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114 魔法関連技能の解析結果について(報告)

魔法関連技能の解析結果について(報告)


報告者 紅蓮



1.最初に


 掲示板を始め、ご協力頂いた各位に感謝を。

 本報告書は現時点までの情報のうち、魔法関連の技能についてまとめてみたものである。

 それ故に記載内容は限定的なものである事に留意して頂きたい。


 本報告書の目的は何か?

 最初、魔法技能のレベルアップに伴い、どのような呪文を取得するのか?という調査が発端であった筈である。

 それがどのような効果のある呪文なのか、調べるのは当然ついて回るものだった。

 ここまでは良かったのである。

 次第にその効果がどういった条件で増減するのか、興味の向くまま調べていったのが運の尽きであったように思う。

 今や呪文やスキル構成について相談を受ける機会が増えてしまっている。

 どうしてこうなった。


 つまりは、アナザーリンク・サーガ・オンラインをプレイする諸氏にいちいち説明する機会を省きたい。

 偽りたくないので、違う言葉でもう一回言いたい。

 同じ事を何度も説明するのが面倒です。


 そもそも、本ゲームは公表されていないデータ、即ちマスクデータの存在があって、分析するのは厄介極まるのだ。

 その実、数値で示す事ができるものなどないに等しい。

 飽くまでも参考にして欲しい所以でもある。


 以下に記す事項は飽くまでも私なりに纏めたものであり、文責は私にある。

 もし、文中の内容を鵜呑みにして被害を被った場合、責められるべきはきっと私なのであろう。

 でも敢えて言いたい。


 『飽くまでも、参考に、して欲しい』


 予防線だと思われる諸氏に宣言しておく。

 これ、間違いなく予防線です。




2.魔法技能の基本


 2.1 魔法技能の種類


 2.1.1 基本:最初から選択が可能な魔法技能


 光魔法、闇魔法、火魔法、風魔法、土魔法、水魔法 これら6種である。


 これらはどの職業、どの種族であっても、キャラクター作成時に取得が可能である。

 当然、ボーナスポイントの消費が許す範囲に於いて、であるのだが。


 尚、ソーサラー、サモナー、バードを職業に選択した場合、強制的に上記の6種のうち、1種を必ず取得しなければならない。

 同様にエルフを種族に選択した場合、強制的に上記の6種のうち、1種を必ず取得しなければならない。

 必要とするボーナスポイントは、種族、職業により増減する。


 また、ソーサラーもエルフも、全ての魔法技能を控えに回す事はできない。

 必ず魔法技能1種をセットしなければならない。



 2.1.2 派生:条件を満たした後に選択が可能となる魔法技能


 現時点では、塵魔法、溶魔法、灼魔法、雷魔法、氷魔法、木魔法、時空魔法、これら7種が確認されている。


 取得条件は以下の通り。


 塵魔法  火魔法Lv4 + 風魔法Lv4 +(器用値 +【連携】Lv=20以上)


 溶魔法  火魔法Lv4 + 土魔法Lv4 +(器用値 +【連携】Lv=20以上)


 灼魔法  火魔法Lv4 + 水魔法Lv4 +(器用値 +【連携】Lv=20以上)


 雷魔法  風魔法Lv4 + 土魔法Lv4 +(器用値 +【連携】Lv=20以上)


 氷魔法  風魔法Lv4 + 水魔法Lv4 +(器用値 +【連携】Lv=20以上)


 木魔法  水魔法Lv4 + 土魔法Lv4 +(器用値 +【連携】Lv=20以上)


 時空魔法 光魔法Lv4 + 闇魔法Lv4 +(器用値 +【連携】Lv=20以上)


 条件をクリア後、関連している2系統の魔法技能の呪文を連続使用する事で取得可能になる。

 補助技能の【連携】はキャラ作成時にランダムで取得か、種族レベルアップ時にランダムで取得可能である。

 これはもう運としか言いようが無い。


 尚、ステータス値のうち、器用値が条件とされている所に取得の難しさがある。

 条件が不明であった頃、いや、派生魔法技能の存在を知らなかった頃、器用値は比較的軽視されていた。

 器用値は生産職では最も重視されていた為、現在、派生魔法技能を取得している者の多くが生産職である。

 比較的、取得が容易なのは種族がエルフの魔法職位で、多くの魔法職は器用値を成長させていなかった。

 先行組の魔法職の多くは派生魔法技能の取得を諦めている向きが多い。


 後述するが、時空魔法の呪文、リターン・ホームの需要は大きなもので、文字通り衝撃が走った。

 インスタント・ポータルの存在が明らかになった時も同様である。

 前衛、後衛に関係なく欲しい所だ。



 2.1.3 限定:職業によって取得が強制される魔法技能


 召喚魔法、呪歌、呪曲、これら3種である。


 召喚魔法は、キャラクター作成時にサモナーを職業に選択した場合、強制的に取得となる。

 呪歌と呪曲は、キャラクター作成時にバードを職業に選択した場合、強制的に取得となる。


 これら3種の魔法技能は、現時点で他職業における取得条件が分かっておらず、ここに分けて記載した。

 そしてこれらの技能は控えスキルに回す事が出来ない。



 2.1.4 特殊:種族によって取得が強制される魔法技能


 精霊召喚のみである。


 精霊召喚は、キャラクター作成時、エルフを種族に選択した場合、強制的に取得となる。

 職業は問わない。

 また、この技能は控えスキルに回す事ができない。

 併せてセットしてある魔法技能に対応した精霊を召喚可能になる。

 複数の魔法技能をセットしてあれば、それぞれに対応した精霊が召喚可能である。

 詳細は後述としたい。


 余談であるが、種族によって取得が強制される補助技能が他にも存在する。

 エルフとドワーフは共に暗視が強制取得となっている。



 2.2 呪文の種類


 2.2.1 共通


 どの魔法技能においても取得と使用が可能となる呪文である。

 呪文リストは後述とする。


 このカテゴリーの呪文を使用する事によって、魔法技能はどれでも成長する事になる。

 その場合、経験値はセットしてある魔法技能に等しく分配されるものと考えられる。



 2.2.2 固有


 各々の魔法技能に属する呪文である。

 呪文リストは後述とする。

 当然ながら、火魔法に属する呪文は、火魔法をセットしていなければ使用できない。

 そういう事である。



 2.3 呪文の効率


 2.3.1 職業による差異


 魔法技能を十全に発揮できるのは魔法使い系の職業のみである。


 ソーサラー、サモナー、バード、これら3種が該当する。


 それ以外の職業は効率が落ちていく事が確認できている。

 これはダメージ量、効果、射程距離、持続時間、範囲など、様々な要素に影響する。

 稀に影響しない項目もあるのだが、接触が発動条件の呪文がこれに当たる。

 大まかな指標として以下に述べておく。


 90%相当 アルケミスト、ファーマシスト、ラピダリー


 80%相当 ハンター、トレジャーハンター、ファーマー、マーチャント

      ウッドワーカー、コック、ファブリックファーマー

      レザーワーカー、グラスワーカー

      

