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ルールパート

◎判定

何らかの行為に対して、その成否とその達成度合いを判定するために行う際にダイスを振る事を全て「判定」と呼ぶ。

1、GMが判定に使用する「推奨能力」と「指定技能」を指定する。[目標値]を公開する場合は公開すること。

●推奨能力

「推奨能力」とはその判定において基準になる能力がなんであるかを示すものであり、他の能力値によって代用を行う場合それに対する補正がかかる。

能力は〈筋力〉⇔〈敏捷〉⇔〈器用〉⇔〈知力〉⇔〈直感〉⇔〈幸運〉⇔〈筋力〉という順番で並んでおり、1つ隣の能力の代用として使うごとに達成値に-3の修正を受ける。例えば、「推奨能力」が〈筋力〉である判定に対して〈敏捷〉や〈幸運〉で能力値の代用を行う場合は-3の修正、〈器用〉や〈直感〉で行う場合は-6の修正、〈知力〉で行う場合は-9の修正を受ける。ただし、隣との能力値の差が6以上ある場合、その間で能力値を代用を行うことができない。例えば、〈筋力〉が10で〈幸運〉が3だった場合その差が7であるため〈筋力〉と〈幸運〉の間を跨ぐような能力値の代用を行うことができない。

●「指定技能」

「指定技能」とはその判定において使用する技能がなんであるかを示すものであり、指定された技能を持つ場合はその技能のSLを達成値に足すことができる。しかし、該当する技能を持たない場合その判定の達成値は-4の修正を受けてしまう。

2、判定を行うキャラクターは判定で使用するダイスの数を決定する。

各キャラクターは自身のDC値の数までダイスを振ることができる。判定の達成値は出目の合計を足すため意図的に低い達成値を出したい時には振るダイスの数を減らすという選択肢もあるということを覚えておこう。

3、ダイスを振り、「未確認DC」と「ストレンジリザルト」を加味してその合計値を求める。

●未確認DC

 振ったダイスが机から落ちた場合、その出目は0として扱う。気をつけよう。

●ストレンジリザルト

ダイスの出目が3個以上同じものであった場合「ストレンジリザルト」となり、その判定で振ったすべての出目がその値になったものとして処理を行う。例えば、ダイスを5個振ってその結果が「1,4,4,4,6」となった場合すべて4として扱うため、合計値は20となる。「ストレンジリザルト」によってもとの出目よりも合計値が下がることがあるが必ず「ストレンジリザルト」を適用した合計値を使用すること。また、「1,3,3,3,4,4,4」のように同じ出目が三個以上あるものが複数の出目である場合出目が大きいほうを優先して適用する。例えばダイスを8個振って「3,3,3,3,4,4,4,6」となった場合は3<4であるため、すべて4として扱う。無論、「未確認DC」による結果でも「ストレンジリザルト」発生するため、注意してダイスを振ること。

4、ダイスの出目の合計値に能力値、技能レベル、各種補正を合計して達成値を求め、判定の成否、「圧倒的成功」「圧倒的失敗」「同値」の処理を行う。

●圧倒的成功

 判定の達成値が目標値から10以上大きかった、もしくは、対決において勝者側の達成値が敗者側の達成値より10以上大きかった場合、その判定は「圧倒的成功」となり、判定を行ったキャラクターはDC値とCLを+1する。

●圧倒的失敗

 判定の達成値が目標値から10以上少なかった場合、その判定は「圧倒的失敗」となり、判定を行ったキャラクターはDC値とCLを-1しなければならない。ただし、DC値は0未満にはならず、CLは0以下にはならない。また、「対決」において「圧倒的失敗」は発生しない。

●同値

目標値が設定された判定において、達成値が目標値と同値だった場合は、その判定は成功として扱う。

「対決」において達成値が同値だった場合、受動側は「DC値を-1することで達成値に1D振り足す」か「能動側に勝ちを譲る」のどちらかを選択する。受動側が「DC値を-1することで達成値に1D振り足す」を選択した場合のみ、能動側は受動側と同様に「DC値を-1することで達成値を1D振り足す」か「受動側に勝ちを譲る」を選択する。受動側と能動側の両方が「DC値を-1することで達成値を1D振り足す」を選択した場合のみ、再度達成値を比べあい大きかった方の勝利、同値の場合は再度この処理を繰り返す。なお、DCが0の場合「DC値を-1することで達成値に1D振り足す」を選択することは出来ず、自動的に相手側が勝利となる。


