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説明書

ステータスについて

Lv(レベル)

総合的な強さ。レベルが上がるごとに一次ステータスが上昇していく。また、レベルが上がるごとに所定のボーナスポイントを獲得し、そのボーナスポイントを消費して任意の一次ステータスを上昇させることができる。


CLv(クラスレベル)

現在取得中のクラスのレベル。クラスレベルが上がるごとにスキルを修得するほか、様々な恩恵を受けたりする。




●一次ステータス

基礎的なステータスであり、一次ステータスをもとに二次ステータスが算出される。


STR(腕力)

ATK(物理攻撃力)HIT(命中率)に影響する。


INT(知力)

MP(魔力)MAT(魔術攻撃力)に影響する。


MND(精力)

MP(魔力)MDF(魔術防御力)に影響する。


VIT(活力)

HP(生命力)DEF(物理防御力)に影響する。


AGI(速力)

HIT(命中率)AVD(回避率)、戦闘時の行動順に影響する。


TEC(技量)

様々な二次ステータスや各種判定に影響する。他のゲームで言うところの『幸運』に該当するステータス。




●二次ステータス

戦闘時、ダメージの計算等で実際に参照される数値。本編の世界においては、この数値は『万全な状態で行動した際の数値』であり、状況によっては数値通りに機能しない場合もある。例えば『いくらAVD(回避率)が高くとも、縛られて身動きが取れない状態で攻撃されれば実質的なAVDは0になってしまう』といったこともあり得る。


HP(生命力)

1以上あれば痛みを軽減し、怪我を肩代わりしてくれる。

0になるとそれらの恩恵を失ううえ、【戦闘不能】となって一切の行動ができなくなる。


MP(魔力)

魔術やアクティブスキルを使うのに必要。大気中に満ちている【魔素】から、人間やモンスター等でも扱える部分を抽出したもの。【アヘ声】の世界の生物特有の臓器から【魔素】を取り込んでMPに変換する。【MP】は【魔素】と比べるとエネルギー効率がかなり落ちるが、【魔素】そのものを扱えるのは神や邪神といった上位存在のみ。


SP(魂力)

コレクティブスキルを使用するのに必要。原作主人公のみに存在する。敵を攻撃したり、ダメージを受けたり、敵の攻撃を回避したりなどで微量回復するほか、特定のスキルで回復させることもできる。


ATK(物理攻撃力)

物理による攻撃を行った際、どれだけダメージを与えられるかを決める数値。


MAT(魔術攻撃力)

魔術による攻撃を行った際、どれだけダメージを与えられるかを決める数値。


DEF(物理防御力)

物理による攻撃を受けた際、どれだけダメージを軽減できるかを決める数値。


MDF(魔術防御力)

魔術による攻撃を受けた際、どれだけダメージを軽減できるかを決める数値。


HIT(命中率)

攻撃の当てやすさを決める数値。本編の世界においては、さすがに物理方法を捻じ曲げてまで攻撃を命中させるような効果はない。


AVD(回避率)

単体攻撃の避けやすさを決める数値。範囲攻撃は避けられない。


・ヒット数

1度の行動で同時に攻撃できる回数の上限。基本的には武器ごとに設定されている数値をそのまま適用する。例として、攻撃力150、ヒット数2の武器で通常攻撃を行うとダメージは150×2で300となる。【ラッシュ】を使用した場合、ダメージは150×2×3で900となる。


・状態異常耐性

状態異常ごとに設定されている数値。数値が高いほどその状態異常に掛かかりにくく、スリップダメージも減る。100を超えるとその状態異常を無効化する。


・物理耐性

物理攻撃に対する耐性。物理攻撃によるダメージを『(物理耐性の数値)%』カットする。最大値は100(100%カット、つまり無効化)。この数値がマイナスになると逆にダメージが増える。DEFとは別枠。


・魔術耐性

魔術攻撃に対する耐性。魔術攻撃によるダメージを『(魔術耐性の数値)%』カットする。最大値は100(100%カット、つまり無効化)。この数値がマイナスになると逆にダメージが増える。MDFとは別枠。


・属性耐性

属性ごとに設定されている耐性。属性つきの攻撃によるダメージを『(属性耐性の数値)%』カットする。最大値は100(100%カット、つまり無効化)。この数値がマイナスになると逆にダメージが増える。属性は炎、地、雷、水、光、闇の6つが存在する。