 70%相当 ファイター、ブラックスミス、フィッシャーマン

      ランバージャック、ストーンカッター、セラミックワーカー


 しかも魔法技能の取得に必要なボーナスポイントは下になるほど増える傾向もある。

 各職業には上位職の存在が示唆されている。

 それにより変動がある事も予想されているが、不分明である。


 尚、武器技能についても同様の傾向があり、上記の反対となっている事が容易に想像できる。



 2.3.2 種族による差異


 かつて、魔法技能の修正として、エルフは人間よりも高く、ドワーフは人間よりも低い、という推測があった。

 現在は明確に否定されている。

 同一レベル、同一ステータスの場合、種族間で与えているダメージに有意差はない、というのが私の見解である。

 種族による差異と誤解を生みやすいのは、エルフとドワーフが正反対の適正を持っている事が影響しているようだ。



 2.3.3 ステータスによる差異


 攻撃呪文の場合が最も明確に差異が現れる。

 当然と言えば当然なのだが、明記すべきなのでここに述べておく。

 数値で表すのが難しいが、攻撃呪文以外でも差がある事が判明している。

 魔法技能のレベルが同一で装備も同一の場合、ステータス値の高低が非常によく相関する。

 但し、クリティカルの発生がある為、完全に相関していると言い切れないのが辛い所ではある。



 2.3.4 種族レベル、職業レベル、魔法技能レベルによる差異


 当初、いずれも否定されていたが、現在では存在していると言わざるを得ない。

 但し、断言できない。

 各プレイヤーの成長が進んでしまっている現在、相互作用込みで解析するには数値化が不可欠だからだ。

 敢えて繰り返して言うが、あるものと考えておくのが妥当である。


 これはMPの消費効率にも同様の傾向が見られる。

 ゲーム開始当初はレベル1の呪文を3回程度使えばMPバーは半分を割り込んだものである。

 それが種族レベル8の現在、レベル1の呪文を10回使ってもMPバーは2割も減らないのだ。

 どの要素がどれだけ効いているのか、不明なのが残念である。



 2.3.5 装備によるペナルティ


 金属製の装備をしている場合に起きる現象である。

 これはかなりシビアで、金属製の矢尻を持つ矢が10本、矢筒にあるだけで影響している事が報告されている。

 ファイターが金属製の重装備をした場合、呪文の効率が50%程度にまで落ち込んでいる事例もある。

 但し、アイテム・ボックス内に金属製アイテムがあっても影響はない。

 魔法技能をメインでプレイする諸氏は注意されたし。


 本ゲームでは、非金属装備で強化できるようなアイテムがあったりする。

 また、金属でも例外があり、銀製のものがこれにあたる。

 この先、ミスリル銀やオリハルコン、ヒヒイロカネがあるのかは現時点で全く不明である。

 だが魔法をメインで使うプレイヤーは殆ど悩む必要がないであろう。

 この点で悩まないといけないのは戦士系だ。

 いずれは魔法戦士を、と願う諸氏には大いに悩んで欲しい。




3.呪文リスト


 各呪文における消費MPはどうしても数値化できない。

 そこで微、小、中、大といった区分けで示してみた。

 何でそんな面倒な、とお思いであろうが、こうする以外の方法を見出せない。

 呪文の有効時間はかなり変動するので割愛している。

 各呪文の説明文に目安は載っているのだが・・・目安であって絶対ではない。

 大抵は悪い方向に裏切られるので期待はしないように。


 全部、マスクデータが悪い、と言いたい。



 3.1 共通


 現在まで判明しているのはレベル12までの呪文である。


 レベル1


 フォース・バレット:単体攻撃呪文

 魔法技能を取得しセットしたら、最初から使用が可能となる。

 ゲーム開始直後の貴重なダメージ源。

 いずれは上位置換となる運命であるが、無属性である点は覚えておこう。

 射程はやや長め、命中率は高い。

 消費MPは微~小。


 センス・マジック:知覚呪文

 魔法技能を取得しセットしたら、最初から使用が可能となる。

 魔力を宿す物を感知する基本的な魔法である。

 但し、偽装、変装といった技能には、魔力をも検知し難くする事ができるとも言われている。

 範囲はやや広い。消費MPは微。


 レベル5


 ディスペル・マジック:対抗呪文

 魔法等による効果を打ち消す対抗呪文。

 但し、複数の状態異常を打ち消す事はできず、状態異常1つを選択する形になる。

 失敗する事もあるので過信は禁物。

 高度なものが相手になるに従って成功率が低下するものと考えてよい。

 範囲は狭い。消費MPは小。


 エンチャンテッド・ウェポン:付与呪文

 対象全体に魔力を付与する呪文。

 装備している武器や防具、果ては素手にまでも有効である。

 アイテム・ボックスの中身には無効なので注意。

 無属性である。

 魔法でしかダメージを与えられないような魔物相手に殴るには必須である。

 範囲は狭い。消費MPは小。


 キーロック:付与呪文

 扉や窓、箱といった開閉するものに魔法の鍵をかける付与呪文。

 効果は永続的である。

 ディスペル・マジックで解除は不可能なので注意。

 某所の洞窟内部では必須だったのは内緒で。

 範囲は接触。消費MPは微。


 アンロック:対抗呪文

 上記のキーロックと対を成す呪文。

 キーロックで掛けられた鍵を解除する対抗呪文。

 範囲は極狭い。消費MPは小。


 レベル12


 リストア:回復呪文

 複数の状態異常を同時に回復させる呪文、らしい。

 それ以外は現時点で不明。

 だって検証できるプレイヤーが(ry


 サンシティフィ・アンデッド:対抗呪文

 アンデッドを弱体化する魔法、らしい。

 それ以外は現時点で不明。

 だって検証できるプレイヤーが(ry



 3.2 光魔法


 現在まで判明しているのはレベル10までの呪文である。


 レベル1


 フラッシュ・ライト:補助呪文

 球体の光源を作り出す呪文。

 パーティに1人、できれば2人は使えるプレイヤーが欲しい。

 1つのパーティで1つあれば十分なのであるが、これは魔物にも見える訳で。

 魔物に的にされている面も否定できない。

 状況に応じて闇魔法の呪文、ノクトビジョンと使い分ける方が良い。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは微。


