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BreakActionDuel 箱庭の一対一  作者: ultimate!!
さぁ、箱庭に入ろう
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第三話 戦闘スタイル


 「まずは武器とステータスをしっかり考えないとな…」


 ギンと戦ってから数戦したが全敗。


 まず思ったのは武器があっていない。

 俺はインファイトがしたいのにこの武器だと牽制→攻撃と中距離戦が主体になってしまう。

 だからまずは武器種とステータスの見直し。


 そしてこのステータス。

 何か裏がある。

 明らかにステータスを上げるだけで出来ないことをしてるやつもいたし、近距離武器なのに魔法も使わず遠距離攻撃してくる意味の分からない奴もいた。


 そう思いながらトレーニングモードに入る。




 近接系の武器といえば剣、拳。

 ただ直剣は合わなかったし短剣でチマチマやるのは性に合わない。

 大剣…はあんな使い方をされて使う気にならない。

 だから消去法ではあるが拳。

 装備品はガントレット。


 そして問題のステータス。


 あの変なものを探るには掲示板…もいいが実践したくなってしまう。


 さあ、実践タイムだ。


 全ステータスポイントを一旦取り除き、10ポイントずつまずは攻撃に振り分ける。

 すると50ポイントを超えたときに、


 〔ステータスポイントが50を超えました。ポイントボーナスが発生します。〕

 〔攻撃ボーナス:武器攻撃の衝撃波付与〕


 こんなメッセージが出た。

 とりあえず的に拳を遠くから殴る。


 すると衝撃波が発生。ダメージは直に殴ったときの二分の一。

 だが50も振った攻撃によってそれなりのダメージにはなる。


 そして他のポイントボーナスも調べる。


 まず防御。これは攻撃を受けるとそのダメージの三分の一を反射するというもの。ただ反射の対象が実際に武器で身体に受けたダメージのみで、魔法や岩の欠片などを食らっても反射はしない。


 次に魔力。これは使う魔法の名前を好きに決めることが出来、さらに消費魔力が三分の二になるというもの。

 好きに名前を決められるってメリットか?と思ったが、本来『火魔法・ファイアボール』と唱えなければならないところを『火球』で唱えられるということだと考えれば破格の性能だと思う。

 さらに上級魔法が解放されるらしい。めんどいから試してないけど。


 そして体力。これは単純。追加で200HPが追加されるというもの。

 シンプルながら強力だと思う。タンクを使う人は防御とこれに振るんだろうか。


 からの敏捷。これは結構問題だと思う。

 任意のタイミングで魔力消費なしで3mのショートワープ(3回、クールタイム30秒)

 回数制限があるとはいえなんの前触れもなくワープするのはどうかと思う。


 最後に跳躍。


 「…これだな。」


 ステータス決めは完了した。


 そのステータスが、


 HP 500(0)

 攻撃 80(30)

 防御 30(0)

 魔力 100(0)

 敏捷 50(20)

 跳躍 70(50、ポイントボーナス)


 最後に魔法。これが正直一番大事だと思う。

 商品紹介に魔法を書いておいて欲しかったと思う。

 そのくらい量が多いし、奥が深い。


 そんな魔法をどれにするかといえば。


 〔加速魔法でよろしいですか?〕


 Yesだ。


 さぁ。ここまでの全敗のリベンジと行こうか。

このゲームはこの時発売一週間で、ゲーム内容がシンプルな分他のゲームよりアバターが動かしやすいというのがここで少し話題になっています。

理由はバトルするのに少しでも動きやすいのがいいから…ではなくマップとかステータスとかを作り込んでも容量が余ったのでそこに動きの動機を良くするデータを入れたそうです。

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