事件発生から1週間経過

 ・軍施設への緊急避難へ

 ・空港・港からのメガフロート脱出へ

 ・ブロック連結開放からのメガフロート崩壊or阻止へ

 ・食屍鬼教団及びラストバタリオンの壊滅へ

 ・セントラルタワー頂上の発生源へ



・NPC作成



性別 (1D2)

1:男性 2:女性


属性 (1D3)

1:秩序 2:中立 3:混沌


目標

1:生存 2:避難 3:脱出 4:崩壊 5:対決 6:真実



・基礎能力


STR:初期値は6。

   ・近接攻撃の成功率は<STR>

   ・ダメージボーナス

   ・総運搬量は<STR>

   ・食糧消費が多い

   ・沈溺復帰は<STR>の失敗


VIT:初期値は6。

   ・防御は<VIT/2>

   ・ダメージボーナス

   ・<VIT*2>キログラムの物を持ち上げる

   ・状態異常への抵抗力

   ・狙われる確率上昇

   ・遮蔽物の発見は<VIT>の失敗


INT:初期値は6。

   ・職業技能ボーナスは<INT*2>

   ・個人技能ボーナスは<INT>

   ・読書速度

   ・TPの自然回復

   ・精神抵抗は<INT>の失敗


MEN:初期値は6。

   ・STは<MEN/2>

   ・トラップの発見率は<MEN>

   ・気絶抵抗率は<MEN>

   ・状態異常からの自然回復

   ・好感度の上昇は<MEN>の失敗


DEX:初期値は6。

   ・射撃攻撃の成功率は<DEX/2>

   ・EV(回避)は<DEX/2>

   ・トラップの回避率

   ・1ターンで<DEX*5>メートル移動

   ・転倒抵抗は<DEX>の失敗


LUK:3D6で決定する。状況の打開策が見つかる。


HP:<STR*VIT/2>で決定。

TP:<INT*MEN/2>で決定。

AC:0/0、左が格闘軽減値、右が射撃軽減値。

EV:攻撃無効化率




 <初期値+2D6>のダイスを振って決定する。

 又は30・40・50のボーナスポイントを難易度に合わせて自由に割り振る。



・能力値のメリット・デメリット



 能力値は高ければ高いほど良いと言う訳ではない。

 例えば<STR>の筋力が高いキャラクターはその維持に多くのカロリーを消費する。

 また、筋肉は水に浮かない為に泳げないようになる。



・学生探索者



 学生冒険者を作成する場合には中学生であれば初期値を半減。

 小学生以下であれば初期値を半減してダイスを<1D6>振る。 



・戦闘



 経過10秒を1ターン。


 距離1メートル以下を近距離。2~10メートルまでを中距離。


 50メートル先まで走って接近する際には1ターンを経過。


 プレイヤー攻撃宣言時に使用する武器と敵を選択。


 1ターンに一度の攻撃であれば、敵の攻撃に対して防御・回避をそれぞれ宣言。


 戦闘はDEXの高い順から行動を開始、同値の場合は武器の全長が長い側が先制。

 これも同値の場合はプレイヤーが先制。


 プレイヤーが近接武器、敵が飛び道具を使用した時は飛び道具側が先制。

 1メートル以内で不意打ちを受けた時は近接武器が先制。


 防御は手に所持している道具で受け止めることで無効化可能。

 素手で受け止めるならば、受けたダメージを半減する。


 回避は周囲に充分なスペースがあった場合にのみ可能。

 銃撃及び爆発物を防御又は回避することはできない。


 任意で防御機会を破棄することで、攻撃回数を追加することが可能。

 近接攻撃系技能と組み合わせる事で最大3回まで攻撃可能。


 銃を使用した場合でも連射時には防御行動は不能になる。

 銃を連射した場合には弾倉に装填された回数分攻撃可能となるが、命中にペナルティが着く。


 銃弾のリロードには1ターン使用。

 回転式拳銃・散弾銃・ベルトリンクを利用した重機関銃には3ターン必要とする。


 武器の威力は主に重量と取り回しの良さで攻撃回数や威力が上下。

 一部の近接武器と銃器には“貫通”が設定されている。



・包囲



 複数の敵から一斉攻撃を受けた場合、防御及び回避を行なうことは出来ない、

 但し装甲による攻撃の無効化は成立する。


 包囲状態から援護攻撃を行なうと援護に参加した後者の人物の近距離攻撃は必中となる。



・格闘



 プレイヤーが素手で攻撃する場合、1D4+db。

 素手攻撃と同難度で掴み(グラップ)状態から投げ技と関節技に移行する事ができる。


 <STR/2>か<プロレス>で成功ロールを行い、投げ技では1D10+db。

 関節技を行なうと敵の対抗ロールが失敗する毎に1D4のダメージを与える。


 敵を投げたプレイヤーはそのターン中は敵の攻撃に対して防御行動が取れない。

 関節技中に敵の攻撃を受けると防御行動は不可能となり技も解除される。



・イニシアチブ(INI)



