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第8話 生存のバイブルと見えざる誘導

 オークションでの「錬金術」が軌道に乗り始めた頃、俺はふと手を止めて、モニターの片隅に映るニュースサイトに目を向けた。


『未帰還者、本日で累計百名を突破』

『F級ダンジョンでの死傷事故、後を絶たず』


 無機質な数字が並んでいる。

 だが、その背後には確実に「死」がある。


 俺はコーヒーカップを置き、深く息を吐いた。


「……ペースが早いな」


『ダンジョン・フロンティア』の歴史シナリオにおいて、黎明期の混乱が収束した後、年間の死者数は「三〇〇〇人」前後で推移するとされていた。

 多いように見えるが、世界中で発生する交通事故やその他の労働災害と比べれば、ある種「許容範囲」として社会に受け入れられていく数字だ。


 だが、それはあくまで「攻略法メタ」が確立された後の話だ。

 今のこの時期――誰もが手探りで、武器の使い方も、スキルの仕様も理解していない「黎明期」においては、死者数は桁違いに跳ね上がる。


「原因は明白だ。みんな『攻撃』ばかり見ている」


 RPGのセオリーだ。

 まずは強い武器を買う。攻撃力を上げる。敵を早く倒せば、それだけ被害を受けない。

 普通のゲームならそれでいい。


 だが、この世界システムは違う。

 敵の攻撃力が、こちらの防御力を容易に上回るバランスになっているのだ。

 一発耐えられれば回復薬ポーションで立て直せるが、一撃で即死ワンパンしてしまえば、回復する暇もない。


 現状、多くの探索者は「紙装甲の特攻野郎グラスキャノン」だ。

 鉄パイプや拾ったばかりのノーマル剣を振り回し、防具はジャージや作業着。

 ステータスポイントは「筋力」や「知力」に全振り。

 これでゴブリンの集団に囲まれれば、袋叩きにされて終わる。


「……そろそろ教科書スタンダードを作るか」


 俺がオークションに流している「HP+30」「耐性+10%」の装備。

 あれがなぜ高いのか、なぜ必要なのか。

 その理論的背景セオリーを理解させなければ、市場は育たない。


 それに、何より顧客(探索者)が死んで減ってしまうのは、商売あがったりだ。


 俺はブラウザで以前立ち上げた「攻略Wiki」の管理人ページ……ではなく、新しく開設した個人の技術ブログ『八代匠のビルド・ラボ』の編集画面を開いた。

 Wikiは集合知だが、ブログは俺個人の「提言」を発信する場だ。

 ここで、この世界の「常識」を定義する。


 俺はキーボードに指を置いた。

 タイトルはシンプル、かつ扇動的に。


『【必読】死にたくなければ読め。ダンジョン攻略の「生存基準デフォルト・スタンダード」について』


 ◇


【はじめに:なぜあなたは死ぬのか】


 ダンジョン開放から数週間。多くの探索者が挑み、そして帰ってこなかった。

 彼らは弱かったのか? いや違う。

 彼らは「ビルド(構成)」を間違えていたのだ。


 多くの人間はレベルアップすると、嬉々として「攻撃力」や「魔力」を上げる。

 スキルツリーで「剣のマーク(攻撃アップ)」や「杖のマーク(魔法ダメアップ)」を真っ先に取得する。

 はっきり言おう。それは自殺行為だ。


 ダンジョンにおいて最も重要なステータスは、DPS(秒間火力)ではない。

 EHP(実質耐久値)だ。

 死んだらDPSはゼロになる。

 生きてさえいれば、泥臭く殴り続けて勝てる。

 この基本原則を忘れた奴から死んでいく。


 今日はF級ダンジョンを安定して攻略し、生きて帰るための「最低ライン」を提示する。

 これを満たしていない奴は、ダンジョンに入る資格がないと思え。


 ◇


【鉄則1:レベルが上がったら「ライフ」を取れ】


 ステータス画面を開き、スキルツリーを見てみろ。

 派手な攻撃スキルの横に、地味な「ハートのマーク」や「盾のマーク」があるはずだ。

 まずはそれを取れ。


「攻撃は最大の防御」という言葉があるが、この世界では嘘だ。

 初期のゴブリンですら、クリティカルが出れば、こちらのHPの半分を消し飛ばしてくる。

 もし二匹に同時に殴られたら?