状態異常について

《耐性が存在する状態異常》

・【毒】

スリップダメージを受ける。


・【麻痺】

確率で行動不能になる。行動不能時は【反撃】等の自動で何かしらの行動を行うパッシブスキルも発動しなくなる。


・【封印】

魔術とアクティブスキルが使用不可になる。【反撃】等の自動で何かしらの行動を行うパッシブスキルも発動しなくなる。


・【睡眠】

一定時間経過するまで行動不能になる。ダメージを受けると治癒する可能性がある。【反撃】等の自動で何かしらの行動を行うパッシブスキルも発動しなくなる。


・【延焼】

スリップダメージを受け、さらに至近距離にいる者や接近戦を仕掛けた相手に伝染る。一定時間経過すると自然治癒する。


・【混乱】

敵味方の判別ができなくなり、敵または味方に対してランダムな行動を行う。ダメージを受けると治癒する可能性がある。


《特殊な状態異常》

・【戦闘不能】

HPが0になった状態。指1本動かせなくなるほか、怪我の肩代わりや痛覚軽減がなくなる。敵の前で戦闘不能になるとほぼ確実に尊厳破壊が待っている。


・【即死】

一撃でHPが0になる。


・【気絶】

人間、モンスター問わずダメージを受けると低確率で付与される状態異常。短時間、意識が飛んで行動不能になる。その間は防御行動や回避行動も取れず攻撃が防御無視の必中となり、【反撃】等の自動で何かしらの行動を行うパッシブスキルも発動しなくなる。


・【魅了】

勝手に行動し、敵に対して有利となる行動を取る。ダメージを受けると治癒する可能性がある。


・【拘束】

行動不能になり、さらに装備が1つずつ外れていく。装備が全て外れると一撃でHPが0になり、敵によってはエ□ゲー的展開となってしまう。早急に【抵抗する】のコマンドで自力で脱出するか、【救出する】のコマンドで仲間に助けてもらう必要があるが、拘束攻撃を行った敵はそれ以外の行動ができなくなるため、時にはわざと【拘束】されることで敵の行動を制限することも戦略の1つ。






クラス・スキル一覧


※『レベル』とだけ書いてある場合はクラスレベルではなくキャラクター本人のレベルを指す。


※クラス効果=そのクラスをメインクラスまたはサブクラスに設定している間のみの効果。


※マスター効果=そのクラスのクラスレベルをMAXにすると新しく追加される効果で、一度追加されると永続するので他のクラスに変更しても有効。


※アクティブスキル=自分の意思で発動させるスキル。


※パッシブスキル=自動で発動するスキル。本編の世界においては、勝手に発動すると危険ということで街中では一部のパッシブスキルを外しておくことが推奨されている。


※コレクティブスキル=味方全員に特殊効果を付与するスキルで、必ずターンの最初に発動する。通常のスキルとは別枠なので、コレクティブスキルを使いながら通常攻撃したりアクティブスキルを使用したりと、同時に他の行動を取れる。原作主人公のみが使える特殊なスキルのため、本編の世界でどういう扱いになっているのかは現時点では不明。


※アクティブスキルとパッシブスキルは修得すれば無制限に使えるわけではなく、【スキルスロット】と呼ばれるものにセットして活性化しておく必要がある。スキルスロットは通常8枠。




●その他のスキル

・【集中】

精神を集中させる。発動に【集中】が必要なスキルを何か1つ【スキルスロット】にセットしておくと自動的に使用可能になる。


・【潜伏】

どこかに身を隠す。【潜伏】中は敵に狙われなくなるが、範囲攻撃に巻き込まれる可能性はある。発動に【潜伏】が必要なスキルを何か1つ【スキルスロット】にセットしておくと自動的に使用可能になる。【潜伏】中に『発動に【潜伏】が必要なスキル』以外の行動を取ると敵に確定で発見されてしまうほか、敵が【潜伏】中の敵を攻撃しようとして失敗した際に発見される判定がある。【潜伏】の成功率と敵に発見される確率はAGIとTECに依存する。本編の世界においは、そもそも隠れる場所がないと【潜伏】できない。






●【戦士】

 使いやすいスキルが多く、装備可能な武器や防具も豊富。


 攻守のバランスが優れているため、本編の世界では初心者からベテランまで幅広い層の冒険者に人気がある。


 【アヘ声】プレイヤーたちからも、最初から最後までアタッカーに取得させるクラスとして使えると評判で、育成終了後のキャラに最終的に取得させるクラスとして候補にあがっていた。


