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冒涜的な魔王の種は今日も今日とて生き延びる  作者: はじめ おわり
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設定〜<魔法属性>だけなのに辞書か何かと間違える難しさ〜

注:理解しなくても楽しめるよう書いておりますので、読まなくても大丈夫です

 

 ~<魔法属性>~

<魔法属性>とは、魔法を構成する要素のうちの一つである。構成する要素には他に<魔法母体>と<魔法部類>があるが、今回は割愛する。



<魔法母体>が土地で<魔法部類>が家なら、<魔法属性>とは内装。すなわち魔法の中身であり飾りである。



 この要素がなければ魔法はただの<魔力>の塊、家具の無い家でしかない。そしてこの要素によって、魔法には<相性>、そして<複合属性>が生まれてしまうのだ。



 ちなみに今の所見つかっている属性は21種類だが、実際はそれ以上あるというのが学者の見解である。


 ~<相性>~

 例えばここに<火球(ブレイズ)>(<火属性>)と<水球(アクア)>(<水属性>)があるとする。



 この二つがぶつかったとき、<火球>がかき消されてしまう。水属性は火属性に対して強いという<相性>があるからだ。



 こういった<相性>は全ての<魔法属性>が全ての<魔法属性>に対してあるわけではないし、<相性>が無い属性もある。



 また、<魔法部類>で指定された魔法の<色別階級>によってはかき消すのではなく減衰させる、あるいは意味をなさない可能性がある。細かく言うと、2段階下(白金なら銀)までは無効化、4段階下(白金なら緑)までは減衰、それ以降は意味をなさない。



 そして、<魔法母体>によっては絶対に使用しなければならない<魔法属性>があるため、それを考慮しておくと<相性>で有利を取りやすくなる。



 ただし、<相性>で消すために魔法を使うと<魔力>を約1.5倍使用することになる。そこだけは注意しなければいけないだろう。


 ~<複合属性>~

 魔法を複数の<魔法属性>にすること。属性の個数に指定はないが、多ければ多いほど難しくなっていく。



 ただし<相性>で有利不利がついてしまっている属性、および<撃属性>は複合させることがより困難となる。



 また<魔法母体>や<魔法部類>によってはやりやすかったり、できなかったりする。



 属性が複数あることで得られるメリットとして、単純に性能が上がることや属性のいいとこ取りができる点にある。



 ただデメリットとして<相性>の有利が取られやすい。<火属性>と<水属性>を複合させたとすると、<水属性>か<風属性>で打ち消されてしまう。単純にメリットというわけではないのだ。



 @<基礎四大属性>


 ~<基礎四大属性>について~

 一番最初に覚えるべき属性群の総称。もっとも、最終的に全ての属性を覚えないとこの世界で生き残ることはできないがそこまで気にする必要はない。



 属性は<火属性><水属性><風属性><土属性>。どれも簡単で扱いやすい属性なのが特徴。


 ~<火属性>~

 火を操る属性。属性の中でも火力に特化しており、回復などをこの属性にしてもあまり効果は得られない(ただし例外はあるが)。



 。火は土を焼き焦がす



 といわれるように、<土属性>に対して強い<相性>を持つ。




 魔法初心者から国お抱えの魔法使いまでさまざまな者が好んで使う属性であり、そのせいで対策必須の属性にもなっている。



 ~<水属性>~

 水を操る属性。回復や支援に特化しているため、攻撃魔法は苦手。ただし、上手く使えれば<色別階級>の高い魔法に負けないものとなるため注意が必要。



 。水は火を消す



 といわれるように<火属性>に対して強い<相性>を持つ。



<火属性>が人気のせいで使えておかないといけないため、人気ではないが数多くの人間が使える。ただ基本的に<護属性>と共に使われるため、そこまで対策しなくてもなんとかなる場合が多い。



 ~<風属性>~

 風を操る属性。攻撃の中でも広範囲に対するものに、支援の中でも移動や速度に関連した物に特化している属性。それゆえ扱いが難しいが、扱えると<パーティ>に必須級の存在となる。