 その時点で「死」だ。


 目指すべき基準はこうだ。

 レベルアップ時のパッシブポイントは、最初の10ポイントまでは全て「最大HP増加」や「防御力上昇」に振るくらいの気持ちでいい。

 攻撃ノードを取るのは、死なない体ができてからだ。


【装備基準:全身でHP+100を目指せ】


 裸で戦うな。ジャージで戦うな。

 オークションやドロップ品で装備を整えろ。


 その際、見るべきは「防御力」の数値だけではない。

「最大HP+〇〇」という追加効果(Mod)だ。


 ・頭:HP+20

 ・胴:HP+30

 ・手:HP+20

 ・足:HP+20


 全身の装備を、一箇所につき「HP+20~30」程度で固めろ。

 これだけで、素のHPと合わせて200近くになる。

 こうなればゴブリンの一撃(約20ダメージ)を10発耐えられる。


「10発耐えられる」ということは、焦らずに対処できるということだ。

 パニックにならず、ポータルを使う猶予も生まれる。


 俺がオークションに出している装備が高値で取引されている理由は、ここにある。

 あれは「お洒落着」じゃない。

「追加の命」を売っているんだ。


 ◇


【鉄則2:「全耐性+25%」が生存の分かれ目】


 F級ダンジョンの奥に進むと、魔法を使う敵や、属性攻撃(火氷雷)をしてくる敵が現れる。

「フロストバット」の氷の息。

「ファイアビートル」の爆発。

 これらは物理防御力アーマーでは防げない。

 直撃すればHPが満タンでも蒸発する。


 ここで重要になるのが「属性耐性レジスト」だ。

 ステータス画面の「防御」タブを見ろ。

「火炎耐性」「冷気耐性」「稲妻耐性」。

 ここが「0%」になっていないか?


 0%は「裸」と同じだ。

 今の段階での目標値は「全属性耐性+25%」。

 これを基準に考えろ。


 装備品には「火炎耐性+10%」などの効果が付いているものがある。

 指輪で+10%、盾で+15%。

 パズルを組み合わせるようにして、全ての耐性を25%以上にしろ。

 そうすれば敵の魔法ダメージを4分の3に抑えられる。

 この差が生死を分ける。


「攻撃力を下げてでも耐性を盛れ」。

 これが第二の鉄則だ。


 ◇


【鉄則3:火力の出し方を知れ~スキルジェムの育成~】


 防御を固めたら、次は攻撃だ。

 だが、ここでも勘違いしている奴が多い。

「強い武器を持てば強くなる」と思っている。

 半分正解で、半分間違いだ。


 この世界の火力の源は、武器そのものではなく「スキルジェム」にある。

「ヘヴィストライク」や「ファイアボール」。

 これらのジェムには「レベル」があるのを知っているか?