●判定の計算式

[(DC値)D6+判定に用いた能力値+代用補正+【指定技能のSL】]


※攻撃用途ではない専門技能及び「術式型:攻撃」以外の異界術式の目標値について。

 目標値はすべて12とする。

※「対決」において、受動側が判定を放棄した場合。

 能動側は「圧倒的成功」が起こったものとして処理する。


◎シーンに関するルール

シーンは以下の通りに進行する。

1、舞台指定、および登場キャラクター指定

 GMはそのシーンの舞台、および登場キャラクターを指定する。GMの演出シーンでなければそのシーンの中心人物である「シーンプレイヤー」を指定すること。

 シーンプレイヤー、および登場キャラクターに指定されなかったプレイヤーキャラクターはDC値もしくはCLを-1することでシーンに登場することができる。ただし、GMが認めなかった場合はこの限りではない。

2、ダイスチェックタイミング

 シーンに登場しているキャラクターはこのタイミングでDC値をDC基本値まで回復させることができる。

3、任意行動タイミング

 そのシーンに登場しているキャラクターは任意の行動を行うことができる。何かの目的があるシーンの場合、GMは目的に対する判定を設定すること。GMは行動回数、行動範囲などで制限を設けるとよい。目的のないシーンなら行動は1~2回、目的がある場合は目的達成のための判定回数+1~3ぐらいを目安とするとよいだろう。

4、チューニングタイミング

 「チューニング(p.6)」を行うことができる。

5、シーンの終了

 GMはシーンの終了を宣言し、次のシーンを開始する。

●任意行動タイミングの注意点

・シーン中に物品を購入する。

 異世界に探放しているイレギュラーズ達は訪れた世界の通貨を持っていることはほとんどなく、また、イレギュラーズ達が持つCは異世界渡航者達だけの通貨であるため、基本的にその異世界の物品の購入は出来ないものとする。ただし、GMが認めた場合にのみこの限りではない。なお、Cを消費して得られるアイテムは任意行動時に「購入判定」を行い、判定に成功した場合、購入することができる。また、シナリオ中に武器の改造はできない。

・戦闘を仕掛ける。

 任意行動で誰かが戦闘を仕掛けた場合、GMは戦闘の開始を宣言し、戦闘の進行を行う。戦闘は1行動として扱う。GMは戦闘が適切でないと判断した時はその戦闘を無効にしてもいいし、何かしらのイベントを起こしてシーンを強引に終了しても良い。


●クライマックスシーンについて

クライマックスシーンの戦闘が開始されたとき、通常の処理とは別に、以下の処理を行う。

1、クライマックス突入の宣言

 GMはPCに明確にクライマックスに突入したことを伝えること。

2、《生命之敵》もしくは《対英雄之証》の宣言

 GMは《生命之敵》もしくは《対英雄之証》を所持しているNPCの存在を宣言する。複数存在する場合はそのことも宣言しなくてはならない。また、該当専門技能を所持しているNPCが登場していない場合は、2つ目のクライマックスシーンの有無を宣言する必要がある。

3、重圧判定

 重圧判定とはクライマックスシーンにおいてシナリオボスと遭遇したときに発生する判定である。「推奨能力:任意」「指定技能:身体操作or危険察知」「難易度:15」の判定を行い、失敗した場合即座に「状態異常:重圧」が付加される。


戦闘に関する用語とルール

戦闘の進行

戦闘は以下のように進行する。

1、ダイスチェックタイミング

2、行動決定タイミング

3、行動タイミング

4、行動終了タイミング→未行動キャラクターが存在する場合は2に戻る。

5、チューニングタイミング

6、クリンナップタイミング→戦闘終了条件を達していないなら1に戻る。

1~6までの一連の流れを1ラウンドとして扱う。戦闘終了条件は戦闘開始時にGMが設定すること。

各タイミングの解説

○ダイスチェックタイミング

各キャラクターは自身のDCがDC基本値より下回っていた場合、DCをDC基本値までDPから受け取ることができる。専門技能を使用する場合、このDCの回復の後に使用することができる。