《クラス効果》

物理攻撃用の武器を装備すると、物理攻撃による与ダメージが上昇する。レベルが上がるごとに効果が高くなる。


《マスター効果》

STRが上昇する。


《アクティブスキル一覧》

・【スイング】

敵1体に大ダメージ。少しHITが低い。


・【フルスイング】

敵1体に確定でクリティカルダメージ。かなりHITが低い。


・【ワイドスイング】

敵1体にダメージ。少しHITが低い。すぐ近くにいる敵にも衝撃波でまとめてダメージ。単体攻撃扱いなのでAVDが高い敵には普通に回避される可能性がある。


・【バスタースイング】

敵1体に特大ダメージ。事前に【集中】を使用する必要がある。


・【気合い溜め】

次の行動時、与ダメージが大幅に上がる。


・【威圧】

一定時間、パーティメンバーの平均レベルより低いレベルの敵と遭遇しなくなる。本編の世界においては、レベルが大きく下回る相手に恐怖心を抱かせる。


《パッシブスキル一覧》

・【マッスルパワー】

ATKが上昇する。レベルが上がるごとに効果が高くなる。


・【ボディビルド】

最大HPが上昇する。レベルが上がるごとに効果が高くなる。


・【食いしばり】

【戦闘不能】になるほどのダメージを受けてもHP1の状態で耐える。最初は発動率100%だが、発動する度に発動率がどんどん落ちていく。ゲームだと発動率の低下は戦闘が終了するとリセットされるが、本編の世界ではリセットのためには休憩が必要。


・【溌剌】

自身のHPが最大だと全ステータスが上昇する。






●【剣士】

 守りを捨てて攻撃に特化し、HPを消費して攻撃するスキルや範囲攻撃を覚える。装備可能性な武器は片手持ちのものが多く、防具は軽くて動きやすいものしか装備できない。


 本編の世界においては、守りを捨てているうえにアクティブスキルを使う度にHPを消費するクラスということで、極力HPと防御性能を減らしたくないという価値観により圧倒的に不人気なクラス。ただしごく一部の冒険者、かつて伝説級の功績を打ち立てた冒険者の中には【剣士】がいたという噂がある。


 【アヘ声】においては、使いこなすことができれば強い玄人向けのクラスというのがプレイヤーたちからの評判だった。やはりハマれば強いロマン火力は魅力的であり、育成終了後のキャラに最終的に取得させるクラスとして候補にあがっていた。


《クラス効果》

【二刀流】時に与ダメージが上昇する。レベルが上がるごとに効果が高くなる。


《マスター効果》

両手持ちの武器や盾も【二刀流】が可能となる。そもそも【二刀流】を活性化していない場合は無意味。


《アクティブスキル一覧》

・【壱ノ剣】

HPを消費し、敵1列に対して範囲攻撃を行う。本編の世界においては、周囲の敵にまとめてダメージ。


・【弐ノ剣】

HPを消費し、いわゆる『飛ぶ斬撃』を放って遠くの敵にダメージ。斬撃の軌道上に敵がいた場合は貫通してまとめてダメージ。なお、見た目は『剣先からビーム』。


・【参ノ剣】

HPを消費し、敵全体に範囲攻撃を行う。本編の世界においては、より広範囲の敵にまとめてダメージ。


・【絶刀】

HPを消費し、敵1体に特大ダメージ。敵のDEFを無視するが、あくまでDEFを無視するだけなので、そもそも物理攻撃が効かない敵にダメージを与えられるようになるわけではない。


・【零丿剣】

HPを全て消費し、敵1体に超特大ダメージ。敵のDEFを無視するが、そもそも物理攻撃が効かない敵にダメージを与えられるようになるわけではない。【アヘ声】においては、【食いしばり】によって【戦闘不能】を防ぎつつ複数回【零ノ剣】をブッパする外道コンボが有名。


・【打ち落とし】

短時間、敵の単体物理攻撃を無効化しつつ反撃する。自身が敵のTECを上回っているほど成功しやすい。


《パッシブスキル一覧》

・【二刀流】

片手持ちの武器を2つ装備できるようになる。武器の攻撃力とヒット数は2つの武器の合算。


・【死中活】

瀕死(HPが残りわずか)だと全ステータスが上昇する。


・【燕返し】

確率で物理攻撃のヒット数を1回増やす。TECが高いほど確率が上昇する。


・【血吸蛭】

与ダメージに応じてHPを回復する。







●【闘士】

 素手での攻撃に優れ、敵の攻撃に反撃したり敵を気絶させたりするスキルを覚える。育成が終了すると他の追随を許さない圧倒的な攻撃のヒット数を誇り、敵を連続攻撃で粉砕できる。ただし攻撃の1発1発のダメージは低いので、物理攻撃に強い敵が相手だと思ったようにダメージが出ない。装備可能な武器が最も少なく、防具は【戦士】ほどではないが豊富。


 本編の世界においては、まずは防御を固めてから攻撃するという冒険者の戦闘スタイルと【反撃】が わりと噛み合うため、【反撃】目当てで【闘士】を取得する冒険者は少なくない。また、回復もできなくもないため、魔術が性に合わないという冒険者などが【闘士】を取得することもある。そんな感じで意外と人気があるクラス。