 戦闘開始時の状況によって(-10~10)までのボーナスが付く。

 敵から視認されていない場合では+5。

 味方の状態で背後を取った上で至近距離での不意打ちであれば+10。

 イニシアチブを取られ尚且つそれが完全な不意打ちだった場合、1ターンの間は遮蔽を取る事が出来ない。



・デュレイ(Dulay)



 ワンハンドアクション、爆発物、何らかの障害が発生した時には行動順にデュレイが発生する。

 爆発物が命中しない場合においても、爆発した際に爆発を受けた側にDEXのマイナス修正が入る。

 またスプリンクラーによる散水、火災による煙、瓦礫による足場の悪化などでも起こりうる。 



・ダメージボーナス(DB)



 <STR+VIT>で計測して20以上であれば1D4、25以上であれば1D6、30以上であれば1D8、35以上であれば1D10のダメージボーナス。



・状態異常



・戦闘時状態異常



・毒:毎時間1D4のダメージが<HP*2>を下回った時、致命毒であれば死亡。

・出血:毎時間1のダメージが<HP*2>を下回った時、死亡。

・転倒:1ターン10秒行動不能になる。

・拘束:抵抗ロールが成功しない限り抜けられない。

・気絶:治療を受けない限り行動不能になる。

・骨折:医療を受けない限り戦闘中、攻撃機会・防御機会のいずれかを失う。

・盲目:移動や戦闘行動が取れない。

・恐慌:恐慌を受けた敵に対してのみ行動不能になる。

・激昂:攻撃行動以外が取れなくなる。

・魅了:魅了を受けた相手の命令に従う。

・火傷:体に熱傷を負った状態。

・凍傷:体に凍傷を負った状態

・湿気:体が濡れているので一時的に延焼効果を受けなくなる。

・延焼:1ターンに1D6のダメージが<HP*2>を下回った時、死亡。

・感電:1D10のダメージと熱傷に負った上に行動不能になる。



・行動時状態異常



・疲弊:一時的に全ての技能値が半分になる。

・空腹:基礎能力が半分になる。

・近視:戦闘技能に-修正がかかる

・難聴:視野に入れない限り、敵が居ても気付かない。

・神経質:行動に余計に時間がかかる。

・鈍足:1ターンに進める距離が半分。

・胃弱:賞味期限の切れた食べ物に当たり易くなる。

・食中毒:食べても空腹値が半分しか回復しない。

・病弱:病気に罹り易い。

・喘息:12時間毎に1D4のダメージ。

・風邪:6時間毎に1D4のダメージ。

・インフルエンザ:行動不能、6時間毎に1D6のダメージ。

・不眠症:睡眠時の回復に-1修正。

・依存症:薬物を勝手に使用する。

・アレルギー疾患:食べても空腹値が回復しない。


 敵からタックルなどの転倒攻撃を受けた場合、無条件で転倒。

 転倒時は回避不可能の上に起き上がるのに1ターンを消費。


 仲間が近くに居るのであればターン消費無しのワンハンドアクションで救出することが可能。

 仲間が組みつかれている場合は攻撃行動を利用しなければ引き剥がせない。


 水中に潜る場合6ターン後に窒息状態となる。

 延焼・窒息状態では毎ターン1D4のスリップダメージが発生。


 空腹を除く状態異常は睡眠をとって一日が経過する事で自然治癒することがある。



・侵食度



 1D20を振ることで初期値を設定。


 100になるとそのプレイヤーは理性喪失。

 0の状態で瀕死になるとプレイヤーは不老化状態へと変貌する


 特殊な薬液を注入することで数値を増減可能。

 又は善行を詰むことで減少、悪行を積むことでも数値は増加する。



・部位破壊



 貫通する攻撃やプラス修正値を持つ装備などで、一度の攻撃で最大HP分を失った対象は部位破壊。

 最大HPの2倍まで失うと部位損壊となり、この状態では治療による蘇生は不可能となる。


 部位破壊によって受ける部位は1D6のダイスで決定。

 1が出た際には頭部が破壊されたことになり、対象はそのまま死亡する。


 部位破壊を受けた対象は重度の損傷あるいは骨折を負った状態となるので行動できない。



・治療



 負傷した箇所一つに対して一回だけ治療を試みる事が可能。

 失敗したならば別の人物が同一箇所に対してもう一度治療を試みることができる。


 戦闘中に行える回復手段は注射や経口摂取による薬物治療のみ。



・投薬



 再生医療の発達によって、腹部に空いた直径10センチの穴ですらも容易に再生できる。

 従来の医薬品も存在するが気休め程度の効果しかない。


 ペインキラー:極めて強力なジェルの経皮鎮痛剤。 1D4+1

 フレッシュフロス:患部にフロスを吹き皮膚の再生を助ける。 1D6+1

 ナノメディック:体内の栄養素を患部の再生に組み替える。 1D8+1

 リジェネレーター:塗布された胚細胞から器官を再生する。 1D10+1



・医療



 医者は病気の診断をする者で治療は原則的に出来ない。

 施術自動化と投薬の発展によって、大抵の一般人は医療技能を持つ。


 死後1時間以内に救急箱(AED)を使用する事で蘇生させる事が可能。

 但し身体的な欠損による死傷の場合は蘇生する事はできない。(専用の薬剤が必要)