○行動決定タイミング

次の行動タイミングでどのキャラクターが行動するかを決めるタイミング。このタイミングにおいて、【戦闘速度】が一番高い未行動のキャラクターが次の行動タイミングで行動を行うことができる。

○行動タイミング

前の行動決定タイミングで【戦闘速度】が一番高かった未行動のキャラクターが行動を1つだけ行う。行える行動は以下に例として出す。

・「攻撃」や移動、、「能力評価」を行う。

・消耗品アイテムの使用や、「未装備状態」のアイテムを装備する。

・「自身の行動を消費して使用を宣言できる」と書かれた専門技能、異界常識や「異界術式」を使用する。

など。どこまでが一つの行動として扱うかはGMが裁量すること。

○行動終了タイミング

このタイミングで未行動のキャラクターがまだ存在する場合は行動決定タイミングに巻き戻る。未行動のキャラクターが存在しない場合はチューニングタイミングへと移行する。

○チューニングタイミング

各キャラクターは「チューニング(p.6)」を行うか、「チューニングタイミングにのみ使用を宣言できる」と書かれた専門技能を使用することができる。

○クリンナップタイミング

GMは戦闘終了の判定を行う。条件を満たしていない場合はラウンドの始めに戻る。

攻撃

行動タイミングに宣言することで行うことができる。攻撃後、宣言者は行動済みになる。

○射程

キャラクターを中心に射程の値のまでのキャラクターを対象とすることができる。

○至近

キャラクターを中心に「キャラクターの身長(m)×2m」以内の範囲を全て『至近』の距離として扱う。大体3~4mとなる。

○命中判定

対象に攻撃する時にその攻撃が命中したかどうかを決める判定である。攻撃の種別によって判定が変わる。受動行動については○回避、及び○防御の項目を参照すること。

○白兵攻撃

「射程:至近」の対象に行われる攻撃はすべて『白兵攻撃』として扱われる。「種別:弓」や「種別:銃」のアイテムを使用していても『白兵攻撃』として扱われる。判定に使用する技能は【白兵戦闘】となり、判定の達成値に攻撃に使用したアイテムの[命中値]を加える。

○射撃攻撃

「射程:至近」以外の対象に行われる攻撃はすべて『射撃攻撃』として扱われる。「種別:槍」などを使用していても『射撃攻撃』として扱われる。判定に使用する技能は【射撃攻撃】となり、判定の達成値に攻撃に使用したアイテムの[命中値]を加える。

○術式攻撃

「種別:攻撃」の「異界術式」によって行われる攻撃は『術式攻撃』として扱われる。判定に使用する技能は【異界知識】となり、「異界術式」に[命中値]が設定してある場合、その値を達成値に加える。

●命中判定の計算式

白兵攻撃:[(DC値)D6+「判定に用いた能力値」+「代用補正」+【白兵攻撃】+「使用したアイテムの命中値」]

射撃攻撃:[(DC値)D6+「判定に用いた能力値」+「代用補正」+【射撃攻撃】+「使用したアイテムの命中値」]

術式攻撃:[(DC値)D6+「判定に用いた能力値」+「代用補正」+【異界知識】+「使用した異界術式の命中値」]

○威力判定

攻撃を行い、対象が『回避』に失敗するか『防御』を選択した後に行う判定である。(DC値)D6を行い、攻撃に使用したアイテムおよび『異界術式』の効果の[威力]を加算した値を達成値とする。達成値から対象の装甲値の値だけ減少させた値分、攻撃対象の生命点を減少させる。対象が『防御』に成功した場合のみ達成値を2分の1にした上でアイテムの[防御値]の値だけ減少させ、対象の生命点を減少させる。この値は0未満にはならない。

※威力判定の達成値は「あらゆる判定の達成値」に含まれる。

●威力判定の計算式

命中判定の対決に勝利した場合

[(DC値)D6+「威力」-「対象の装備しているアイテムの装甲値」

対象が防御に成功した場合

[{(DC値)D6+「威力」÷2(切り上げ)}-対象が「防御」に使用したアイテムの「防御値」-対象の装備しているアイテムの装甲値]

○回避

攻撃の対象となった時に宣言できる。攻撃の命中判定と対決を行い、勝利した場合「攻撃失敗」として攻撃を終了させることができる。判定に使用する技能は【見切回避】で、判定の達成値は装備している「種別:防具」のアイテムの[回避値]の総計と、以下の補正が入る。