 もとの世界でも、他のクラスで修得できるスキルの組み合わせることで様々な使い方ができるとしてプレイヤーから人気のクラスだった。代表的なのは『【剣士】と組み合わせて敵全体に状態異常をバラ撒く』『【騎士】と組み合わせて味方を守りつつ敵に【反撃】でダメージを与える』など。育成終了後のキャラに最終的に取得させるクラスとして候補にあがっていたが、やはり物理攻撃に強い敵は苦手なので戦う相手によって使い分ける必要がある。


《クラス効果》

【反撃】の確率が上昇する。レベルが上がるごとに効果が高くなる。


《マスター効果》

【反撃】発動時、クリティカルが出やすくなる。



《アクティブスキル一覧》

・【コンビネーション】

敵1体に2回攻撃。1回の威力は通常攻撃の0.6倍程度。

 

・【ラッシュ】

敵1体に3回攻撃。事前に【集中】を使用する必要がある。


・【ファストブロー】

AGIに関係なく、先制して通常攻撃を行う。


・【ゲイルストリーム】

敵1体に2〜5回攻撃。TECが高いほど攻撃回数が多くなりやすい。事前に【集中】を使用する必要がある。


・【集氣法】

一定時間、味方全員のHPが徐々に回復する。


・【龍脈】

一定時間、味方全員のMPが徐々に回復する。


《パッシブスキル一覧》

・【格闘連撃】

素手で攻撃した際のヒット数が増える。レベルが上がるごとに効果が高くなる。


・【反撃】

敵から単体攻撃を受けた際、自動で通常攻撃による反撃を行う。


・【当て身】

物理攻撃を行った際、【気絶】を付与する確率が上がる。TECが高いほど付与率が高くなる。


・【明鏡止水】

【気絶】を無効化する。






●【騎士】

 防御性能に優れ、味方を守るスキルを覚える。最も装備可能な防具が多く、武器もそこそこ豊富。


 本編の世界においては、冒険者から最も人気のクラス。防御を固めるためにもサブクラスに【騎士】を取得するのが常識となっているほど。ただし修得するアクティブスキルに関しては微妙なものが多いとされており、【ブロッキング】がそこそこ使われることがある程度でそれ以外のスキルはあまり使われない。他人に自分の命を預けるのを不安に思う人間が多いので、自分の身は自分で守るのが基本である。


 もとの世界でも、プレイヤーからはゲーム序盤〜終盤にかけて必須級のクラスと認識されていた。ゲームではパーティメンバー同士の信頼関係とかは考慮しなくていいので、パーティメンバーの誰か1人を防御に特化させて味方全員を庇わせるタンク役として運用し、他のメンバーは防御を捨ててその分だけ各自の役割に特化させるのが定石。ただ、パーティメンバー全員を最強育成をすると、被ダメージが少なくなったり、『殺られる前に殺れ』という結論に達したりで、最終的にタンク役は不要になりがち。育成終了後のキャラに最終的に取得させるクラスとして【騎士】を候補から外すプレイヤーもいる。


《クラス効果》

盾を装備すると、被ダメージを軽減する。レベルが上がるごとに効果が高くなる。


《マスター効果》

VITが上昇する。


《アクティブスキル一覧》

・【ナイトガード】

短時間、防御態勢を取りつつ、一定確率で敵の攻撃から味方を庇って代わりにダメージを受ける。


・【シールドアサルト】

敵単体に特殊ダメージ。ダメージの計算には自身のATKではなくDEFを参照し、DEFが高いほどダメージが高くなる。ただしこのスキルの使用直後はDEFが0になる。


・【ブロッキング】

短時間、自身の被ダメージを大幅に下げる。


・【ステータスガード】

一定時間、味方全員が状態異常にかからなくなる結界を張る。


・【クリティカルガード】

一定時間、敵の攻撃がクリティカルしなくなる結界を張る。


・【キルガード】

一定時間、味方全員が【即死】を受けなくなる結界を張る。


《パッシブスキル一覧》

・【ディフェンダー】

DEFが上昇する。レベルが上がるごとに効果が高くなる。


・【ナイトシップ】

瀕死の味方を自動的に庇う。発動率100%。プレイヤーからの通称は【湿布】。


・【バンガード】

一定確率で自動的に後方の味方を庇う。


・【ナイトプライド】

レベルが上がるごとに【ナイトガード】と【バンガード】の発動率が上昇する。【バンガード】と【ナイトプライド】の組み合わせの通称は【バトライド】。






●【狩人】

 敵の能力を下げるスキルを覚え、罠への対処が可能になる。装備可能な武器は弓などの遠隔武器が中で、防具は軽いものが中心。


 本編の世界においては、罠だらけのダンジョンを攻略するためにはパーティメンバーの中に最低でも1人は罠に対処する【狩人】が必要なものの、危険な役割なのでやりたがる人は少ない。ゆえに【狩人】を取得している冒険者にはワケありが多い。それでも【狩人】の需要は多いので、少しくらい素行や人格面に問題があっても目を瞑る冒険者が大半であり、【狩人】を取得すれば よほどのことがない限り所属パーティに困ることはない。