 メンタルエンチャント・ライト:付与呪文

 ステータスのうち、精神力を強化する呪文。

 精神力に関わる判定全てにプラスがある。

 主に魔法に類する攻撃に対する防御においてダメージを軽減する。

 状態異常レジスト判定にもプラスがある。

 またMPの消費効率を上げる働きもあるようだが、未だに断言できない。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは小。


 レベル3


 レジスト・ライト:対抗呪文

 光属性の攻撃によるダメージを減らし、状態異常発生確率を低下する呪文。

 完全に防ぎきる事が出来る訳ではないので注意。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは小。


 ライト・ヒール:回復呪文

 基本となる魔法技能は、6種全てのレベル3で回復呪文がある。

 詳しくは6種まとめて後述したい。


 コンフューズ・ブラスト:単体攻撃呪文

 光の塊を撃ち込む呪文。

 ダメージを与えるのと同時に、ある確率で対象を混乱させる事もある。

 使い勝手は良い。

 射程距離はそこそこ、命中率はかなり高い。

 消費MPは小。


 レベル6


 イリュージョン:補助呪文

 幻影を作り出す呪文。

 術者の腕が問われると言って良い。

 多くは術者自身の幻影を作って撹乱に使用するケースが多い。

 有効範囲は広い。消費MPは中。


 ライト・エクスプロージョン:全体攻撃呪文

 コンフューズ・ブラストの全体攻撃版。

 与えるダメージはコンフューズ・ブラストの7割程と思えば良い。

 状態異常の発生確率は同程度。

 有効範囲はそこそこ。

 消費MPは中。


 レベル10


 エンチャンテッド・ライト:付与呪文

 対象全体に光属性を付与する呪文。

 エンチャンテッド・ウェポンの光属性版。

 範囲は狭い。消費MPは小。


 パルスレーザー・バースト:単体攻撃呪文

 光振動を利用した攻撃呪文。

 非常に強力だが、対象が遠くなるに従いダメージが急速に落ちてしまう。

 射程は長め、命中率は非常に高い。

 消費MPは大。



 3.3 闇魔法


 現在まで判明しているのはレベル10までの呪文である。


 レベル1


 ノクトビジョン:補助呪文

 闇の中でも視覚を確保できる呪文。

 パーティに1人、できれば2人は使えるプレイヤーが欲しい。

 エルフとドワーフは補助スキルに暗視があるので不要ではあるのだが・・・

 補助スキルの暗視の方が能力的には優れている。

 フラッシュ・ライトのように魔物を引き付けるような事はない。

 その代わり、パーティメンバーの1人1人に呪文を掛ける必要がある。

 状況に応じて光魔法の呪文、フラッシュ・ライトと使い分ける方が良い。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは微。


 メンタルエンチャント・ダーク:付与呪文

 ステータスのうち、知力値を強化する呪文。

 知力値に関わる判定全てにプラスがある。

 主に攻撃呪文のダメージ増加を目的に使用される。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは小。


 レベル3


 レジスト・ダーク:対抗呪文

 闇属性の攻撃によるダメージを減らし、状態異常発生確率を低下する呪文。

 完全に防ぎきる事が出来る訳ではないので注意。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは小。


 ダーク・ヒール:回復呪文

 詳しくは6種まとめて後述したい。


 ダークネス・ステア:単体攻撃呪文

 闇の帯を撃ち込む呪文。

 ダメージを与えるのと同時に、ある確率で対象を暗闇にさせる事もある。

 使い勝手は良い。

 射程距離はそこそこ、命中率はかなり高い。

 消費MPは小。


 レベル6


 ダークネス・フィールド:補助呪文

 一定範囲を暗闇に包む呪文。

 ノクトビジョンや暗視技能持ちには効果が低くなる。

 まるで有効ではない魔物がいるので注意を要する。

 有効範囲はそこそこ広い。消費MPは中。


 ダーク・エクスプロージョン:全体攻撃呪文

 ダークネス・ステアの全体攻撃版。

 与えるダメージはダークネス・ステアの7割程と思えば良い。

 状態異常の発生確率は同程度。

 有効範囲はそこそこ。

 消費MPは中。


 レベル10


 エンチャンテッド・ダーク:付与呪文

 対象全体に闇属性を付与する呪文。

 エンチャンテッド・ウェポンの闇属性版。

 範囲は狭い。消費MPは小。


 カーズド・シャドウ:単体攻撃呪文

 影を利用した攻撃呪文。

 対象の影を切り裂いてダメージを転写する。

 影がある限り防御も逃避も不可能に近い。

 影があれば射程は関係なし、命中率は非常に高い。

 呪いの一種で、呪文対象にレジストされる事がある。

 消費MPは大。



 3.4 火魔法


 現在まで判明しているのはレベル10までの呪文である。


 レベル1


 パイロキネシス:補助呪文

 対象に火を点ける呪文。

 対象物が延焼するような存在でもない限り、ダメージを与えるような呪文ではない。

 だがいくつかの魔物に対しては非常に有効に働いている事が確認されている。

 有効範囲は狭い。消費MPは微。


 フィジカルエンチャント・ファイア:付与呪文

 ステータスのうち、筋力値を強化する呪文。

 筋力値に関わる判定全てにプラスがある。

 主に物理攻撃のダメージ増加を目的に使用される。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは小。


 レベル3


 レジスト・ファイア:対抗呪文

 火属性の攻撃によるダメージを減らし、状態異常発生確率を低下する呪文。

 完全に防ぎきる事が出来る訳ではないので注意。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは小。


 ファイア・ヒール:回復呪文

 詳しくは6種まとめて後述したい。


 ファイア・シュート:単体攻撃呪文

 火の球を撃ち込む呪文。

 レベル3の呪文としては与えるダメージが大きく、これを苦手とする魔物が多い。

 射程距離はそこそこ、命中率もそこそこである。

 消費MPは小。



 レベル6


 ファイア・ウォール:壁呪文

 火の壁を作り出す呪文。

 実体ではないため通り抜ける事は可能だが、ダメージは大である。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは中。


