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システム:行動と時間経過




 まずは「時間経過の方法、もしくは時間の経過が明確かどうか」「体力/行動力の有無」を決めましょう。


 これらを一緒に決めるのは、ちぐはぐなものを選んでしまうと大きな矛盾になるからです。




 時間経過の方法は、ジャンルに左右されがちです。




 育成シミュレーションなら「パラメータが変化する行動をとった時に経過する」「イベントが起こると経過する」。

 キャラクター(など)を育成するものなので、「一週間勉強をさせて賢さが上がった」などは自然ですよね。




 クラフト系なら「アイテムを作成すると時間がすすむ」「アイテムを入手する為に移動すると時間が経過する」「イベントで経過する」。

 ものをつくるのに時間がかかるのはごく自然です。




 RPGであれば、「特定の場所へ移動した段階で時間が進む」「特定のイベントを起こしたら時間がすすむ」というのが自然かと思います。




 ノベルゲームなら、「選択肢を選ぶことで時間が経過する」。

 例えば「行方不明になってしまった攻略対象をさがす」という選択肢を選んだら、「――三時間後、わたくしは川の畔にたたずんでらっしゃる○○さまを見付けた。」という文章がその次に表示される、というような経過の仕方です。




 戦略シミュレーションであれば、「行動すると時間経過する」が一番簡単でしょう。




 勿論どのジャンルでも、なにもしなくてもゲームを起動させているだけで時間が自然にすすんでいく、というのもありです。


 「時間やカレンダーが画面上に表示されず、主人公には決められた行動回数があるだけ」でもかまいません。




 さて「行動のリソース」を決めましょう。これが「体力/行動力の有無」です。


 単純に、「一日(一フェイズ)にn回行動できる」でかまいません。

 「ヒロインのパラメータ(体力や行動力、行動回数、魔力、胆力などなんでも)によって行動回数が増減する」「イベントを起こすと行動できる回数が増減する」「アイテムによって行動できる回数が増減する」など、細かく決めるのが楽しいです。

 「攻略対象とのイベントでは行動力は消費されない(反対に、そのフェイズの行動力すべてを失う)」なども考えておくとリアリティーがあるかも。


 「時間やカレンダーが画面上に表示されず、主人公には決められた行動回数があるだけ」ならば、例えば「オープニングイベントの選択肢や主人公の個人データを決める段階でその行動回数が増減する」「はじめに一定の範囲からランダムで決まる」のも面白いですね。




 「主人公は一日三回行動できる」と書いていたのに、あとから「作中では昼も夜もなく時間経過ははっきり出てこない」などと書いてしまい、矛盾になる、というのをこれで防げます。




 これらを決め、「期間」も設定してしまいます。


 「高校三年間、入学から卒業まで」でもいいですし、「とにかく誰かとのエンディングを迎えるまで」でもかまいません。「パラメータの合計値がある一定以上になるまで」「特定のアイテムをつくるまで」「行動回数がなくなるか、エンディングに至る選択肢を選ぶまで」でもいいでしょう。


 これで大枠はできました。次はパラメータです。




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