 もとの世界でも、プレイヤーたちからはゲーム序盤〜終盤にかけて必須級のクラスと認識されていた。【アヘ声】は いわゆる『ウィザード◯ィライク』のゲームなので、主なアイテム入手先はモンスターが落とす宝箱であり、その宝箱には基本的に罠が仕掛けられている。さらにマップ上にも罠が仕掛けられているため、ストーリー攻略中は【狩人】がいないと話にならない。ただ、ダンジョンを探索し尽くした後は罠を警戒する必要がなくなり、宝箱の罠も魔術で解除できたりするので、最終的に【狩人】はお役御免となる。


《クラス効果》

【罠対処】の成功率が上昇する。本編の世界においては、さらに周囲の敵を感知できるようになる。これらはレベルが上がるごとに効果が高くなる。


《マスター効果》

確率で敵の奇襲を無効化する。



《アクティブスキル一覧》

・【妨害魔術Ⅰ】

基本的な妨害魔術デバフが使用可能になる。


・【妨害魔術Ⅱ】

より高度な妨害魔術が使用可能になる。


・【付与魔術】

状態異常を付与する魔術が使用可能になる。


・【スナイプ】

敵1体に大ダメージ。HITが高い。事前に【集中】を使用する必要がある。


・【アンブッシュ】

敵1体にダメージ。必ず命中する。事前に【潜伏】を使用する必要がある。


・【ペネトレイト】

一定時間、自身の遠距離攻撃が敵を貫通するようになり、後ろにいる敵をまとめて攻撃できるようになる。単体攻撃扱いなのでAVDが高い敵には普通に回避される可能性がある。



《パッシブスキル一覧》

・【罠対処】

宝箱に仕掛けられた罠の解除を試みることができる。レベルが上がるごとに効果が高くなる。


・【罠看破】

マップ上に仕掛けられた罠を発見する。


・【鷹の眼】

HITが上昇する。レベルが上がるごとに効果が高くなる。


・【観察眼】

相手を凝視すると最大HPと残りHPの正確な数値が分かる。






●【魔術士】

 魔術攻撃に優れ、魔術攻撃の性能を飛躍的に高めるスキルを覚える。装備可能な武器は魔術攻撃用の武器のみ。防具もローブなどの魔術に関するものののみ。


 本編の世界においては【戦士】と人気を二分するクラス。【剣士】の範囲攻撃は論外なので、複数の敵をまとめて攻撃するのは基本的に【魔術士】の仕事。上位の魔術は高火力なのでボス戦でも活躍できる。パーティの花形として大変人気のクラスである。


 もとの世界においても、【アヘ声】に登場する敵の中には物理攻撃に耐性を持つものもいるため、プレイヤーたちからはパーティに1人は【魔術士】が必要と認識されていた。そのため、育成終了後のキャラに最終的に取得させるクラスとして候補にあがっていた。


《クラス効果》

魔術攻撃用の武器を装備すると、魔術による与ダメージが上昇する。レベルが上がるごとに効果が高くなる。


《マスター効果》

INTが上昇する。


《アクティブスキル一覧》

・【攻撃魔術Ⅰ】

基本的な攻撃魔術が使用可能になる。


・【攻撃魔術Ⅱ】

より高度な攻撃魔術が使用可能になる。


・【攻撃魔術Ⅲ】

さらに高度な攻撃魔術が使用可能になる。


・【攻撃魔術Ⅳ】

禁じられた攻撃魔術が使用可能になる。


・【ブーストスペル】

魔術の効果を2倍にする。事前に【集中】を使用する必要がある。


・【ファストスペル】

行動値に関係なく、先制して魔術を使用する。


《パッシブスキル一覧》

・【魔力覚醒】

MATが上昇する。レベルが上がるごとに効果が高くなる。


・【魔力開放】

最大MPが上昇する。レベルが上がるごとに効果が高くなる。


・【超集中】

【集中】が【超集中】に変化し、しばらくの間【集中】が継続する。ダメージを受けると強制的に解除される。


・【属性特攻】

敵の弱点属性を突いた場合、与ダメージが上昇する。




●【修道僧】

 回復と味方の支援に優れ、ハンマーなどの打撃武器を装備可能なので少しなら物理攻撃も可能。防具は【闘士】と同じ。


 本編の世界においては、上位の冒険者を目指すなら必ず【支援魔術Ⅰ】【支援魔術Ⅱ】【神域】を修得するまではクラスレベルを上げておく必要があるとされている。ほとんどの冒険者は安全のためにレベルアップ速度を犠牲にしているため、上位の冒険者は足りないレベルとステータスを補うために最大までバフを積んでからダンジョンを探索する。そのため支援魔術を使えないと話にならないのである。稀に強いモンスターから飛んでくる【即死攻撃】も非常に怖いので、【神域】も必須となる。