 ファイア・ストーム:全体攻撃呪文

 ファイア・シュートの全体攻撃版。

 与えるダメージはファイア・シュートの7割程と思えば良い。

 有効範囲はそこそこ。

 消費MPは中。


 レベル10


 エンチャンテッド・ファイア:付与呪文

 対象全体に火属性を付与する呪文。

 エンチャンテッド・ウェポンの火属性版。

 範囲は狭い。消費MPは小。


 エネミー・バーン:単体攻撃呪文

 対象の全身を強引に燃やす攻撃呪文。

 対象に視線が通っている必要がある。

 事実上逃避は不可能だが、射程がやや短いのが惜しい。

 消費MPは大。



 3.5 風魔法


 現在まで判明しているのはレベル10までの呪文である。


 レベル1


 エアカレント・コントロール:補助呪文

 風をコントロールする呪文。

 ダメージを与えるような勢いは出ない。

 有毒なガスを吹き飛ばす位の事はこれで十分に可能。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは微。


 フィジカルエンチャント・ウィンド:付与呪文

 ステータスのうち、敏捷値を強化する呪文。

 敏捷値に関わる判定全てにプラスがある。

 主に移動速度アップ、攻撃回避率アップを目的に使用される。

 有効範囲は広い。消費MPは小。


 レベル3


 レジスト・ウィンド:対抗呪文

 風属性の攻撃によるダメージを減らし、状態異常発生確率を低下する呪文。

 完全に防ぎきる事が出来る訳ではないので注意。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは小。


 ウィンド・ヒール:回復呪文

 詳しくは6種まとめて後述したい。


 ウィンド・カッター:単体攻撃呪文

 風の刃を撃ち込む呪文。

 空中位置の魔物には良く効く。

 レベル3の呪文としては与えるダメージは小さめだが、射程距離が長く命中率も高め。

 消費MPは小。


 レベル6


 ウィンド・シールド:壁呪文

 風の盾を作り出す呪文。

 実体ではないため通り抜ける事は可能だが、ダメージを受ける上に体勢を崩す確率がある。

 有効範囲は広い。消費MPは中。


 ストーム・ウェーブ:全体攻撃呪文

 ウィンド・カッターの全体攻撃版。

 与えるダメージはウィンド・カッターの7割程と思えば良い。

 有効範囲は広い。

 消費MPは中。


 レベル10


 エンチャンテッド・ウィンド:付与呪文

 対象全体に風属性を付与する呪文。

 エンチャンテッド・ウェポンの風属性版。

 範囲はそこそこ。消費MPは小。


 ワールウィンド:単体攻撃呪文

 対象の全身を風で引き裂く攻撃呪文。

 狭く密閉された場所では威力が極端に落ちるので注意。

 風魔法の呪文としては例外的に射程がやや短めだが、与えるダメージは大きい。

 消費MPは大。



 3.6 土魔法


 現在まで判明しているのはレベル10までの呪文である。


 レベル1


 ダウジング:知覚呪文

 周囲に利用可能な鉱物を見つけ出す呪文。

 黒曜石の発見が多いが、場所によっては稀に宝石の原石を見出す事もある。

 暇潰しにも良い。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは微。


 フィジカルエンチャント・アース:付与呪文

 ステータスのうち、生命力を強化する呪文。

 生命力に関わる判定全てにプラスがある。

 主に物理攻撃に対する防御においてダメージを軽減する。

 大ダメージレジスト判定にもプラスがある。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは小。


 レベル3


 レジスト・アース:対抗呪文

 土属性の攻撃によるダメージを減らし、状態異常発生確率を低下する呪文。

 完全に防ぎきる事が出来る訳ではないので注意。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは小。


 アース・ヒール:回復呪文

 詳しくは6種まとめて後述したい。


 ストーン・バレット:単体攻撃呪文

 岩の塊を撃ち込む呪文。

 レベル3の呪文としては破壊力が最大である。

 多くの魔物に安定してダメージを与える所が魅力。

 射程距離はやや短く命中率も低め。

 消費MPは小。


 レベル6


 ストーン・ウォール:壁呪文

 土の壁を作り出す呪文。

 実体であるため通り抜ける事は非常に困難だが、不可能という訳でもない。

 過信は禁物。

 魔物が通り抜けてくる可能性が低いため時間稼ぎにも使える。

 壁の上を足場にする戦術もある。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは中。


 グラベル・ブラスト:全体攻撃呪文

 ストーン・バレットの全体攻撃版。

 与えるダメージはストーン・バレットの7割程と思えば良い。

 有効範囲はそこそこ。

 消費MPは中。


 レベル10


 エンチャンテッド・アース:付与呪文

 対象全体に土属性を付与する呪文。

 エンチャンテッド・ウェポンの土属性版。

 範囲はそこそこ。消費MPは小。


 ピットフォール:単体攻撃呪文

 対象を魔法で作り上げた落とし穴に嵌める攻撃呪文。

 但し、攻撃対象が地面、石床の上に立っていなければならない。

 空中位置の魔物には効果はない。

 射程がやや短めだが、与えるダメージが大きいだけでなく、行動の抑制にも期待が出来る。

 消費MPは大。



 3.7 水魔法


 現在まで判明しているのはレベル10までの呪文である。


 レベル1


 リキッド・ウォーター:補助呪文

 純水を作り出す呪文。

 飲み水とする事も出来るが味は良くない。

 有効範囲は接触。消費MPは微。


 フィジカルエンチャント・アクア:付与呪文

 ステータスのうち、器用値を強化する呪文。

 器用値に関わる判定全てにプラスがある。

 主に物理攻撃命中率アップ、受け率アップ、副次的にクリティカル発生率アップを目的に使用される。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは小。


 レベル3


 レジスト・アクア:対抗呪文

 水属性の攻撃によるダメージを減らし、状態異常発生確率を低下する呪文。

 完全に防ぎきる事が出来る訳ではないので注意。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは小。


 アクア・ヒール:回復呪文

 詳しくは6種まとめて後述したい。


 ウォーター・ニードル:単体攻撃呪文

 水の針を撃ち込む呪文。

 与えるダメージ、射程、命中率のいずれも良好でバランスがとれている。

 消費MPは小。


 レベル6


 ウォーター・シールド:壁呪文

 水の盾を作り出す呪文。

 実体ではあるが水であるため通り抜ける事は可能だが、ダメージを受ける上に器用値を一時的に損なう事がある。

 有効範囲はそこそこ広い。消費MPは中。


 アクア・スラッシュ:全体攻撃呪文

 ウォーター・ニードルの全体攻撃版。

 与えるダメージはウォーター・ニードルの7割程と思えば良い。

 有効範囲は広い。

 消費MPは中。


 レベル10


 エンチャンテッド・アクア:付与呪文

 対象全体に水属性を付与する呪文。

 エンチャンテッド・ウェポンの水属性版。

 範囲はそこそこ。消費MPは小。


 フラッシュ・フラッド:単体攻撃呪文

 対象の全身に大量の水を高圧で浴びせる攻撃呪文。

 乾燥した砂漠などでは威力が低下する。

 水魔法の呪文としては例外的に命中率がやや低めだが、与えるダメージは大きい。

 行動キャンセルが起きる事が多い。

 消費MPは大。



 3.8 塵魔法

 