・休息



 宿泊施設などで休息を取ると1D4、一日安静に経過すると1D6の回復を行なう。

 病院で医師から適切な処置を受ける場合、病状が提示される物の回復効果は無い。


 丸一日睡眠をとらない状況が続くと突然その場で寝てしまうことがある。



・気温



 睡眠時の気温が常温とは異なる時に火傷や凍傷を負うことがある。

 また睡眠時に目覚めてしまうので十分な睡眠をとることもできない。



・食事



 休息時に1日以上食事を取らなかった際には食事を抜いた日数に応じてダメージを受ける。

 休息による回復効果が消滅、<日数>D4でダメージを受け治療で回復する事は出来ない



・銃器



 銃器の種類によって変わるのは命中率の補正。

 威力は発射する銃弾の種類によって上下、8ミリ弾・1D8+1、5.56ミリ弾・1D8+2、7.62ミリ弾・1D10+2など。


 単射は技能値、バースト射撃は-3又は連射ならば-5を技能値から引いて行う。

 銃器は6ターンのバースト射撃又は2ターンの連射によってリロードが必要となる。

 狙撃による部位破壊の場合には技能値を半減して行う。


 銃器を利用して敵の頭部を狙い命中すると部位破壊攻撃として扱われる。

 10メートル以上では命中率を距離に応じて低下、距離10メートルごとに達成値の難易度は1増加する。

 銃弾が複数命中した時にはプラス修正値は初弾のみ加算した上で残りの攻撃には+1が入る。




・鈍器



 武器として扱えるかは物体そのものの強度と重量を条件とする。


 十分な重さがあるならば1キログラム以上で1D6+db、2キログラム以上であれば1D8+db。

 3キログラム以上であれば1D10+dbになる。


 1D6+db+1となっている武器は“貫通”(+1)を持つ、攻撃時に任意で<STR/2>とする事で部位破壊攻撃を宣言できる。



・防具



 打撃を抑止できる防具と打撃と銃弾を抑止可能な装甲が存在する。


 ヘルメットを被っている状態でも小銃弾を抑止可能なヘルメットでなければ即死する。

 貫通と抑止力には(+1~5)までのグレードが存在する。


 軍用機などの戦闘車両は+4が装甲車、+5が戦車の装甲に相当する。


 拳銃or散弾銃 +1

 自動小銃orクロスボウ +2

 車載機関銃or重機関銃 +3

 対物ライフル +4

 ロケット弾orミサイル +5


 トラウマプレートを使用したボディアーマーでは貫通による部位破壊を受けない。

 但しジャガーノートアーマーのように全身を覆う防具でなくては四肢への部位破壊は防げない。

 この場合、衝撃による部位破壊の効果は防ぐ事が出来ない。


 防具には攻撃無効化が設定されており、敵のダメージロール時に-修正が入る。



・遮蔽



 貫通力が不足している攻撃は体表を覆っている遮蔽の面積によって無効化する。

 頭部と体を覆えば-5、どちらか一方を装備した場合は-3の防護率となる。


 抑止できる回数を超えると通常処理、異常攻撃に対しては防げない。


 (抑止回数:格闘)/(抑止回数:射撃) (防護貫通力) (防護率) 



・装甲



 装甲車・戦車・ロボットなどには高い装甲が設定。

 装甲車両に乗った際には全方位に装甲が存在するので防護率は20。

 一般家庭の壁では銃弾は抑止できないので隠れて射撃しても貫通する。



・投擲



 投擲はワンハンドアクション内で行なえるので、投擲後にも攻撃可能。


 1キログラムの物体であればおよそ10メートルまで届く。

 10メートル以上では命中率を距離に応じて低下、距離1メートルごとに達成値の難易度は1増加する。


 例:1キログラムの鉄球を17メートル先の敵に投げ、命中させるには投擲に-7の補正。



・会話



 特定のNPCが現れた場合会話によって情報や物資の交換が可能。

 メガフロート内では情報も価値を持つ。


 特に交換価値が高いのは敵対勢力に不利益な情報である。

 敵対勢力に打撃を与える有益な情報を売ると、信用が上がる。

 勢力の信用に応じて勢力に応じた物資を供給して貰えるようになる。

 また勢力内で名前が売れすぎると敵対勢力に付け狙われるようになる。



・戦力値



 戦力値を10で割った後に数値の高いAの戦力値から数値の低いBの戦力値を引き出た数値に10を足す、1D20を振る事で閾値を超えればB、超えなければAが有利となる。

 戦力差が20を超えていれば無条件でAが有利となる。

 特定の情報を売り渡す事で勢力の戦力値を下げる事が可能。 


 武器や人員を横流しすることで戦力値を回復することもできる。



・友好度



 特に設定されていなければ初期値を1D20で決定。

 この判定に失敗すると敵は逃げ出すか襲い掛かってくる。



・属性



 プレイヤーが所属している集団の行動規範。

 秩序同士であれば友好的になり、秩序と混沌であれば敵対する。

 中立は文字通り、どちらの勢力にも加担する事が可能。

 属性は原則的にゲーム中では開示されない。

 