 もとの世界においては序盤で必須級のクラスとされていた。ウィザードリ◯ライクのゲームは他のRPGと違って宿屋に宿泊して完全回復させようとすると非常にお金がかかるうえ、何度も宿泊すると年齢が上昇してステータスが低下したりする。なので馬小屋で休憩して無料でMPだけを回復し、HPは回復魔術で回復させるのが基本である。それは【アヘ声】でも同様のため、序盤では回復魔術が使えると非常に便利。ただし【回復魔術Ⅲ】でHPを全回復させる魔術が使えるようになるためクラス効果にあまり魅力がなく、バフ&デバフも最強育成が完了すると不要になるため、いずれ2度と取得されなくなる悲しいクラス。



《クラス効果》

回復魔術の回復量と、バフ&デバフの性能が上昇する。レベルが上がるごとに効果が高くなる。


《マスター効果》

MNDが上昇する。


《アクティブスキル一覧》

・【回復魔術Ⅰ】

基本的な回復魔術が使用可能になる。


・【回復魔術Ⅱ】

より高度な回復魔術が使用可能になる。


・【回復魔術Ⅲ】

さらに高度な回復魔術が使用可能になる。


・【支援魔術Ⅰ】

基本的な支援魔術バフが使用可能になる。


・【支援魔術Ⅱ】

さらに高度な支援魔術が使用可能になる。


・【レクイエム】

周囲に存在するゾンビや霊体などの不浄なモンスターを消滅させる。


《パッシブスキル一覧》

・【洗礼】

魔術防御力が上昇する。レベルが上がるごとに効果が高くなる。


・【神域】

【即死】を無効化する。


・【祝福】

徐々にHPが回復していく。


・【天恵】

徐々にMPが回復していく。






●【召喚士】

 モンスターと主従契約を結んで7人目のパーティメンバーとして使役するほか、かなり独特なスキルを覚える。装備可能な武器と防具は魔術士と同じ。


 【契約】に関してはゲームであれば『そういうシステム』で済むが、現実となった本編の世界では やはり外聞が悪く、【善行値】が高い冒険者は【召喚士】にあまりいい顔をしない。逆に【善行値】が低い悪人からは『他者を使役する』というのが琴線に触れるのか人気のクラスであり、冒険者以外にも犯罪者や悪徳商人などがこのクラスを取得している場合がある。ちなみに、【隷属の首輪】は【契約】を研究したことで発明されたという経緯がある。また、悪人たちが情報を秘匿するせいで、従僕を使役する以外にも独特なスキルを修得できるということがあまり世間に知られていない。


 もとの世界においては、一部のモンスターが従僕として非常に優秀なのと、使いこなせればかなり有用なスキルを修得するため、玄人向けのクラスとしてプレイヤーから一定の人気があった。育成終了後のキャラに最終的に取得させるクラスとして候補にあがっていたが、『戦闘中に従僕の管理をしないといけないからボタン連打で戦えなくて面倒くさい』『放置レベル上げに向かない』などの理由で採用されないことも多く、プレイヤーによって評判が分かれるクラス。余談だが、RTAやTAS動画では【契約】を即死攻撃の代わりにするとかいうトンチキな使い方をされることも。


《クラス効果》

従僕のレベルが自身よりも低い場合、従僕のレベルを自身のレベルと同値まで引き上げる。


《マスター効果》

TECが上昇する。


《アクティブスキル一覧》

・【契約】

人間やモンスターと主従契約を結び、従僕とする。レベルが上がるごとに契約可能な数が増えるが、戦闘中に召喚して使役できるのは1体まで。ゲームだと敵が弱っているほど成功率が上昇し、瀕死状態で最大になるが、本編の世界においては両者合意のもとで契約を結ぶ……というのは建前で、たいていの場合は相手がモンスターならボコボコにして脅迫するし、相手が人間なら弱みを握って脅迫して主従契約を結ぶ。


・【召喚陣】

従僕のHPと状態異常を回復し、短時間ステータスを全体的に強化する。


・【魔力譲渡】

自身のMPを他者に分け与える。


・【魔術障壁】

敵の攻撃を完全に防ぐバリアを張る。耐久力を超えた威力の攻撃を受けると、その攻撃を無効化した後で砕け散る。耐久力は【魔術障壁】を重ねがけすることで上昇する。とはいえ、ダンジョンの奥に生息するような強いモンスターの攻撃だと重ねがけしたところで一撃で砕け散るため、元の世界では『敵の攻撃を1回だけ無効化するスキル』扱いされていた。