 現在まで判明しているのはレベル3までの呪文である。


 レベル1


 バイオ・スポイル:単体攻撃呪文

 対象を腐らせてダメージを与える呪文。

 継続ダメージを与える事がある。

 非生物系の魔物には効果が無い。

 範囲は非常に狭い。消費MPは微。 


 エイジング:補助呪文

 反応を促進する呪文。

 言い換えると老化、劣化、腐敗、発酵を促進する。

 1回で最大、塵魔法Lv数×7日分、反応が促進できる。

 これは短くする事も可能。

 連続使用は不可。同一対象には1日1回の模様。

 範囲は狭い。消費MPは微。


 オフェンス・フォール:付与呪文

 対象の攻撃力、破壊力を低下させる呪文。

 強敵相手には是非使っておきたい。

 範囲はそこそこ。消費MPは小。


 レベル3


 レジスト・ディグレード:対抗呪文

 塵属性の攻撃によるダメージを減らし、状態異常発生確率を低下する呪文。

 完全に防ぎきる事が出来る訳ではないので注意。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは小。


 エバポレイター:補助呪文

 一定範囲を減圧する呪文。

 結果として蒸発が促進され、効果範囲が乾燥される。

 範囲はそこそこ。消費MPは小。


 サーマル・エクスパンション:単体攻撃呪文

 空気の熱膨張による熱風でダメージを与える呪文

 射程がやや短く、ダメージもやや低めだが命中率は非常に高い。

 消費MPは小。



 3.9 溶魔法

 

 現在まで判明しているのはレベル3までの呪文である。


 レベル1


 ヒート・メタル:補助呪文/単体攻撃呪文

 金属を発熱させる呪文。

 工夫次第で魔物にダメージを与える事ができる。

 範囲は極狭い。消費MPは微。 


 シェイプ・チェンジ:補助呪文

 固体を一時的に柔らかくする呪文。

 金属や石を手で変形させる事ができるようになる。

 範囲は極狭い。消費MPは微。


 ディフェンス・フォール:付与呪文

 対象の防御力を低下させる呪文。

 硬い強敵相手には絶対に使っておきたい。

 範囲はそこそこ。消費MPは小。


 レベル3


 レジスト・メルト:対抗呪文

 溶属性の攻撃によるダメージを減らし、状態異常発生確率を低下する呪文。

 完全に防ぎきる事が出来る訳ではないので注意。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは小。


 リファイン:補助呪文

 金属から不純物を取り除く呪文。

 別名、精錬呪文。インゴットにまで作成できる。

 範囲はそこそこ。消費MPは小~中。


 ヴォルカニック・シュート:単体攻撃呪文

 溶岩をぶつける事によりダメージを与える呪文

 射程がやや短く命中率も低めだが、継続ダメージを与える確率が高い。

 消費MPは小。



 3.10 灼魔法

 

 現在まで判明しているのはレベル3までの呪文である。


 レベル1


 スチーム・ミスト:補助呪文

 霧を発生させる呪文。

 視野を完全には奪うに至らないが、効果は高い。

 範囲はそこそこ広い。消費MPは小。


 アシッド・タッチ:補助呪文/単体攻撃呪文

 対象を酸化反応させる呪文。

 僅かだがダメージ判定があり、継続ダメージの方が大きい。

 範囲は極狭い。消費MPは微~小。


 リダクション・タッチ:補助呪文/単体攻撃呪文

 対象を還元反応させる呪文。

 僅かだがダメージ判定があり、継続ダメージの方が大きい。

 範囲は極狭い。消費MPは微~小。


 レベル3


 レジスト・スチーム:対抗呪文

 灼属性の攻撃によるダメージを減らし、状態異常発生確率を低下する呪文。

 完全に防ぎきる事が出来る訳ではないので注意。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは小。


 ボイル:補助呪文

 水を一瞬のうちに沸騰させる呪文。

 別名、瞬間湯沸かし器。リキッド・ウォーターと併せて、うどん茹で放題。

 範囲は極狭い。消費MPは小~中。


 スチーム・ショット:単体攻撃呪文

 水蒸気の塊をぶつける事によりダメージを与える呪文

 射程が短いがダメージは大きい。対象に行動キャンセルが起きる可能性がある。

 消費MPは小。



 3.11 雷魔法

 

 現在まで判明しているのはレベル3までの呪文である。


 レベル1


 エレクトリシティ:付与呪文/単体攻撃呪文

 通電を操る呪文。

 工夫次第で魔物にダメージを与える事ができるが、非常に面倒であるらしい。

 通電を罠に使用する例が報告されている。

 範囲は狭い。消費MPは微~小。 


 マグネティック・コンパス:知覚呪文

 方位を調べる呪文。

 表示は仮想ウィンドウ、全面に透過表示のいずれかとなる。

 方向音痴には必須。

 他者に掛ける場合は接触により発動。消費MPは微。


 パラライズ:付与呪文

 対象を麻痺させる呪文。

 効けば効果絶大だが、レジストされると全く効果が無い。

 過信は禁物である。

 範囲はそこそこ。消費MPは小。


 レベル3


 レジスト・サンダー:対抗呪文

 雷属性の攻撃によるダメージを減らし、状態異常発生確率を低下する呪文。

 完全に防ぎきる事が出来る訳ではないので注意。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは小。


 マグネティック・フォース:補助呪文/付与呪文

 磁力を発生して操る呪文。

 単純に磁力で金属を引き寄せたりするのに利用されている。

 未確認だが電磁波も発生していると考えるべきであろう。

 別名、磁石。

 範囲はそこそこ。消費MPは小~中。


 サンダー・アロー:単体攻撃呪文

 雷撃の矢でダメージを与える呪文。

 射程がやや長く、ダメージはやや低めだが、麻痺の状態異常を与える事がある。

 エフェクトがカッコイイと人気である。

 命中率はかなり高い。

 消費MPは小。



 3.12 氷魔法

 

 現在まで判明しているのはレベル3までの呪文である。


 レベル1


 フリーズ・タッチ:付与呪文/単体攻撃呪文

 対象を凍らせる呪文。

 工夫次第で魔物にダメージを与える事ができるが、リスクは高い。

 水を凍らせて冷却材に転用した例が多数ある。

 範囲は極狭い。消費MPは微~小。 


 メルト・アイス:補助呪文

 氷を融かす呪文。

 フリーズ・タッチと対を成している。

 接触により発動。消費MPは微~小。


 ディレイ:付与呪文

 対象を遅延状態にさせる呪文。

 効果はそう大きくないが、レジストされる確率は低い。

 成功すると一時的に敏捷値と器用値が低下する。

 地味だが確実な効果を得たいならこれがオススメ。

 範囲はそこそこ。消費MPは微~小。


 レベル3


 レジスト・アイス:対抗呪文

 氷属性の攻撃によるダメージを減らし、状態異常発生確率を低下する呪文。

 完全に防ぎきる事が出来る訳ではないので注意。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは小。


 スケーティング:補助呪文/付与呪文

 摩擦の効かない表面で行動できるようになる呪文。

 氷上でも普通の地面と同様に行動できるようになる、らしい。

 但しその効果は未確認である。

 他者に掛ける場合は接触により発動。消費MPは小?