・士気



 クランを結成していた場合、一日が経過するか味方が死ぬなどした際に低下する。

 この判定に失敗するとNPCが離脱することがある。



・探索



 屋内・屋外問わず、シーン中に存在する物資を発見する事が可能。

 探索する場所によって手に入る物資の内容は決まっている。


 探索にかけた時間と人数で発見する物資の量が変わり、物資に限らずNPCが発見される事もある。



・根城



 特定の施設の屋内には勢力の物資が集積されている。

 これらに侵入或いは攻略する事で大量の物資を捕獲できる。


 セーフハウスを移動して、敵勢力の根城を奪う事も可能。

 但しこの場合は敵対勢力が奪還にやってくるので、注意が必要とされる。



・アイテムスロット



 プレイヤーには持ち運べる限界の総運搬量が存在する。

 運搬可能重量であっても、アイテムスロット以上の物を持ち運ぶ事はできない


 素手では3個、バックパックのサイズによって10個まで持ち運ぶ事が可能。

 弾丸や缶などは1キログラム以上になるまでスタックすることで1個として持ち運べる。


 例:350ミリリットル入りのペットボトルは3本をスタックして1個として扱う。



・運動



 移動中に特定の障害物などを発見した場合、回避できる。

 戦闘中に行う場合は若干のペナルティがかかり、水に潜るなどして敵の追撃も振り切る事もできるかもしれない。



・機械



 所持している或いはシーン中に存在している機器を稼動させる事ができる。

 修理するのとは逆に破壊する事も可能でドアを破壊したり、車両などを分解して細工することもできる。

 電子回路を利用した機械やプログラムを利用する事はできない。



・学問



 知っていると細かい解説がその都度開示されるフレーバー技能。

 場合によってはクリティカルな情報が得られる事もあるかもしれない。



・読書



 長い時間をかけて本を読む事で個人技能を所得する。

 ネットワークの情報によっても同程度の効果が得られるが、指導による訓練とは違い技能値は概ね(初期値+1)からのスタート。


 また訓練を実施すれば技能値を伸ばす事も可能で射撃なら銃を撃ち、鍵明けなら鍵を解除する必要がある。

 本を読めば1冊につき1ポイントの技能値が上昇。


 例:米軍の銃器取り扱いマニュアル(カートゥーン)を読めば技能値+1



・複合技能



 所得している技能を2つスタックして使用する事で別技能として扱う。

 技能の達成値は2つの技能の判定を2回行うか<A*B/2>で得た数値で判定してもよい。


・作例

強請り=威圧+窃盗:相手との物々交換で不利な条件を飲ませる。

信用取引=信用+取引:事前に条件を満たしていない場合でも交換が成立する。



・Lv



 1日経過ごとにレベルが1だけ上昇する。1D4または4のポイントの成長ポイントを入手可能。

 1ポイントで技能を1、5ポイントを支払い能力値を1増加させる。(最大20まで)


 学習技能の場合は専用の技能書を読むことで能力値を増加することができる。



・技能値



 行動に必要な能力値の半分か、技能値によってダイスロール。

 難易度は1~10まで存在しており、技能値から難易度を引いて20以上になれば自動成功となる。


 例1:鍵開け難易度1で鍵開け技能(10)を所得していた場合、9以下のダイス目で成功。


 例2:跳躍難易度1で跳躍技能を持っていない場合、DEXが18ならば技能値(9)として扱い8以下のダイス目で成功。


 技能値は1~20段階まで、ダイスで1が出た場合クリティカル、20であった場合はファンブルとなる。



・職業技能



 職能としてプレイヤーが身につけている技能群。

 職業によって所得技能が決定され、同業の人物であれば全く同じ技能構成になっている。

 6つの空きスロットが存在しており、全て埋まった状態から始める。

 


・個人技能



 プレイヤーの個人的興味として得ている技能群。

 どれを所得するかはプレイヤーの自由で、所得には情報が必要。

 3つの空きスロットが存在しており、空になった状態から始める。



・特徴



 プレイヤーの保有する身体的能力から発生する才能。

 ダイスによってどれを所得するかが決定される。

 1つの空きスロットが存在しており、それ以上は増えない。



・必殺技or超能力



 武芸又は武術を(10)以上所得した際に必殺技を1つだけ作成できる。

 製作した技能の名前を書いた上で以下のリストから効果を1つ選択する。


 ・行動回数+1

 ・攻撃回数*2

 ・範囲攻撃化

 ・遠距離攻撃化(射程10m)