・【魔力爆破】

敵1列に範囲攻撃。物理攻撃ではなく無属性の魔術と同等の扱い。レベルが上がるごとに与ダメージが上昇し、攻撃範囲がさらに広くなる。ノーコストで使用可能だが、使用する度に与ダメージが激減する。ゲームでは与ダメージの低下は戦闘が終了するとリセットされるが、本編の世界では『あらかじめ余剰のMPを体内にストックしておき、それを使って攻撃する』という仕様になっているため、ダメージの低下をリセットするためには一定時間チャージが必要。逆に言えばMPを消費すれば即チャージすることも可能。


・【七星剣】

成功すると一撃で敵のHPを70%消し飛ばし、瀕死状態にする。【契約】できない敵には効果がない。


《パッシブスキル一覧》

・【肉壁】

確率で従僕を肉壁にし、自身への攻撃を代わりに受けさせる。


・【射程無限化】

念力で武器を空中操作し、遠くの敵にも近接武器で攻撃できるようになる。


・【MP防御】

ダメージを受けるとHPの代わりにMPが減るようになる。MPで受け切れない分のダメージは普通にHPが減少する。


・【勝利の美酒】

戦闘終了後にHPとMPが割合回復する。






●【踊り子】

 回避に特化しており即死攻撃も使える、他のウィザ◯ドリィライクゲームで言うところの『忍者』に該当するクラス。武器は短剣などの軽いものが中心で、防具も軽いものが中心。


 本編の世界においては圧倒的に不人気なクラスというか、冒険者がなるようなクラスではなく芸能関係者がなるようなクラス、という認識。回避に失敗するとダメージを受ける可能性があるから、という理由によりAVDよりもDEFやMDFに信頼を寄せている冒険者が大半。また、ゲームと違って隠れる場所がなければそもそも【潜伏】が使えないため、アクティブスキルの大半が使いどころを限られているのも向かい風となっている。


 もとの世界においては最強格のクラス。極めれば実質的に単体攻撃無効となり、【ダンシングソード】のおかげで火力も十分。当然、育成終了後のキャラに最終的に取得させるクラスとしては最有力候補。戦闘開始と同時に【タイトルコール】でパーティメンバー全員を【潜伏】させて【ダンシングソード】を連打すれば、物理攻撃が効く雑魚敵なら何もできずにバタバタと死んでいく。ボス戦であっても、パーティメンバー全員で【ダンシングソード】をしつつ順番に【ベリーダンス】を使ってボスの動きを止め、7ターン目で一斉に【グランドフィナーレ】を使えば、たとえ裏ボスであっても何もできずに倒せる。もっとも、それはあくまで最強育成が完了した後の話であり、そもそも最強育成が完了してる時点で他の戦法でも裏ボスを圧倒することは可能である。


《クラス効果》

単体攻撃を受けた際、一定確率で攻撃を受け流して無効化する。レベルが上がるごとに確率が高くなる。


《マスター効果》

AGIが上昇する。


《アクティブスキル一覧》

・【ミラージュステップ】

短時間、自身のAVDを大幅に上げる。


・【ブラックアウト】

敵全体のHITを下げると同時に確定で【潜伏】する。


・【ダンシングソード】

敵1体に2〜5回攻撃。たまに【即死】させる。AGIが高いほど攻撃回数が多くなりやすい。事前に【潜伏】している必要がある。


・【ベリーダンス】

成功すると短時間だけ敵1体の動きを止める。事前に【潜伏】している必要がある。自身のレベルとAGIとTECが高いほど成功率が高くなる。1度使うとしばらく再使用できない。


・【グランドフィナーレ】

敵1体に特殊ダメージ。事前に【潜伏】している必要がある。【潜伏】時間が長ければ長いほど与ダメージが上がっていく。


・【スポットライト】

一定時間、敵から狙われやすくなる。


《パッシブスキル一覧》

・【フレンジーダンス】

AVDが上昇する。レベルが上がるごとに効果が高くなる。


・【ダンスマカブル】

物理攻撃を行った際、一定確率で【即死】させる。TECが高いほど確率が上昇する。


・【タイトルコール】

成功すると最初から【潜伏】した状態で戦闘が開始する。TECが高いほど成功率が上昇する。


・【トップスター】

【魅了】を無効化する。





●【商人】

 アイテムの扱いに特化しているほか、戦闘には直接関係ない便利なスキルを覚える。装備可能な武器と防具は【踊り子】とほぼ同じ。


 本編の世界においては、【商人】は冒険者が取得するようなクラスではないとされている。たしかに【獲得経験値上昇】は魅力的ではあるものの、本編の世界では経験値効率なんかよりも安全が第一であるため、1つのクラスをマスターするのに下手をすると何年も必要であり、【商人】のクラスレベルなんか上げてる暇はないからである。本編の世界では勉強や鍛錬でも経験値や熟練度を微量獲得できるので、『職業としての商人』を生業とする一般人が【商人】を取得して一生を掛けてクラスレベルを上げていく。【獲得経験値上昇】はその補助でしかない。そのせいで【商人】のクラスレベルを最大まで上げた人間は一握りであり、結果的にマスター効果を知る者はほとんどいない。そして【商人】のクラスレベルを最大まで上げるほどやり手の商売人は情報の価値を知っているので、マスター効果を秘匿するのである。


