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8-4 そして事件の余波は、想像以上に広がっていった。

アダソン夫妻暗殺事件の映像が世界中に流れた直後から、社会は静かに、しかし確実に変質していった。


まず姿を消したのは、車を娯楽として扱う表現だった。


高速走行、衝突、爆発、追跡。

それまで当たり前のように使われていた演出が、

一斉に「扱うべきでないもの」へと変わっていった。


テレビ局は公式な発表を出すことなく、

自動車を主題にした番組やドラマ、

さらには事故や衝突を扱う“衝撃映像系バラエティ”の放送を、次々と見合わせていった。


それに伴い、

自動車メーカーのCMや、スピード感や走行シーンを強調した広告も、編成の中から静かに姿を消していった。


理由が明かされることはなかった。

だが、番組表やCM枠からそれらが消えていく様子は、誰の目にも明らかだった。


過去に、災害や事故を想起させる内容が問題視され、いつの間にか放送されなくなった番組があったことを、人々はうっすらと思い出していた。


今回も、それと同じだった。


ゲーム業界も例外ではなかった。


実在の車両を使用したレースゲーム、

衝突や破壊を伴うタイトル、

高速走行を売りにした作品は次々と配信停止となり、

開発中だったタイトルも、静かに凍結された。


「事件を想起させる恐れがある」


その一文だけが、公式の理由として繰り返された。


爆発表現、体当たり、追突――

それらはすべて「不適切」とされ、

企業は自ら距離を取ることを選んだ。


誰かに命じられたわけではない。

だが、誰もが察していた。


――いま、これは出してはいけない。


視聴者の側からも声が上がった。


「フラッシュバックする」

「見ていて苦しい」

「現実を思い出してしまう」


それは怒りではなく、恐怖に近い反応だった。


こうして、車も、スピードも、爆音も、

そして“ゲームとしての暴力”も、

社会の表側から静かに姿を消していった。


明確な禁止はなかった。

だが、誰も口にしなくなった。


そしてそれこそが、

この事件が残した、最も深い爪痕だった。


エリックの名はやがて語られなくなり、

事件そのものも、次第に記録の中へ押し込められていく。


だが――


彼が投げかけた問いだけは、消えなかった。


「技術は、どこまで人を連れていくのか」

「娯楽は、いつ現実を侵すのか」

「人は、どこで止まるべきだったのか」


答えは、誰も出せなかった。


そして、その沈黙こそが――

この事件が、社会に残した最大の“後遺症”だった。



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