 ・ダメージ最大化

 ・状態異常をどれか一つ

 ・クリティカル時追加発動


 超能力はメインプレイヤーのみが使用可能なチート。

 シナリオを円滑に進める為にGMが作成する。



・大成功



 行動の難易度を倍増することで成功を大成功に変更する事が可能。

 戦闘中の部位破壊攻撃は達成値を半減して成功した場合にだけ成功する。


 例1:鍵開け難易度2を4に倍増、鍵開け技能(10)を所得していた場合、6以下のダイス目で成功。



・クリティカル



 行動判定時に1を出すことでクリティカルが発生する。

 攻撃の場合は確定必中となり、攻撃回数が1回上昇する。

 爆発物の場合は爆発物によるダメージが最大値効果となる。



・ファンブル



 行動判定時に20を出すことでファンブル発生する。

 攻撃の場合は失敗するか、使用している道具が故障する。

 又は攻撃範囲に味方がいた場合にはその味方に攻撃が誤爆する。


 ファンブルが発生した場合、使用した技能値に+1の修正がかかる。



・敵



・ゾンビ



 メガフロートに発生したゾンビ集団、発生地点は全ての地区。


 ・宿敵は教団。

 ・生前の記憶を覚えている。

 ・見た目は人間と見分けがつかない。

 ・認知を共有して群れを成して連携をとる。

 ・殺害には脊髄・視床下部・脳下垂体・小脳などを破壊する必要がある。

 ・仲間が殺害されると激昂する。

 ・弱視・聴覚・鋭敏な嗅覚・味覚と触覚は不明。

 ・磁場を知覚することができる。

 ・日照中の動きは鈍いが深夜には活性化する。

 ・ウィルスの感染によるゾンビではない、不完全な不老不死。



・食屍鬼教団



 メガフロートに潜伏していた国際カルト教団、発生地点は歓楽街。


 ・宿敵はゾンビ。

 ・食屍鬼は不老不死化しない。

 ・麻薬の密輸などを行なっている。

 ・生きている教団員はMDPVを常用しており理性がない。

 ・ゾンビの研究を行なっている。

 ・圧縮言語を利用しておりスロー再生で聞き取れる。

 ・ゆっくりと移動する物体は見えない。

 ・一般人を捕らえてゾンビ化する研究を進めている。



・米子議会



 メガフロートの統治代行している行政、発生源は住宅区及び行政区


 ・宿敵はなし

 ・指定された緊急避難所へと案内される。

 ・大抵の場合避難所はゾンビの群れと化す。

 ・電気・水道・ガスは自動化している為に停止しない。

 ・行政の提供する交通機関は運行している。

 ・行政役員がイチブン社と癒着している。

 ・セントラルタワー内の実験について把握済み。

 ・居住者に警察・消防等が避難の呼びかけを行っている。



・COSMOPOLITAN.Ind



 メガフロートの建設に携わった一企業、発生地点は商業地区及び工業地区。


 ・宿敵はイチブン.Ind。

 ・メガフロート中央制御室の防衛。

 ・メガフロート内のインフラを掌握している。

 ・ドローンを利用した偵察映像を所有している。

 ・米軍に納入予定だった軍用車両を多数保有している。

 ・アンドロイド・ドローン・ロボットを利用した避難民の護衛。



・イチブン.cop



 メガフロートの破壊を目論む軍産複合体、発生地点は観光地区及び工業地区。


 ・宿敵はCOSMOPOLITAN.Ind。

 ・メガフロート中央制御室の破壊。

 ・セントラルタワー地下施設を占有中。

 ・COSMOPOLITANの施設に攻撃を加える。

 ・殺人ロボットを利用した施設防衛。

 ・イチブン社内に侵入した者は一般人であれ射殺する。



・日米合同軍



 メガフロートに駐留している特殊作戦群、発生地点は駐留地区。


 ・宿敵はラストバタリオン。

 ・ラストバタリオンの活動を調査している。

 ・避難を優先しておりゾンビの掃討は進んでいない。

 ・一定数配置されており、外部からの増員はない。

 ・合同軍と不仲である為に行政との連携は取れていない。

 ・航空機やヘリを使って物資を投下している。

 ・ミサイル基地を掌握する事で活動範囲が伸張する。

 ・メガフロートの住民に自衛用の武器弾薬を供与している。



・ラストバタリオン



 メガフロートに侵攻してきた謎の軍隊、発生地点は港湾地区。 


 ・宿敵は米軍。

 ・作戦行動の阻害要因を排除する。

 ・ゾンビを容赦なく掃討している。

 ・一定数配置されており、外部からの増員はない。

 ・公共インフラの封鎖・破壊活動が可能。

 ・日米合同軍に対して頻繁に侵攻を仕掛ける。

 ・合同軍の軍事施設を占領する事で妨害できる。

 ・セントラルタワー天板にある“何か”を強奪中。



・UMA



 メガフロートに突如現れた謎の生物、発生地点はセントラルタワー。


 ・目的は不明

 ・地球の常識は通用しない。

 ・条件によって様々な現象が発生する。

 ・セントラルタワー内では定期的に発生する。

 ・セントラルタワーの天板にある“何か”が発生させている。



・SH



 突如現れた謎の集団、発生地点はセントラルタワー。


 ・宿敵はUMA。

 ・人間以外とは敵対している。

 ・敵意のない生物は襲わない。

 ・人類の武装では全く歯が立たない。

 ・セントラルタワー天板にある“何か”を回収中。



・技能一覧



 技能は個人が学習することで得られる後天的獲得性質群です。



【会話】



<詐術>(1)