 フリーズ・バレット:単体攻撃呪文

 氷雪の塊でダメージを与える呪文。

 射程はそこそこ、ダメージはやや低めだが、対象に遅延状態を与える事がある。

 命中率もそこそこ。

 消費MPは小。



 3.13 木魔法

 

 現在まで判明しているのはレベル3までの呪文である。


 レベル1


 ブランチ・バインド:補助呪文

 対象を木の枝で行動阻害する呪文。

 拘束しきったらラッキー。

 拘束できずとも大きな隙を作る事が出来る例が多数ある。

 範囲はそこそこ。消費MPは微~小。 


 グロウ・プラント:付与呪文

 植物を強制的に成長させる呪文。

 1回で最大、木魔法Lv数×7日分、成長を促進できる。

 これは短くする事も可能。

 連続使用は不可。同一対象には1日1回の模様。

 生産職のファーマー、ランバージャック、ウッドワーカー垂涎の的。

 範囲はやや広い。消費MPは小~中。


 ルート・スネア:罠呪文

 対象の足元を木の根で引っ掛けて転ばす呪文。

 ちょっとした呪文で大きな効果があるかも。

 力技で無効化される事もある。

 一時的に敏捷値と器用値が低下しているようである。

 範囲はそこそこ。消費MPは微~小。


 レベル3


 レジスト・プラント:対抗呪文

 木属性の攻撃によるダメージを減らし、状態異常発生確率を低下する呪文。

 完全に防ぎきる事が出来る訳ではないので注意。

 有効範囲はそこそこ。消費MPは小。


 フォレスト・ウォーク:補助呪文/付与呪文

 森林内の移動を円滑にする呪文。

 実力以上に高速移動が出来る訳ではないので注意。

 場所は選ぶが、探索にも戦闘にも便利。

 他者に掛ける場合は接触により発動。消費MPは小?


 ブランチ・アロー:単体攻撃呪文

 木の枝の矢でダメージを与える呪文。

 射程はそこそこ長い、ダメージはやや低め。

 命中率はそこそこ高い。

 意外に使い勝手は良いようだ。

 消費MPは小。



 3.14 時空魔法


 現在まで判明しているのはレベル6までの呪文である。

 攻略にあたってかなり重要な呪文があるため、パーティに最低1名は時空魔法は取得推奨である。

 だがこの報告書を書いている時点で判明している取得プレイヤーが10名いなかったりする。

 その愚痴は後述としたい。


 レベル1


 レビテーション:補助呪文/付与呪文

 空中を浮く呪文。

 落下する場合、地面に衝突を緩和できる

 他者に掛ける場合は接触により発動。消費MPは小?


 テレパス:知覚呪文

 フレンド登録者とウィスパー機能が使える呪文

 遠隔地にいても大丈夫。

 自身にのみ使用可能。消費MPは微?


 リターン・ホーム:転移呪文

 パーティ単位で転移が可能となる呪文。

 呪文の使用者が最後にログインしたポータル地点近くへと転移する。

 探索、戦闘を思いっきり先へ進める心強い味方。

 その威力は恐るべきもので掲示板に激震を与えた。

 自身とパーティメンバーにのみ使用可能。消費MPは小~中?


 レベル3


 サイコ・ポッド:壁呪文

 状態異常を防御する呪文。

 但し完璧に、ではないようである。

 自身にのみ使用可能?消費MPは中?

 色々と不明。


 テレキネシス:補助呪文

 念動力を発生する呪文。

 物体を浮かせたり移動したりできる。

 その効果は時空魔法のレベルに依存する、らしい。

 範囲は不明?消費MPは小?

 色々と不明。


 グラビティ・バレット:単体攻撃呪文

 重力偏移によって対象を攻撃する呪文。

 うまくいけば対象を吹っ飛ばせるので使い勝手がいい、らしい。

 射程は短め?消費MPは小?

 色々と不明。


 レベル6


 クレヤボヤンス:知覚呪文

 透視と遠視、即ち千里眼が備わる呪文。

 遠視にはフレンド登録者やエリアポータルのように目印が必要、らしい。

 透視で悪用がどこまで可能かは不明。自己責任で。

 範囲は極大?消費MPは中?

 色々と不明。


 ディメンション・ミラー:壁呪文

 攻撃を反射して相手に返す壁呪文。

 効果時間は非常に短いが、その効力は絶大と言わざるを得ない。

 有効範囲は狭い?消費MPは中~大?

 色々と不明。


 インスタント・ポータル:転移呪文

 臨時でログイン、ログアウトが出来るポータルを作ってしまう呪文。

 フィールドや迷宮内部でもお任せ。

 但し制限は多い。

 HPとMPの回復支援効率が通常のエリアポータルよりも低い。

 術者が所属するパーティでしか使えない。

 何度も出入りするような連続使用は出来ない。

 リターン・ホームの対象にはならない。

 アクティブな魔物に狙われている状態では使えない。

 クーリングタイムが5時間とかなり長い。

 探索、戦闘を思いっきり先へ進める心強い味方。

 その威力は恐るべきもので掲示板に2回目の激震を与えた。

 消費MPは中~大?