 ジェムを装備した状態で経験値を得ると、ジェム自体も成長し、レベルアップする。

 レベル1のファイアボールと、レベル5のファイアボールでは威力が倍近く違う。


 そして、もっと手っ取り早くレベルを上げる方法がある。

魔石マナストーン」を食わせることだ。


 ドロップ品の「魔石」。

 あれは、ただの換金アイテムじゃない。

 凝縮された魔力の塊だ。


 ステータス画面で、スキルジェムに対して魔石を使用(ドラッグ&ドロップ)してみろ。

 ジェムが経験値を得て、レベルが上がるはずだ。


 武器を買い換える金がないなら、魔石を集めてジェムを育てろ。

 錆びた剣でも、レベル10のスキルを使えば岩をも砕ける。

 これが最もコストパフォーマンスの良い強化法だ。


 ◇


【職業別アドバイス:魔法職の罠】


 特に注意が必要なのが、魔法職(魔術師、ウィザード系)を選んだ奴らだ。

 魔法は強い。

 近接職の1.5倍近い火力を、遠距離から叩き出せる。

「俺TUEEE」ができると思って選んだ奴も多いだろう。


 だが警告しておく。

 魔法職は最も死に近い。


 理由は二つ。


 1.物理耐性がない。

 魔法職の装備ローブなどは物理防御が低い。

 敵に接近されたら紙のように引き裂かれる。

 常に「安全圏レンジ」を意識しろ。

 敵に触られた時点で負けだと思え。


 2.マナ切れ=死。

 魔法を撃つにはマナが必要だ。

 調子に乗って連発していると、肝心な時にマナが尽きる。

 マナが切れた魔法使いは、ただの案山子だ。

 杖で殴り合って勝てると思うな。

 常にマナ残量を50%以上に保ち、ポーションをガブ飲みする覚悟を持て。


 ◇


【ビルド例:序盤のゴールデン・パターン】


 最後に、俺が推奨するスキルツリーの振りビルドパスの一例を載せておく。

 迷ったら、これを真似しろ。


<近接職向け:鉄壁の戦士ビルド>

 1.スタート地点から「最大HP増加」ノードを3つ取る。

 2.「物理防御力上昇」ノードへ進む。

 3.「近接物理ダメージ増加」はその後だ。

 4.装備で「HP」と「火炎耐性」を優先して確保。


<魔法職向け:マナタンク・ビルド>

 1.「最大マナ増加」と「マナ再生率上昇」を取る。

 2.「エナジーシールド(ES)」関連のノードを取る。

 3.「スペルダメージ増加」は後回し。

 4.装備で「移動速度」と「冷気耐性」を確保し、逃げ撃ち(引き撃ち)を徹底する。


【結論】

 相手の攻撃を食らっても、HPバーが1割しか減らない状態。

 これが「適正防御」だ。

 半分減るなら、その階層はまだ早い。撤退しろ。

 即死するなら論外だ。


 生きてこそ、ドロップ品を拾える。

 死ねば、その装備は次の誰かのドロップ品になるだけだ。

 賢く生きろ。


 ◇


 書き終えた記事を読み返す。

 完璧だ。必要な情報は全て詰め込んだ。


 特に「HP装備の重要性」と「耐性装備の必須化」を説いた点は大きい。

 これを読んだ探索者は、こぞってオークションで「HP付き」「耐性付き」の装備を探し始めるだろう。

 そして、そこには俺が出品した装備が並んでいるという寸法だ。


「……我ながら、悪徳商人だな」


 いや、ウィン・ウィンだ。

 彼らは命を買い、俺は金を得る。


 それに、スキルジェムに魔石を食わせるというテクニックも公開した。

 これで市場における「魔石」の需要も爆上がりする。

 換金用アイテムとしての価値しかなかった魔石が、育成素材としての価値を持つようになる。

 経済が回る音が聞こえるようだ。


「よし、投稿」


【公開】ボタンをクリックする。

 記事がネットの海に放流された。


 続いて拡散作業だ。

 俺はXの画面を開き、告知ツイートを作成した。


『@Takumi_Yashiro

 ブログ更新。


 【必読】死にたくなければ読め。ダンジョン攻略の「生存基準」について


 F級ダンジョンで死人が出ているのは、ビルドが間違っているからだ。

 攻撃力を上げる前にやるべきこと。

 装備選びの基準(HPと耐性)。

 そしてスキルジェムの正しい育て方。


 全てまとめた。

 これを読まずに潜るのは、命綱なしでバンジージャンプするようなもんだ。

 拡散希望。

 http://yashiro-build-lab.com/entry/001』


 送信。

 スマホを置く。


 すぐに通知音が鳴り始めた。

 最初はポツポツと、やがて激しい雨のように。


『読んだ。目からウロコだった』

『HP+20の帽子、ゴミだと思って捨ててた……死にたい』

『耐性25%とか無理だろと思ってたけど、指輪二個でいけるのか!』

『魔石ってジェムに食わせるもんだったのか! 換金しちゃったよ!』


 反応は上々だ。

 これで明日からのオークション相場は、間違いなく変動する。


「HP付き装備」と「耐性付きアクセサリ」の価格が高騰し、逆に「攻撃力だけの武器」は値下がりするだろう。

 俺は倉庫アイテムボックスにある在庫リストを思い浮かべ、ニヤリと笑った。

 すでに「HP盛り盛り」の装備は量産済みだ。


「さあ、相場を動かすぞ」


 俺はデスクを離れ、窓の外を見下ろした。

 夜の東京。

 その無数の光の下で、何千人もの探索者たちが俺の記事を読み、装備を見直している姿が目に浮かぶ。


 俺の手のひらの上で、世界が少しずつ、しかし確実に「最適解」へと向かって動き出していた。

最後までお付き合いいただき感謝します。


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なんでもっと早く教えてくれなかったと騒ぐ連中がいそう。
主人公が上から目線でムカつくから惹かれないんだよな 傲慢な性格でももう少し面白味があるキャラなら良いんだけど
ド○クエ3~5では、武器は初期装備のまま、ひたすらスライムと小動物の魔獣をタコ殴りして資金を貯め、基礎防御が低い魔法使いから防具を揃えるプレイ方針です。 『はじまりの町(城)』の周りを、Lv30にな…
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