・技能を使用した対象に対して欺瞞情報を伝え、その場から有利な情報や状況を引き出す。


<威圧>(1)

・技能を使用した対象が対抗ロールに失敗すると恐慌(行動不能)状態へと陥れる。

 ただし対象が攻撃を受けると恐慌は解除される。


<尋問>(1)

・技能を使用した対象が対抗ロールに失敗すると行動や位置を指定して誘導。

 また対象から任意で情報を聞き出す。



<交渉>(1)

・プレイヤーから提示する情報や物品を対象の所持するものと任意で交換する。

 プレイヤー側から対象に提示できる利益が何もない場合は成立しない。


<説得>(3)

・敵対的ではないNPCに対して何らかの条件を無条件で飲ませることが出来る。

 この場合こちらから提示できる利益があれば達成値は上昇する。


<信用>(3)

・敵対的なNPCを友好的な状態に戻す、この状態でもう二度敵対した場合は通用しない。

 友好的なNPCに対して使用することで仲間になる。


<看破>(1)

・会話の中で嘘を吐いていた場合に技能を使用した発言の真偽を見抜く。


<取引>(1)

・相手の所有する持ち物を買い取ったり、プレイヤーの所有する不用品を売る。

 露天以外のコンビニやデパートなどでは値切ることはできない。


<窃盗>(2)

・相手の所有する持ち物を盗み出す、その場で別れた場合でも犯行は明るみになる。

 持ち物を盗まれたNPCは敵対状態になる。



【捜索】



<探索>(2)

・周囲を見回りすることで人物・物品を探す。隠された物も発見する。

 或いはトラップの有無といった情報まで多岐に渡る。


<生存>(1)

・山道での歩きかたやキャンプなどの一通りのサバイバル知識を活用できる。

 その場の閃きから状況への打開策を編み出す。


 ・安全な下山ルート策定

 ・火種の確保

 ・飲用水の補充

 ・食用植物の判別

 etc.


<直感>(<INT*1>%)

・五感を利用して様々な外界の情報を視覚、聴覚、触覚、味覚、嗅覚から一度に一つ認知することができる。 

 また10メートルの範囲に居る敵の位置を特定する。


<論理>(<INT*1>%)

・周囲の情報を整理して論理的なヒントを得る、覚えていた知識から優位な情報を引き出す。

 <直感>と<論理>はいずれか一つしか選択する事はできない。


<開錠>(0)

・施錠されたドアの鍵を開場する事が可能、金庫の鍵などをあけるにはピッキングツールを必要とする。

 電子ロックされたドアなどは開けることは出来ない。


<変装>(0)

・今まで遭遇したことのあるNPCに変装出来る、性別などが異なる場合は達成値が半減する。

 道具さえ揃えばゾンビなどの敵対的NPCへの変装も可能。



【運動】



<隠密>(2)

・相手の警戒度を上げることなく行動することができる。

 移動する場合、攻撃する場合などはそれぞれ振りなおしが必要。


<隠蔽>(2)

・周辺に存在する収納や物陰に潜み追跡者などをやり過ごす事ができる。

 銃撃戦時にはカバーリングポジションを取ることで敵の攻撃を遮蔽物によって妨害可能。


 例:体の半分を隠蔽するクローゼットであれば、技能値-5で命中判定。


<追跡>(2)

・逃亡中の相手を追跡する事ができる、過去に逃亡した相手も含む。

 目の前で逃亡された場合はDEXによる対抗ロールを必要としない。


<跳躍>(5)

・3~8メートルほどの横幅であれば飛んで通過できる。

 3メートル以上の幅を跳躍する場合、1メートルごとに-1の判定を受ける。


<水泳>(5)

・着衣状態で水没しても溺れることがない。

 潜水時に泳ぎながらでも1分間域が継続可能で、水面を音を立てずに泳ぐ事もできる。


<登攀>(8)

・2メートルほどの高さの障害物であれば1ターン10秒で登ることができる。

 5メートル以上の高さを昇る場合10メートル毎に判定を振りなおす。


<運搬>(8)

・自らの体重の十分の一の重さであれば判定なしで持ち上げる事ができる。

 また物を持った状態で行動してもペナルティが付かない。


 +1 inventory capacity



【戦闘】



<格闘>(5)

・対象に素手を用いた攻撃が命中する毎に一回の攻撃回数が増加。


 unarmed only melee +5 Atk +1 Dmg


<射撃>(5)

・対象に銃器を用いた攻撃による達成値の増加、バースト射撃やフルオート射撃も利用できる。

 狙撃体勢を移行することで部位破壊を行なえる。


 firearms +5 Atk +1 Dmg


<投擲>(5)

・投石等を投擲する際の飛距離が10メートルほど上昇する。


<武芸>(0)