白兵攻撃の対象となった場合:対決に勝利した場合、攻撃を行った対象のDC値を-1する。

射撃攻撃の対象となった場合:【見切回避】、および【見切回避】を別の技能で代用でき、なおかつその代用技能を所持している場合、判定の達成値に+5する。

術式攻撃の対象となった場合:判定に使用する技能を【異界知識】に変更してもよい。

○防御

攻撃の対象となった時に宣言できる。攻撃の命中判定と対決を行い、判定に成功した場合、対象から受ける攻撃の威力判定の達成値を2分の1にしたうえで、自身の装甲値に装備している「種別:武器」のアイテムの「防御値」を加算することができる。判定に使用する技能は【白兵戦闘】で、判定の達成値は装備している[種別:武器]のアイテムの[命中値]と、以下の補正が入る。

白兵攻撃の対象となった場合:補正なし。

射撃攻撃の対象となった場合:対決に勝利した場合、威力判定の達成値を0にできる。

術式攻撃の対象となった場合:判定に使用する技能が【異界知識】に変更される。また、対決に勝利した場合、「種別:武具」のアイテムの「防御値」にさらに【異界知識】の技能レベルを加えることができる。

●回避判定の計算式

白兵攻撃の対象になった場合:

[(DC値)D6+「判定に用いた能力値」+「代用補正」+【見切回避】+「装備しているアイテムの回避値の総計」]

射撃攻撃の対象になった場合:

[(DC値)D6+「判定に用いた能力値」+「代用補正」+【見切回避】+「装備しているアイテムの回避値の総計」+5]

術式攻撃の対象になった場合:

[(DC値)D6+「判定に用いた能力値」+「代用補正」+【見切回避】or【異界知識】+「装備しているアイテムの「回避値」の総計」]

●防御判定の計算式

白兵攻撃及び射撃攻撃の対象になった場合:

[(DC値)D6+「判定に用いた能力値」+「代用補正」+【白兵攻撃】+「使用したアイテムの命中値」]

術式攻撃の対象になった場合:

[(DC値)D6+「判定に用いた能力値」+「代用補正」+【異界知識】+「装備しているアイテムの回避値の総計」]

○銃撃に関するルール

「種別:銃」の武器には「装弾数」が設定してある。所持している「種別:銃」の武器は「装弾数」の値まで「種別:弾丸」のアイテムを装填することができる。「種別:銃」の武器で攻撃を行う場合、攻撃に使用する弾数を宣言しなければならない。「種別:銃」のアイテムの「命中値」は[攻撃に使用した「種別:銃」のアイテムの「命中値」+アイテムの攻撃に使用した「種別:弾丸」のアイテムの「命中値」×使用した弾数]となる。対象が「回避」に失敗して威力判定に移行した場合、「種別:銃」のアイテムの「威力」は[攻撃に使用した「種別:銃」のアイテムの「威力」+X×攻撃に使用した「種別:弾丸」のアイテムの「威力」]となる。このXは「攻撃」の達成値から「回避」の達成値を引いたものである。ただし、Xの最大値は使用した弾数である。

また、「種別:弾丸」のアイテムは自身の行動を消費することで装填数の値まで「種別:銃」のアイテムに装填することができる。


◎スポットルール

●かばう

「射程:至近」に存在するキャラクターが攻撃の対象になったとき宣言することで、そこ攻撃の対象を宣言者に移し替えることができる。代償:2D。「かばう」の宣言者は「回避」を選択することができない。「かばう」は1ラウンドに1回まで使用できる。

●能力評価

行動タイミングに宣言することで行うことができる。能力評価後、宣言者は行動済みになる。

○効果

能力評価の対象にされ、能力評価判定の対決に敗北した場合、対象は自身の能力値と所持基本技能、所持専用技能、所持異界常識をすべて公開しなくてはならない。すでに公開済みの場合は省略してもよい。

○対象

シーンに登場しているキャラクター1体を対象とすることができる。

○能力評価判定

対象の能力を正しく評価できたかどうかの判定である。宣言者は「推奨能力:知力or直感」「使用技能:能力評価」で、対象は「推奨能力:敏捷or知力」「使用技能:気配遮断」で判定を行う。