 3.15 召喚魔法


 現在まで判明しているのはレベル12までの呪文である。

 個々の召喚モンスターについては割愛させて頂く。

 詳細は掲示板のサモナースレか外部リンクに委ねたい。


 簡単にサモナーについて触れておく。

 サモナーは強力な職業である。

 問題点はプレイヤーの負担が大きいという事に集約される。

 それでも召喚モンスターを成長させていく楽しみは捨て難い。

 キャラ作成でなかなか出てこないレア職だけのことはある。


 レベル1


 サモン・モンスター:召喚呪文

 使役モンスターを召喚する呪文。

 既存の召喚モンスターだけでなく、新規に召喚モンスターを指定するのにも使用する。

 範囲は極狭い。消費MPは小~中。

 尚、召喚モンスターは召喚魔法Lvの数だけ所持が可能。

 同時召喚できるモンスターの数は以下の通り。

 Lv.1~ 1匹

 Lv.3~ 2匹

 Lv.6~ 3匹

 Lv.10~ 4匹

 (推定) Lv.15~ 5匹 パーティ数上限


 リターン・モンスター:召喚呪文

 召喚モンスターを帰還させる呪文。

 範囲は極狭い。消費MPは微。


 レベル5


 コール・モンスター:召喚呪文

 周囲にいる魔物を呼び寄せ誘導する呪文。

 対象は既に戦っているか識別できている相手である必要がある。

 周囲に魔物がいなくてもレベル上げするのに重宝する。

 群れの一部を呼び寄せる場合、かなりの高確率で群れそのものを呼び寄せるので注意を要する。

 範囲は非常に広い。消費MPは小。


 レベル12


 チェンジ・モンスター:召喚呪文

 戦闘中に召喚モンスターを交代する呪文。

 詳細は不明。



 3.16 呪歌、呪曲


 現在まで判明しているのはレベル8までの呪文である。

 数は少ないのであるが、どれもが効果的であり、特に支援効果は高い。


 呪歌も呪曲もここでは便宜的に呪文扱いとしているが、厳密には異なっている。

 音を媒介にして呪いの効果、祝福の効果を発揮している、と表現する方がより正しい。

 そして呪歌と呪曲とでは効能が共通する呪文がセットになっている。

 片方のみでも効果はあるのだが、両者を同時に発揮する事で相乗効果が生まれている。


 但し、バードが呪歌と呪曲を同時に発揮している間は他に何も出来なくなる。

 それだけリスクの高い行為であり、効果が高い事を念頭に置いて欲しい。

 これに楽器が関わってくると更にややこしい事になる。

 特に笛の扱いが独特で、良く分からない所がある。


 尚、効果範囲は音が十分に聞こえる範囲、消費するMPはプレイヤーが指定する。

 詳細は掲示板のバードスレか外部リンクに委ねたい。


 レベル1


 ソング・オブ・メヌエット/メロディ・オブ・メヌエット:回復呪文

 パーティ全体を回復し続ける音楽。

 音楽が続いている間、リジェネレートと同様、徐々に回復する。


 レベル2


 ソング・オブ・マーチ/メロディ・オブ・マーチ:補助呪文

 パーティ全体を鼓舞する音楽。

 音楽が続いている間、筋力値と敏捷値にプラス判定がある。


 レベル3


 ソング・オブ・ララバイ/メロディ・オブ・ララバイ:補助呪文

 敵全体を眠りに誘う音楽。

 音楽が続いている間、対象を睡眠の状態異常に誘導する。

 レジストされても一定時間で再トライになる。


 レベル5


 ソング・オブ・チャント/メロディ・オブ・チャント:攻撃呪文

 敵全体を威嚇し続ける音楽。

 音楽が続いている間、一定の節が経過する毎に敵全体にダメージを与える。


 レベル8


 ソング・オブ・レクイエム/メロディ・オブ・レクイエム:補助呪文

 敵全体の魂を鎮め続ける音楽。

 音楽が続いている間、対象の筋力値、敏捷値、精神力にマイナス判定がある。

 敵全体の攻撃機会も減っていくという極悪仕様。

 特にアンデッドには効果大。

 レジストされても一定時間で再トライになる。



 3.17 精霊召喚


 エルフにのみ許された精霊召喚だが、かなり強力な魔法技能と言える。

 それだけにクーリングタイムも長いし、得られる経験値にもペナルティがある。

 地形効果にも大きな影響を受ける。

 それだけに使い所が難しい。


 だが使いこなせたらこれほど頼りになる存在も無い。

 精霊の強さは魔法技能のレベルと精霊召喚レベルの両方に依存するようだ。

 攻撃、防御、支援など、精霊により得意不得意があるのに注意。

 詳細についてはエルフの森スレでどうぞ。

 ここでは精霊の名前の紹介だけに留める。


 光:ウィル・オ・ウィスプ


 闇:シェイド


 火:サラマンダー


 風:シルフ


 土:ノーム


 水:ウンディーネ


 塵:ハブーヴァ


 溶:レーヴァ


 灼:ガスクラウド


 雷:ライオット


 氷:ジャック・オ・フロスト


 木:ドライアド


 時空:?


 呪歌/呪曲:フォーン、サンドマン、ラナウン・シー




4.回復呪文の利便性


 基本6属性の魔法技能はレベル3で回復呪文を取得する。

 その利便性については並べて比較するのが分かり易い。

 感触的なものではあるが、以下に示しておく。

 どれがより使い勝手が良いのか、判断は個々に任せたい。


 尚、同様にレベル3の単体攻撃呪文でも類似する関係性は見られる。

 派生魔法技能もあるので煩雑に過ぎる為、割愛させて貰った。

 正直、面倒なのです。



 4.1 回復量


 土を100とした場合の回復量比較は以下の通り。


 土:100>光:90>水:85>火:75>闇:70=風:70


 但し、火の場合は僅かにリジェネレートの効果が付く。

 火は条件にもよるが、105~110まで回復できる可能性がある。


 尚、リジェネレートの呪文はまだ確認されていない。

 派生魔法のレベル6が怪しい。



 4.2 有効距離


 風を100とした場合の有効距離を比較すると以下の通り。


 風:100>水:90>光:80=火:80>土:70>闇:0


 闇は接触が必須なので0としている。



 4.3 消費MP


 全て消費MPは小、といった所である。


 例外的に闇だけは回復対象のMPを消費する。

 MPバーが枯渇した他プレイヤーを回復する場合、術者のMPを消費している。

 ダーク・ヒールは回復量で劣るが、前衛自身の呪文で回復するよりも回復量が多かったりする。

 6名パーティだと非常に効率が上がる事が多い。



 4.4 総合評価


 基本6属性のどの回復呪文が優れているか、断定は難しい。

 飛び抜けて有利、と言い切れるものはない。

 個人的見解ではファイア・ヒールになる。

 自分で使っていて身近だからしょうがない。

 次点でウィンド・ヒール。

 普段お世話になっていて助かってるので。

 つか劣っているものはないと断言してよい。




5.事件簿


 なんでこんな項目が?

 個人的な愚痴なのは内緒です。



 5.1 夜の恐怖


 夜の恐怖スレが詳しい。

 だが敢えてここで教訓めいた話をしておく。


 例え初期マップだからと言って侮ってはいけない。

 昼間と夜とでは同じ魔物でも挙動が違ってくる。

 強い魔物も現れる。

 現時点のトップチームでも、初期マップで死に戻っている事例だってある。

 最初のうちは慎重に行動すべし。



 5.2 称号


 初期マップ5面を越えて先に進むには必須条件。

 未だに称号取得で混み合ってるのは周知なので、ここで多くは語るのはやめておく。

 掲示板のネタバレスレで情報を漁れば十分であろう。


 ある種の踏み絵と考えたらいいのか?

 運営の罠?


 尚、NPCとは良いつきあいをしておくのが吉。



 5.3 派生魔法の悲劇


 β版で人身御供は終わった、と思っていたら、本サービス開始組がまとめて人身御供になっていた・・・

 どうしてこうなった。


 既に述べた通り、派生魔法技能の取得条件には器用値が大きく関わっている。

 だが待って欲しい。

 魔法職で器用値を重視して成長させていた開始組プレイヤーがどれほどいただろうか?