・剣、槍、弓、棒、薙刀、縄、馬、手裏剣などから1つ習得できる。

 また攻撃が命中する毎に攻撃回数が1回増加。


<武術>(0)

・中国版武芸、ウーシューと読む。


<プロレス>(0)

・投げ技にプレイヤーが現在受けたHP減少分のダメージ修正値が増加。

 投げ技が成立すると、敵は1ターンの間昏倒する。


 例:最大HPが10、現在HPが5の状況では投げの威力は1D10+db+5となる。


<殴る>(<STR*1>)

・攻撃手段を失った場合の最後の抵抗手段、1D4。


<蹴る>(<STR*1>)

・同上、使用時は防御不可、1D6。


<防御>(<VIT/2>)

・敵の攻撃を手に持っている道具で受け止め、ダメージを無効化させる。

 クリティカルを受けると所持している道具は破壊される。


<回避>(<DEX/2>)

・敵の攻撃から間合いを取って回避、ダメージを無効化させる。

 敵が攻撃が銃撃であれば回避することはできない。


<見切り>(<MEN/2>)

・先制攻撃、不意打ち、銃撃といった回避不可能な攻撃まで回避運動が取れる。



【医療】



<治療>(6)

 ・対象の傷口一つに対して一回だけ、一分間をかけて治療あるいは止血などを施す。

 効果は1D4のダイスでHPが回復。


<投薬>(6)

 ・対象に対して、十秒(1ターン)をかけて経口薬や注射などによる投薬を施す。


 アスピリン 1D1

 コデイン 1D1

 オキシコドン 1D1

 トラマドール 1D1

 モルヒネ 1D4


 <治療>と併用する事が可能だが、投薬治療は一時的なものでHPが-の場合は(+)薬が必要。


 +3 medicine effects +2 revive


<医療>(1)

 ・対象の傷口一人に対して一回だけ、十分間をかけて集中治療などを施す。

 状態異常が解除され1D6のダイスでHPが回復。


<精神分析>(0)


 坑欝剤といった精神療養的な処方箋も投与できる。


 パキシル 

 アドレナリン STR+1/h

 エンドルフィン VIT+1/h

 アセチルコリン INT+1/h

 ピラセタム MEN+1/h



【機械】



<運転>(4)

・安全運転を心がける時にはほぼ100%の確率で成功する。

 尾行やカーチェイスには半減した上で達成値を満たす必要がある。


<操縦>(0)

・重機・列車・船舶・航空機の内から1つを選んで操縦する事が出来る。

 マニュアルがあれば達成値の半分を利用して操作が可能。


<修理>(2)

・自動車のプラグ交換などの簡単なものからエンジンの修理もできる。

 破壊された部分の修繕や通常のドアの開錠も可能。


・配電盤のヒューズ交換や交換などの簡単なものから家電の修理もできる。

 電子回路の修理や電子ロックのドアなどを開けることも可能。


<製造>(2)

・原料と設計図が揃っていれば粗方の物を作成する事ができる。


<建造>(4)

・建材があれば侵入者を食い止めるバリケードの構築ができる。

 屋外でのセーフハウスを建築すれば睡眠時の回復効果が上がる。


<コンピューター>(2)

・ネット上の検索、端末内の情報収集などを可能とする。

 3Dプリンターの設計図などを得るためにはこの技能を必要とする。


<ロボット>(0)

・EVCと呼ばれる二足歩行型ロボットやパワードスーツの操縦が可能。

 ドローンの遠隔操作もできる。


<プログラム>(0)

・情報の検索やブルートフォースアタックを利用した簡単なハッキングができる。

 難易度は高いが自作プログラムの製作なども可能。



【業務】




<採集>(6)

・周囲にある地形から食料や材料をえる。

 取得ダイスが一つ増加する。


<狩猟>(5)

・危険な野生動物も捕まえることができる。

 取得ダイスが一つ増加する。


<漁獲>(5)

・水辺にすむ魚を捕まえることができる。

 取得ダイスが一つ増加する。


<開墾>(3)

・空いた土地を切り開く事で作物などを植える田畑を作ることができる。

 作物を植える場合には種が必要。


<治水>(3)

・田畑や上下水道の整備などが可能、水田などはこれがない場合作れない。


<畜産>(3)

・野生動物を捕まえて繁殖させる牧場を作ることができる。

 建造には柵を打ち込むだけでよい。


<料理>(6)

・手持ちの材料を工夫して温かい料理を作ることができる。

 消費期限が切れて少し古くなった食材も利用可能。


<裁縫>(2)

・ファンタジー世界のみで利用する技能。

・手持ちの道具を縫製して衣服の修繕などを行なう。


<鍛冶>(0)

・ファンタジー世界のみで利用する技能。

・手持ちの鉱石を加工して武具の製作などを行なう。


<練金>(0)

・ファンタジー世界のみで利用する技能。

 アイテムの組み合わせから別のアイテムを製作する。


<芸能>(2)

