超序章
2089年VR系の仕事用プログラムがカイライト株式会社によって作られた。
これにより学校はVR空間でも受けれる(できる)こととなった。
1年後、完全に学校はVR空間だったが国がそれを禁止し
VR空間はアミューズ使用と法で厳格に定められた。
これによりカイライト社他は完全に軌道を変更し
ゲームやリラクゼーション用のVR空間の開発を始めた。
そして2095年待望のVR空間対応アクションRPG
FINAL QUESTが発売されたが
ゲーマーからの批判が多く
初回ロット10万本が完売し1日後6万本が売却されその後は1日1〜5本という売れ高だった。
批判内容
1.すぐに倒される
2.いきなりモンスターが出てくる
3.全然物語が進まない
4.NPCが少ない
5.NPCの対応がほぼ不完全で話がかみ合わない
6.説明書が不完全
の6個の理由が批判される理由だった。
パーセンテージを表すと
1.10% 2.14% 3.25% 4.3% 5.17% 6.30% その他1%以下
だった。
あまりNPCの数は気にならないらしいが
対応が悪いのは当然の結果だといえる。
AIではなくNPC
つまりただAといえばBというということしかできないため当然である。
ということでトップダウン型AIの開発をケイント株式会社を筆頭に
開発を開始した。
話がずれたのでもとにもどすと
VR空間は国がネットワークを遮断していたが
遮断をやめればいいゲームができるという
カイライトの要請により警察の監視が入ってもいいという条件で
遮断をやめ解放をした。
ネットワーク復旧を機に様々な会社で塾が開設されたが
ほとんどの塾はいつネットワークが遮断されるかわからないという理由で
VR空間の塾はほぼなくなった。
その後VR空間は主に医療、仕事関連、アミューズメント、リラクゼーションに利用されそれ以外はほぼ皆無だった
医療は ホスピタルネットワークを使い同じ病院でのVR空間での交流、ほかの病院とのチャット交流などが主に使われた。
仕事関連は 主にVR空間内で仕事をするといった用途だ
アミューズメントは 主にゲームでオンラインゲームやシューティングまで様々なゲームやアプリが出された。
リラクゼーションは VR空間に入り のんびりとした音楽や海、マッサージ 他 が楽しめリラックスできるようにされた
そうそう、言い忘れていたが脳に出力するといっているが
本当は神経にのみ干渉しており脳には直接干渉していない。
神経に接続する機械は一般的に
NERVE Connection Machine略してNCMだ。
NCMは総称であり世間に流布しているNCMは3つある。
1つ目は医療用でMedical NERVE Machine
2つ目はリラクゼーション用で NERVE Rilax X
3つ目はアミューズメント用で Amusement NERVE Machine
仕事用は2か3を利用する。
仕事用として利用しているのは日本でも5〜6社ほどで使われていないといったほうがいいと思う。
アミューズメント用は主にゲームセンターなどが利用している
リラクゼーション用は主に金持ちの大富豪が利用している
医療用は大病院が使用している
上記のとおり金持ちや大会社しか利用していないのがわかる。
ちなみに5〜6というのはすべて日本有数の大会社だ。
はっきりいって塾とか言っていたがそれはこれより5年後の話だ。
つまり5年後に変革が起きたということになる。
いや大変革というべきことが起こった。
日本有数の大会社カイライトが頭につけて眠るような態勢になってから
ログインと思うだけでVR空間に入れるというものだ。
これの発売によってVR事情は一気に変わり
一気に発展した。
そして2110年VR空間初のVRMMORPGが発売された。
その名を《アドベンチャーワールド》
第1話は非常に堅苦しいと思います。
読んでくれた方は評価お願いします。