 その殆どが知力値と精神力に振っていたであろう。


 その存在が判明したのは闘技大会のランバージャックさんvsサモナーさんの試合だ。

 トップページでその戦いは公開され、皆が既に承知と思う。

 最初、判明したのは雷魔法、氷魔法、木魔法の存在である。

 取得できそう、と思ったプレイヤーは一斉に飛びついたものであった。


 そして時間をさほど置かずに時空魔法の存在が判明。

 リターン・ホームの呪文の存在と併せて阿鼻叫喚の騒ぎになった。


 そもそも、夜間やダンジョン内で視覚を確保するのに光魔法と闇魔法の片方があれば十分である。

 更に言えば、エルフとドワーフには暗視技能が強制取得であり、尚更取得者が少なかった。

 未だに時空魔法取得者が10名といない所以である。


 現在進行形で、インスタント・ポータルの存在が明らかとなって掲示板が阿鼻叫喚であったりする。

 困ったものだ。


 なんで繰り返して書いてるのかって?

 愚痴だからです。



 5.4 トンファー


 トンファーは正義。


 どうやらこのゲーム内では常識の範囲で色々とやらかしても大丈夫な模様。

 他のユニーク武器にも期待か?



 5.5 でもエッチなのはいけないのです


 闘技大会ではベストバウト投票があったのだが、断トツ1位になった試合が公開禁止に。

 当時のスクショを持つ者は注意されたし。

 掲示板にカキコした場合、スレまるごと葬られてしまう可能性が高い。

 外部リンクも貼ってはいけない。

 この件に関する問い合わせには一切関与しないので悪しからず。




6.最後に


 で、報告書である以上、結論は?

 言ってしまえば個々のプレイヤー諸氏には思い思いにプレイして良い、と言いたい。

 結論になってない、というツッコミは甘受しよう。


 で、他には?


 いくつか良く聞かれる事について私見を述べておきたい。



 6.1 ステータス振りって強いの?


 よくある質問です。

 強いです。

 でも戦闘で強い事が全てじゃないですから!

 そこはそれ、技能は最低限必要と判断したものは取得しておきたい。

 じゃあそれは何だって?

 そこはパーティメンバーにもよるし、種族、職業、プレイスタイルに大きく左右される。

 唯一絶対の答えなど無いです。



 6.2 スキルは何を取得したらいいの?


 上記に同じ。

 スキルで全てが決まる訳じゃない。

 キャラ作成時は好きなように取得して良し。

 でも仲間が出来たら互いに相談してから取得するのがいいだろう。



 6.3 魔法技能とり過ぎて大丈夫?


 大丈夫です。

 状況に応じて呪文選択ができる自信があれば是非やるべき。

 但し、複数の魔法技能をセットすると成長が分散される故に成長が遅くなるのは覚悟すべきである。

 例えば、トップページの掲載動画のランバージャックさんvsサモナーさんは恐るべき前例だ。

 筋力値極振りvs魔法技能取りすぎの構図である。

 いや、スペシャリストvsジェネラリストと言い換えてもいい。

 まああの対戦は色々とおかしいのであるが・・・


 そのサモナーさんが魔法技能取りすぎで困ってるとは聞いていないからきっと大丈夫(白目

 繰り返すが、魔法技能の成長速度は遅くなるので、そこは覚悟すべき。



 6.4 運動が苦手ですけど平気?


 平気。

 ちゃんと技能で補正してくれる親切設計です。

 但し、VRギアのプログラムは最新のものにするように。

 β版ではVRギアのフィードバック機能にアンマッチが出た事例がある。

 まだ古いタイプのVRギアを使うならアップデート必須。

 対応しきれていないVRギアもあるから事前にVRギアの販売店で確認するように。

 中古品VRギアは自己責任で。



 6.5 痛くないの?


 痛覚100%は痛いです。

 それが嫌で闘技大会不参加を決めたプレイヤーは多かった。


 痛覚設定はプレイヤー側で設定変更が可能です。

 全痛覚カットを指定しておけば良いのです。


 但し、全痛覚カットをすると触覚は自動で30%程度に落ちる。

 視覚、味覚、嗅覚、聴覚も同様に70%ほどに低下するので、VRの臨揚感はかなり損なわれると思う。

 それらを承知の上でプレイしたら良し。



 6.6 PKっているんでしょ?


 います。

 同時にPKKというPKを狙うような存在もいます。

 PKKに期待して良し。

 どうもPK連中の動向を見ると、初心者狩りはかなり旨味がない行為になっているようだ。

 さっさと成長して返り討ちにしてあげましょう。



 6.7 PK職になりたい!


 どうぞ。

 悪行を積み重ねたらなれます。

 複数アカウントによる不正行為、裏切り不意討ち、盗み、辻斬り、詐欺といった手段があります。

 そしてPKKに追い掛け回されます。

 存分に血で血を洗う抗争をお楽しみ下さい。



 6.8 運営が冷たいのをどうにかして!


 皆が思ってる事です。

 諦めましょう。

 マスクデータ多すぎるんじゃゴラァ!



 6.9 ゲーム内でHな事って出来るの?


 試した勇者がいません。

 いや、いたのかも知れないのだが・・・

 垢BANを覚悟するべき。



 6.10 武技については?


 そこまで踏み込むともう訳ワカメ。

 誰か分析頼む。



 6.11 ソロプレイは大丈夫?


 できます。

 お手軽なのはハンターかトレジャーハンターあたり。

 種族はドワーフ以外で。

 管理が難しいけどサモナーはソロ向け。

 但しキャラ作成でサモナーを引き当てるのに1日を覚悟すべし。

 バードでソロやってる猛者もいるが、さすがにボス戦でバードソロは厳しいようだ。

 工夫したらソロに向かない職業でも行ける。



 6.12 サモナーでパーティ組みたいんですが嫌われてますよね?


 初期段階ではサモナー同士がパーティを組む事例が増えて来ている。

 サモナー2名+召喚モンスター2匹ずつまでなら、無理なくパーティが組めて経験値の面でも公正。

 サモナー+召喚モンスター3匹でユニオンを組む所までは効率は良いようである。

 だがそこを超えると経験値的に旨味が少なくなり過ぎてオススメできない。

 大規模戦闘、ボス戦以外は避けるべし。



 6.13 時空魔法を最短で取得したい!


 エルフで魔法職が最も取得し易い。

 既に作成したキャラが取得するのに厳しいようなら諦めてキャラ再作成で。

 がんばれ!



 -以 上-

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(-人-)
[気になる点] 作中のリターン・ホームの仕様が説明と異なってる気がする。
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