・ファンタジー世界のみで利用する技能。

 毎月小額の収入を得ることができる、不満度も減少する。



【学問】



<知識>(<INT*1>)

・キャラクターの職業から知り得ている専門知識を提示する。


<母国語>(<INT*1>)

・難読性のある母国語の理解などに役立つ。


<言語>(0)

・他国後の言語理解などに役立つ、読解、記述、会話の順で難易度が上昇する。

 現代の場合、英語にのみ<INT/2>で所得できる。


<鑑定>(1)

・ファンタジー世界のみで利用する技能。

 対象の物品の出所を探る、更には能力値と価値を細かに理解できる。


<分析>(1)

・現代世界のみで利用する技能。

 鑑定と同じ効果だが、成分などの分析も可能。


<読書>(5)

・速読などを利用して短い時間で情報を得ることができる。

 但し母国語で記載された情報以外は読み取る事ができない。


<立法>(0)

・ファンタジー世界のみで利用する技能。

 人員を配置する数によって毎月不満度が改善する。


<行政>(0)

・ファンタジー世界のみで利用する技能。

 人員を配置する数によって毎月不満度が改善する。


<司法>(0)

・ファンタジー世界のみで利用する技能。

 法律を定めることによって税収などが増加する、内容によって不満度が増減する。


<金融>(0)

・ファンタジー世界のみで利用する技能。

 ギャンブルダイスを振る事で臨時収入を得る。


<流通>(0)

・ファンタジー世界のみで利用する技能。

 毎月安定した収入を得ることができる、税収も増加する。



・特徴



 特徴は個人があらかじめ生まれ持った先天的獲得形質群です。


<怪力>

・近接武器を使用中には常にクリティカルによる部位破壊の補正を得ることができる。

 敵を掴んで投げる時には対抗ロールを無視して投げ飛ばすことができる。


+1 melee Dmg +5m throw range


<頑丈>

・敵からの部位破壊攻撃を一度だけ無効化する上に最大HPとスタミナに+10%の修正値がかかる。

 5メートル程度の高さであれば落下してもダメージを受けない。


 Hp+10% St+10%


<忍耐>

・最大HPが下回っても一日以内であれば死亡しない上に回復すればそれを回避できる。

 STが減少してマイナスになった場合、HPを引くことで行動できる。


 sleep heals anywhere +1 chance to heal


<器用>

・製作に必要な材料さえ揃ってしまえば、1時間もあればちょっとしたバリケード程度なら簡単に作れてしまう。

 但し製作可能なのは合法的なものだけに限られる。


 build -1 mat +5% barricading


<敏捷>

・意識のある間は絶対に転倒せずいかなる障害物も無視して移動することができる。

 10メートルの距離を疾走した後に攻撃を加えることもできる。


 +1 Melee Atk +2 Ev


<反応>

・とっさの危険に回避運動を取ることが可能で両手に武器を持って扱う際にペナルティを受けない。

 さらに敵の不意打ちや射撃攻撃に対して防御行動が取れる。


 +1 avoid and escape trap


<集中>

・1日中に3回だけあらゆる技能に+1の修正をかけることができる。

 同行しているPC技能の一つだけ選択して見よう見まねで習得することができる。


 +1 chance your 3 time one day


<統率>

・1日中に3回だけNPCの行動に対して+1の修正値をかけることができる。

 また<信頼>の判定に成功しなくとも指定した同行者を1人得る。


 +1 max Followers +1 chance Followers 3 time one day


<挑戦>

・1日中に1回だけ判定の振り直しを行うことができる。

 但しその場合でも時間は2回分経過する、また戦闘中HPが-になっても行動できる。


 +1 try 1 time one day


<魅惑>

・周囲に悪く言う者はおらずあらゆる階級・職業の者からも好かれる。

 NPCの初期評価が好意で固定化され物々交換による取引で有利な結果を得ることが出来る。


 +1 trust per day +2 trade offers


<再生>

・激しい出血であっても一日の睡眠を取れば1D4+1の自然回復を伴いすぐに塞がる。

 部位破壊によって受けた骨折も1セッションが終了すれば次のセッションまでには完治する。


 +1 sleep bonus


<不屈>

・敵からのいかなるダメージに対しても予め-1の修正を得る。

 スタンガンなどによる昏倒や気絶を無効化して部位破壊によって動けなくなることもない。


 enemy attack -1Dmg


<覚醒>

・丸一日不眠状態でも不利な補正を無視して活動することができ、病気に強く依存症を無効化する。

 眠りが浅くちょっとした物音でも簡単に目覚める。


 +20% max sleep +10% SLP sleeping regen +2 noise wake up chance


<瞑想>

・丸一日飲まず食わずでもHPへのダメージを無効化して活動することができる。

 食事を取らなくとも睡眠による回復効果を受ける。


 +20% max food +30% item food points


<不惑>

・あらゆる状況でも冷静に対応可能で精神的なダメージを負うことがない。

 環境に合わせて感情を合わせることができるため殺人鬼の群れに飛び込んでも溶け込める。


 +20% San thereshold +30% regen



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