●足止め

キャラクターが移動する際、「射程:至近」の距離に移動を望まないキャラクターが存在する場合、移動を望まないキャラクターは「足止め」を宣言できる。足止めを宣言したキャラクターは「推奨能力:筋力or敏捷」「使用技能:【白兵攻撃】or【射撃攻撃】」、足止めを宣言されたキャラクターは「推奨能力:足止めを宣言したキャラクターが決定した推奨能力」「使用技能:【見切回避】or【身体操作】」で対決を行う。宣言者が対決に勝利した場合、対象となったキャラクターの移動を無効とし、対象は移動以外の行動を改めて宣言し、処理を行う。足止めの対象が対決に勝利した場合、宣言者はDC値かCLのどちらかを-1し、通常通り移動を行う。

●逃亡

 戦闘から逃亡する場合、まず自身の行動を消費することで「逃亡」を宣言し、次の自身の行動時にシーンから逃亡することができる。宣言者の「射程:至近」に存在する「宣言者のシーンからの脱出を望まないキャラクター」は、「逃亡」に対して「足止め」を宣言することができ、「足止め」の宣言者が対決に勝利した場合はその対象の「逃亡」を無効にすることができる。

●状態異常

各種状態異常は各種付与条件もしくは専門技能の効果によってキャラクターに付与され、解除条件を満たすか専門技能の効果、もしくはアイテムの効果、『戦闘不能』を除く状態以上はシーンの終了で解除される。また、付与条件を満たした状態で付与されている状態異常を専門技能の効果やアイテムの効果で解除した場合、次のダイスチェックタイミングに再度状態異常が付与される。また、付与条件を満たして付与された、もしくは解除条件が満たされて解除された場合はあらゆる行為を中断して該当状態異常を付与・解除すること。

各状態異常が付与された場合、以下の記述に従って処理すること。

○戦闘不能

付与条件:生命点が0以下になる。

効果:生命点が0になり、一切の行動・判定を行うことができない。また、この効果が適用されている間にシーンを終了するか、他のキャラクターから「とどめを刺す」を宣言された場合、即座にこの状態異常を付与されたキャラクターは「死亡」する。「死亡」したキャラクターはシナリオの終了時にキャラクターシートをGMに渡すか、破棄する。

解除条件:生命点を1以上にする。この状態異常はこの解除条件以外で解除されない。

○気絶

付与条件:『戦闘不能』を解除する。

効果:一切の行動・判定を行うことができない。また、チューニングタイミングに入るごとにDC値を-1する。

解除条件:至近に存在するキャラクターが行動を消費して解除を宣言するか、チューニングタイミングに「推奨能力:直感」「指定技能:危険察知」「難易度:15」の判定を行い、成功する。

○朦朧

付与条件:『気絶』を解除した時「推奨能力:直感or幸運」「指定技能:身体操作」「難易度:15」の判定を行い、失敗する。

効果:あらゆる判定の達成値‐5。

解除条件:自身の行動タイミング直前に解除される。

○麻痺

付与条件:なし。

効果:あらゆる判定の達成値を‐3する。

解除条件:チューニングタイミングが終了する

○頭痛

付与条件:自身の行動で3回連続「致命的失敗」を発生させる。

効果:判定を失敗したとき、自身の生命点を3点減少する。

解除条件:自身の行動で「圧倒的成功」を発生させる。

○猛毒

付与条件:なし

効果:チューニングタイミング終了時に「自身のDC値×3」点のダメージを受ける。

解除条件:なし。

○睡眠

付与条件:戦闘シーン以外でキャラクターが睡眠状態を宣言する。

効果:〈直感〉以外の能力を使用した一切の判定を行うことができない。

解除条件:生命点が減少する、チューニングタイミングで「推奨能力:直感」「使用技能:危険察知」で難易度15の判定を行い成功する、シーンが終了する、のいずれかを満たす。