 。風は水を巻き上げる



 といわれるように<水属性>に対して強い<相性>を持つ。



 最終的には<色別階級>の低い<風属性>の支援魔法くらいは使えないと話にならなくなってくるので、剣を持つ戦士だろうが杖を持つ魔女だろうが誰でも覚えることとなる。逆に敵はほとんど使用してこないか強い敵が使ってさらに強くなるかの2択であり、つまり<風属性>を使えるものは強いという認識で問題はない。



 ~<土属性>~

 土を操る属性。攻撃にも支援にも特化することはないが、引き換えに<魔力>消費量が低いという利点がある(<火球>が10なのだとしたら、<土球(マッド)>は5)。



 。土は風を防ぐ



 といわれるように<風属性>に対して強い<相性>を持つ。



<風属性>があまり使われない要因。<土属性>で消すと<魔力>消費量が<風属性>魔法を使った側の方がなぜか多くなってしまうからだ。そして<魔力>消費量が少ないこともあり、初心者でも扱いやすいものとなっている。



 @<応用四大属性>



 ~<応用四大属性>とは~

<基礎四大属性>を応用したもの。基本的にそれらよりも強力になっているものの方が多いが別に上位互換というわけではなく、デメリットも存在するものが多い。



 ただし<相性>で有利になっている属性が多いため、実質デメリットがないような状況にもなっている。



 属性は<爆属性><氷属性><雷属性><岩属性>。



 ~<爆属性>~

 爆発を操る属性。名が体を表すという通り、<火属性>よりも火力特化の属性。どれくらい特化しているかというと、回復に使うと対象が爆散する。また、<魔力>消費量が尋常じゃないくらい多い(<火球>が10、<爆発(ボム)>が50)。



 。爆発は氷を砕く

 。爆発は風を発生させる



 といわれるように<氷属性>と<風属性>に対して強い。



 一見強そうに見えるが、超よわい。確かに火力だけは高いが<魔力>消費量が異常であり、天才か変態のどちらかしか使わない属性でもある。そのため対策がほぼされない、奇襲(ただし爆音)にはもってこいの属性。



 ~<氷属性>~

 氷を操る属性。攻撃にも防御にも使える万能属性...ではなく、なんと支援がほぼできなくなっている。一部の状況ではできるものの、超限定的なためできないと思っておく方がいい。



 。氷に雷は効かない

 。氷は土を凍らせる



 といわれるように<雷属性>と<土属性>に対して強い。



 この属性、<水属性>の利点であった支援特化を完全に捨ててはいるが、それ以外は全然できる。最強の属性はなんなのかという議論では絶対に一番最初に出る属性である。



 ~<雷属性>~

 雷を操る属性。火力が上がり支援能力も向上したが、その代わり範囲がゼロに等しい。しっかりとした命中制度がなければ扱えない、難しい属性となる。



 。雷は岩を貫く

 。雷は火を発生させる



 といわれるように<岩属性>と<火属性>に対して強い。



 範囲以外に弱点がない以上、最終的にみんな使うようになる属性。<氷属性>で消されるものの、だとしても支援だけでも強いため隙がない。最強の属性の一角である。


 ~<岩属性>~

 岩を操る属性。<土属性>を元にしたこの属性は、なんとデメリットがない。なんなら<魔力>消費量をそのままに、性能を底上げした属性。



 。岩に爆発は効きにくい

 。岩は水で流れない



 というように<爆属性>と<水属性>に対して強い。



 文句なしの最強であり、<爆属性>がマイナーな理由である。もう明らかに<魔力>消費量が釣り合っていない。またこの属性の性質上、誰でも使える。練習しておくとどこかで使えるだろう。



