【#1.5】
『反乱ゲーム』の説明を置いておこうと思います。
《反乱ゲーム》
とある大陸の、とある国。
中央集権国家として名を知られているその国では、代々王による独裁が行われていた。名君の時代は国内は活気があり、幸せに満ちていた。だが、ここ近年は愚帝による統治のせいで民は苦しい思いをしていた。
そんな中、王朝を倒そうと遂に勇気ある市民が立ち上がる。彼らはレジスタンス(反乱軍)を結成し、王とやり合う力を溜めていた。
しかし、これに気付いた王サイドも黙っているわけではない。兵士をスパイとして送り、レジスタンスに加入させたのだ。
レジスタンスの皆はアジトの中で暮らしているのだが、ある日の朝、メンバーの一人が話せぬ姿になっていた。アジトのセキュリティは万全で、夜に何者かが侵入してくることは不可能である。このことは、【レジスタンス内に犯人がいる】ということを表していた。
そして反乱軍も「王からのスパイがこのアジトに入り込んでいる」ことを突き詰める。かくして、二者間の争いが始まった。
夜になると市民側に紛れていた兵士が動き、一晩に市民側の人間一人を銃で撃ち殺す。『役』がある者はその能力を行使する。
犠牲者を最低限にするため、昼の間、レジスタンスのメンバーは『討論』をする。誰が王から遣わされたスパイの兵士なのかを話し合い、一日に一人を『処刑』していく。
■ 市民側
独裁を強いる王を倒し、国に平和と平穏をもたらそうとしている勇敢なる市民。
ゲーム内での「善」。
勝利条件は兵士の殲滅。
〈役〉
・諜報屋
夜に動き、一晩にメンバー一人についての情報を得ることができる。分かる情報はその人間が「市民側(白)」なのか「王様側(黒)」なのか、ということである。その人の役の詳細を知ることはできない。
諜…✕ / 霊…白
・霊感者
夜に、その日の昼に処刑された人間の幽霊と話すことができる。その時に、その人間が「市民側(白)」なの「王様側(黒)」なのかを知ることができる。その人の役の詳細を知ることはできない。
諜…白 / 霊…✕
・騎士
もともと国に仕えていたが、自分の意志で市民側に寝返った王属騎士。夜に動き、市民側一人を兵士の襲撃から守ることができる。兵士が襲撃した人間を守っていれば成功となり、その日は死者が出ない。自分自身を守ることはできない。
諜…白 / 霊…白
・市民
何の能力も持たないが、メンバーの中で最も多い。『処刑』は多数決によって決まるため、団結して積極的に兵士を処刑しにかかることが大切であり、市民も重要な役である。
諜…白 / 霊…白
■ 王様側
王朝を守ろうと、スパイとしてレジスタンスに潜入した兵士。
ゲーム内での「悪」。
勝利条件は兵士と市民側の人間の数を同じにすること。人数が同じになればあとは生きている兵士だけで鎮圧できる、という設定。
〈役〉
・兵士
夜に市民側のメンバー一人を撃ち殺していく。基本的には一国に複数人の兵士がおり、兵士同士はお互いを認知できるので仲間との連携が必要不可欠。
諜…黒 / 霊…黒
・裏切り者
市民なのに王様側に陰でひっそりと加担する反逆者。自身を諜報屋や霊感者、騎士だと偽り、話し合いの場を混乱させるのが一般的な役回り。市民なので、諜報や霊感の結果は「市民側(白)」である。
諜…白 / 霊…白
〈上級役〉
・悪徳神父
王様側の役。王に忠誠を誓い、スパイの一人となった神父。『兵士』と同じ能力を持つ仲間の一人だが、初日の夜だけ「洗脳」という能力が使える。「洗脳」の対象に選んだ市民側の人間を兵士に変えることができる。「洗脳」された人間は、次の夜まで自分が兵士になったことを知る術がない。
・漁夫
市民側でも王様側でもない第三の陣営。二者間の争いに自ら潜り込み、最後に一人だけ利を得ようとしているずる賢い人間。市民側か王様側が勝利条件を満たした時に漁夫が生きていれば、残った人を網で捕らえ、富だけ持って逃げて一人勝ちになる。
漁夫はレジスタンスのメンバーになりすましているが違うため、夜は自分の家に帰り、よって兵士の襲撃に遭わない(兵士が漁夫を襲撃した場合、死者が出ない)が、諜報屋に正体を調べられてしまった場合はその場で死ぬ。漁夫を退治するには『処刑』か『諜報』のどちらか、ということになる。
諜…白(死) / 霊…白
『反乱ゲーム』の説明でした。私たちの知っている人狼ゲームそのままです。名前はいろいろ変わっています。
市民→村人
諜報屋→占い師
霊感者→霊能者、霊媒師
兵士→人狼
狂人→裏切り者
漁夫→妖狐
明朱たちの世界では『反乱ゲーム』として流通しているので、理解して読んでいただくと分かりやすいと思います。