 もとの世界においては、【商人】のマスター効果が非常に有益なので、どこかのタイミングで【商人】のクラスレベルを最大まで上げるのが必須とされていた。また、ダンジョンの中には魔術が使えなくなる場所が存在しているため、そういった場所を探索する際は【魔術士】が置き物と化すのを防ぐためにも【商人】をサブクラスに取得するのが定石だった。


《クラス効果》

アイテムの効果が上昇する。レベルが上がるごとに確率が高くなる。


《マスター効果》

スキルスロットを10枠に拡張する。



《アクティブスキル一覧》

・【クイックユーズⅠ】

アイテムを同時に2つ使用できる。


・【クイックユーズⅡ】

アイテムを同時に3つ使用できる。


・【クイックユーズⅢ】

アイテムを同時に5つ使用できる。


・【ファストユーズ】

行動値に関係なく、先制してアイテムを使用する。


・【強奪】

敵1体にダメージ。確率でお金や素材アイテムを奪う。事前に【潜伏】している必要がある。


・【鑑識】

敵の正確なステータスを暴く。


《パッシブスキル一覧》

・【交渉術】

アイテムの購入金額を下げ、売却金額を上げる。本編の世界では効果が異なり、ポーカーフェイスなどの交渉事に使う技術が洗練される。


・【獲得金額上昇】

戦闘終了時に獲得できるお金が多くなる。


・【獲得経験値上昇】

戦闘終了時に獲得できる経験値と熟練度が多くなる。


・【ドロップ率上昇】

戦闘終了時に素材がドロップしやすくなる。






●【勇者】

 天使から力を借り受けて戦うクラス。原作主人公専用のクラスであり、現状のハルベルトたちでは【勇者】を取得不可能なため、ゲームでの性能と本編の世界での性能にどれくらいの差異があるかは現時点では不明。


 ゲームにおいては、ストーリーを進めると主人公の第3のクラスとして自動的に取得される。メインクラス&サブクラスとは別枠で、熟練度ではなくストーリーの進行に応じてクラスレベルが上がっていく。熟練度はきちんとメインクラス&サブクラスに全て振り分けられるので、他のキャラクターよりもメインクラス&サブクラスのクラスレベル成長が遅いということはない。


 【勇者の資格】のおかげで【剣士】のスキルの使い勝手が向上するし、他のスキルや魔術もガンガン使っていける。【天使の抱擁】のおかげで壁役の適正も高い。【ブレイヴハウリング】を連打して雑にコレクティブスキルを撃ってるだけでも十分活躍できる。何をやらせても強いので、主人公をどのように育てるかはプレイヤーの好みに委ねられる。


《クラス効果》

クラスレベルがあがるごとにコレクティブスキルの性能が向上する。具体的には一定のクラスレベルに達するごとにコレクティブスキルの効果時間が長くなり、最大で3ターンまで効果が持続するようになる。【エンジェルハイロゥ】も最大で3回まで有効になる。


《マスター効果》

天使がいなくてもコレクティブスキルを使えるようになる。(ストーリー的には終盤でエルが死亡すると同時に【勇者】のクラスレベルが最大になる)


《コレクティブスキル一覧》

・【ホーリーソード】

1ターンの間、味方全員の与ダメージが大きく上昇する。


・【セイントアーマー】

1ターンの間、味方全員の被ダメージが激減する。


・【ブライトクロス】

1ターンの間、味方全員のHITとAVDが大きく上昇する。


・【ライトウィング】

1ターンの間、味方全員が先制して行動できるようになる。


・【エンジェルハイロゥ】

事前に使用することで1度だけ敵の【呼び声】を無効化する。


《アクティブスキル一覧》

・【ブレイヴハウリング】

確率でSPを回復する。レベルが高いほど回復量が、MNDが高いほど成功率が上昇する。


《パッシブスキル一覧》

・【天使の絆】

最大SPが上昇する。レベルが上がるごとに効果が高くなる。


・【天使の寵愛】

徐々にSPが回復していく。


・【勇者の資格】

スキルや魔術の発動に必要なコストが軽減される。レベルが上がるごとに軽減率が高くなる。なお、【零ノ剣】のコストは軽減されない。


・【天使の抱擁】

【即死】【気絶】【魅了】【拘束】を無効化する。

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