○危機感

付与条件:なし

効果:この状態異常を付与したキャラクターを可能な限り攻撃しなければならない。攻撃できない場合、攻撃するための行動を行わなくてはならない。

解除条件:この状態異常を付与したキャラクターを攻撃する。

○転倒

付与条件:自身の行動以外で10m以上移動させられた時「推奨能力:敏捷」「指定技能:身体操作」「難易度:15」の判定を行い、失敗する。

効果:移動不可。あらゆる判定の達成値-3。

解除条件:自身の行動終了時に解除される。

○氷結

付与条件:シーン中の気温が0度以下になる。

効果:あらゆる判定の達成値を‐nする。nはこの効果の適用中に発生したダイスチェックタイミングの回数の3倍である。このnは移動を行うごとに-1される。

解除条件:シーン中の気温が0以上になる。

○水中

付与条件:水の中に半身以上が浸かる。

効果:移動距離半減。自身の行動時以外のあらゆる判定の達成値を‐3する。

解除条件:水の中から出る。専門技能の効果でこの状態異常が付与された場合、この効果はシーンが終了するまで専門技能の効果もしくはアイテムの効果以外では解除することができない。

○重圧

付与条件:クライマックス時の重圧判定に失敗する。

効果:移動半減。自身が持つあらゆる基本技能のSLを-2。この効果でSLが0以下になった基本技能は「その技能を所持していないもの」として扱う。

解除条件:何らかの判定に成功する。

○眩暈

付与条件:シーンに登場している「照明レベル:X」のXの合計が〈直感〉以上になる。または、「照明レベル:〈直感〉」以上のアイテムを装備したキャラクターが登場する。

効果:あらゆる判定‐4。さらに至近に「明度:10」以上のアイテムを装備したキャラクターが存在する場合は判定の達成値が半減する。

解除条件:シーンに登場している「照明レベル:X」のアイテムのXの合計が5未満になる、「明度:5」以上のアイテムを装備したキャラクターを視界に入れなかったターンのチューニングタイミングが終了する、の両方を満たす。専門技能の効果でこの状態異常を付与された場合はチューニングタイミングの終了時に解除される。

○盲目

付与条件:シーンに登場している「照明レベル:X」のXの合計が[-〈直感〉]未満になる。

効果:あらゆる判定‐4。

解除条件:シーンに登場している「照明レベル:X」のアイテムのXの合計が[-〈直感〉]以上になる。専門技能の効果でこの状態異常を付与された場合はチューニングタイミングの終了時に解除される。

追突・墜落

キャラクターおよび何らかの物体が5m以上強制的に移動させられ、何らかの物体もしくはキャラクターに接触した場合「追突・墜落」したものとして扱う。また、何らかの効果による移動の場合は、5m以上移動させる効果ならば実際の移動距離が5m未満でも「追突・墜落」として扱う。「追突・墜落」したキャラクター、および「追突・墜落」されたキャラクターは[{移動した距離(単位はm、何らかの効果による移動の場合は移動させることのできる最大値)-〈敏捷〉}÷5(最低1)]D6点、生命点を減少させる。


◎セッション終了後の処理

クライマックスの戦闘が終了し、エンディングまで終了したら、以下の処理を行う。

・〈生命点〉の現在値を〈最大生命点〉まで回復させる。

・セッション中に消費した、セッション開始時に所持していた「消耗品アイテム」を補充する。

・セッション中のメインミッション・サブミッションが成功したかどうかの判定。

・シナリオボーナスの配布。

また、セッションが終了し、そのセッションで使用したキャラクターを別のセッションで使用する場合は、以下の成長ルールを使用してキャラクターを成長させることができる。

成長ルール

各プレイヤーはそれぞれに定められたメインミッションを1つ成功させるたびに次の中から2つを選択(重複可)して自身のキャラクターを成長させることが出来る。

・自身の基礎能力値から1つを選び、+1する。その後、基礎能力に対応した主能力値を任意に合計+2になるように上昇させる。

・自身の〈最大生命点〉を+2D6するか、〈戦闘速度〉を+1D6するか〈CL上限〉を+3する。この時、ダイスロールは3回までやり直してよい。必要ならばキャラクターシートにメモしておくとよい。

・基本技能から3つ選択し、新規に習得するか、習得済みの基本技能のSLを+1する。この時、選択する基本技能は重複していてもよい。

・自身の戦種の専門技能を1つ選択して新規に習得するか、習得済みの専門技能のSLを+1する。

・10Cを得る。

・戦種を変更する。(能力値修正は変更しない)

また、サブミッションを1つ成功させるたびに5C、シナリオボーナスでCを得る。


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