@<基礎二対属性>



~<基礎二対属性>とは~

扱いが少し難しく、魔法をしっかりと学ばなければ扱うことの叶わない属性。<光属性>と<闇属性>の2つであり、2つとも攻撃防御支援の全てができる万能属性。



では最強かと問われるとそうではない。この2つ、魔獣もよく使用してくるのだが、なんとあろうことか<相性>によって打ち消しあうのだ。



よって、特に知能を持っている魔獣に対しては全くと言っていいほど使えない。そんな属性である。



~<光属性>~

光を操る属性。光ということで光を扱えない場所では使うことができないが、回復や防御系の支援、光の速度での攻撃などができるためかなり強い。



。光と闇は相反する存在



というように<闇属性>を打ち消し、同時に打ち消される。



基本的には使えて損のない属性だはあるが、残念なことに魔法を使う魔獣のの内70%は<闇属性>の魔法を扱ってくるため、ほとんどは支援に回ることになってしまう。使う場面に注意して、<魔力>を無駄にしないよう注意されたし。



~<闇属性>~

闇を操る属性。闇あるいは影などの暗い場所でしか扱えない代わりに、強力なデバフ類及びバフ類、そして当たれば即死するような魔法もある。



。光と闇は相反する存在



というように<光属性>を打ち消し、同時に打ち消される。



<光属性>と違って<闇属性>は比較的打ち消されることは少ない。だが知能が高い生物はまず間違いなく<光属性>及び<聖属性>を扱ってくるため使うことは困難を極めるだろう。



@<応用二対属性>



~<応用二対属性>とは~

<光属性>と<闇属性>を応用したもの...ではなく、実際には一部の限られた者にしか扱えない貴重であり希少な属性。もし習得できるのであればどちらだったとしても習得した方がいいだろう。



またこの属性は<基礎二対属性>の内片方を下位上位関係なく消すことができる。覚えておいた方がいいだろう。



属性は、<聖属性><邪属性>。なお使ってくる者は全員強いので要注意だ。



~<聖属性>~

聖なる力を扱う属性。<光属性>と違って攻撃があまり得意でなく、基本は回復及び防御系のバフに特化している。

しかし、一部の魔獣に特攻効果をもつ攻撃を扱えるため一概にそうとはいえない。



。聖なる力の前に闇は封ずる

。聖なる力と邪悪は拮抗する



というふうに<闇属性>を打ち消し、<邪属性>を打ち消し、打ち消される。



扱えるのは<勇者>及び神に誓いを捧げたもの。使える者を見かけたのならすぐにパーティに引き入れるべきだろうが、そんなのはまず見つからないだろう。それほど貴重な存在である。



~<邪属性>~

邪悪そのものを扱う属性。<闇属性>と違ってバフやデバフがあまり得意では無いものの、圧倒的な攻撃力及び問答無用の即死効果、そしてHPではなくMPに対しても攻撃のできる攻撃特化の属性。



。邪悪は光を穢してしまう

。聖なる力と邪悪は拮抗する



というふうに<光属性>を打ち消し、<聖属性>を打ち消し、打ち消される。



扱えるのは<魔王>及びかなり強い魔獣のごく一部、およそ1%弱。使ってくるものに要注意、見かけたらすぐに<聖神信仰教会>に連絡を入れよう。



@<理属性>


~<理属性>とは~

世界を構成する重要なもの、すなわち<時属性><空属性><重属性>のこと。



これらを扱うことができるのは<二対属性>よりもさらに少なく、しかもこの三つ全てが難易度の高さに定評のあるもの。



魔獣もほとんどが扱ってこない、なんなら扱ってきたらこちらが負ける可能性の方が高い、そんな強力な属性だ。



~<時属性>~

時を操ることのできる属性。時間停止に始まり、加速、飛ばし、過去と未来の行き来など、なんでもできる。



なおこの属性に<相性>はない。注意されたし。



人間でも扱うものはごく少数だが、もし使えるようになったとしても安易に使うのはやめておいた方がいいだろう。変えた時間の流れについていけなければ意味がないのだから...



~<空属性>~

空間を操る属性。瞬間移動や位置交換、実は<結界>も若干この属性を含んでいるため、<理属性>に含まれる属性の中では最もメジャーな属性。



なおこの属性に<相性>はない。注意されたし。



この属性だけ相応に簡単であり、<魔力>の消費があまりにも高いことを除けばとにかく便利な属性。最強の属性筆頭候補である。




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