システム:パラメータ
おまちかねの「パラメータ」です。
完全に個人の意見ですが、プレイヤーが管理できるパラメータは主人公の能力値で大体いつつから十、攻略対象との関係をあらわすものでふたつかみっつくらいが、乙女ゲームとしては穏当かと思います。
イメージとしてはこんな感じ。
六葉 なお 16歳 獅子座 A型
高校二年生。異世界へ召喚され、騎士達と協力してモンスター退治をしている。
「武道」 ☆☆☆
「魔法」 ☆☆☆☆☆☆
「勉学」 ☆☆☆☆☆☆☆
「作法」 ☆☆☆☆☆☆☆☆
「家政」 ☆☆☆☆
「人気」 ☆☆
「美貌」 ☆☆☆
一番親しい騎士さま:ノエル
おとなしめなヒロインちゃんですね。
これらのパラメータによって攻略対象との親密さが上下しやすくなるようにするか、あるパラメータが一定の数値以下もしくは以上でないとイベントが起こらない(エンディングに至らない)などが自然です。
オープニングイベントの選択肢でおおまかに性格が決まる、またパラメータに多少の変化がある、というのもありがち。
その後は「お手伝い」「修行」「バイト」などでパラメータが変化すると育成ゲーム、戦略ゲームっぽいですね。
ノベルゲームの場合、こういったものは設定されていないかもしれません。各選択肢や分岐で主人公の持ちものやパラメータが変化していくのが自然でしょうか。
攻略対象のパラメータもヒロインのものを転用すればいいですが、「プレイヤーはそれを見ることができない」としても違和感はありません。
それよりも大事なのは「ヒロインとの関係性をあらわす数値」です。
こちらは最大でも、みっつくらいが管理しやすいです。
「親密さ」「尊敬」「利害」……などはいかがでしょうか。
単純な「親密さ」をあらわす数値と、主人公をひととして「尊敬」している数値、この主人公となかよくしていたら得かもと思わせる「利害」。
それに加えて、「好み」を考えておくとそれらしいです。「好きなものをプレゼントしてなかよくなる」「きらいなものをプレゼントして特別イベントを起こす」などなど、やりがいがあります。
また、「好みのタイプが設定されている」場合、どのルートだろうと共通の通常イベントで主人公の性格が変化し、それによって関係性が変化しやすくなるというのもありです。
イメージはこんな感じ。
守陣 庚 17歳 天秤座 O型
主人公の先輩で、サッカー部のエース。主人公と一緒に異世界へ召喚され、一緒に戦っている。
実は読書家で、詩が好き。
「親密」 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆
「尊敬」 ☆☆☆☆☆
「利害」 ☆
好きなもの:オレンジジュース かすみ草のしおり 銀のブレスレット
苦手なもの:カモミールティ ???? ????
親密さが凄いので、これは庚先輩ルートにはいっていそう。いや、ヒロインちゃんのパラメータに表示されてた一番親しい騎士さまはノエルさんだったな……。
「親密さ」が高いと起こるイベントと、「尊敬」が高いと起こるイベントが違う、「利害」が高すぎると政略結婚ルートにはいる、などと設定すれば、イベントやスチルのコンプリートには周回が必要なゲームといことになります。難易度は高いかもしれません。
反対に「主人公との関係性をあらわす数値」がひとつだけなら、そこまでやりこみ要素はないかもしれません。
モブキャラのパラメータも変化するとなると、結構なやりこみゲーでしょうが、そういう設定なら是非決めておきましょう。
「主人公への信頼度」「主人公の人気」がモブキャラとのやりとりで変化するようにするのはどうでしょうか。
主人公がいいことをする、責務をこなして誉められるなどでモブからの信頼が厚くなると、特別なアイテムが手にはいったり特別なイベントが起こったり……実際のゲームでもありえます。
次からは「キャラクター」に関して書きます。