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ソーシャルゲームを非常に健全に楽しむ為のゲーム構造とか心構えとかについて



 まずガチャの天井システム、これが無いとちょっと話にならないんじゃないかな?

 やっぱり推しを一人くらいに決めて、まあやるだろう、そうじゃないと沢山のキャラに突き抜けた愛を向けて、とかちょっと無理筋じゃん?

 ホント一人くらいに焦点を絞って、唯一無二の愛情を向ける、その方が費用対効果が高い気がするって、つまりはそういうこと。


 でだ、ソイツを自分のお気に入りにして育成したり、ソイツを主軸にして、所謂そいつが活躍できるようにパーティーメンバーを決めるとか

 まあ色々あるが、全員を活躍させるってゲームの構造的にバランス感覚が優秀な塩梅なら、最近の某の例のゲームはちゃんと成ってたから、それを基本にして語ってるわけだが

 つーか俺はソレしかソシャゲーなんて、ヒロインが一杯出てくる系のハーレム? 戦闘要素も面白いわけだが、まあやってないわけだが、さて


 話を戻すが天井システム、これが基盤になりうる、何の基盤になるかって? 課金の天井だぜ

 推しのヒロインを、最も費用対効果の高い一人に限定する、そしてまあ、天井まで進める現状のガチャの市場価格は最高で4万でストップ高してるわけ

 天井まで登るか知らんが、突き抜けた愛情で、ソイツにだけは幾らでも奉仕やら貢ぎたいみたいな、そんな悟った心境でキャラクターと接したいと思うなら、だ

 最高の被害総額ってのが明確に定義されているなら、いろいろと計算しながらムーブメントできるだろう

 そうホント色々と考えて動けて戦略的な立ち振る舞いも出てきて楽しくなってくるというわけ、ソーシャルゲームの枠組みの中でな

 

 推しの限定ガチャやら何やら色々あるが、健全なゲームシステムが現状維持されてるアレは、まあ俺の推しが変に贔屓されて

 まあつまり分かり易く単純明快に言うと、本当に変に一人のキャラクターに人気が集中して、ソイツの限定ガチャしか回らない、なんて事には成らんと予測して見ている

 だから一年に推しのガチャに投資する機会は多くて二回、少なくても一回、もしかしたら無いかもしれないが、

 それならそれで別に推しを、またはソレを含めた内包する全体的な意味でのゲームの色々に貢いで応援と替えさせてもらう、みたいな感じじゃん?


 次にゲームシステム面で、この手の課金を想定してゲームを進めると、やっぱりジュエルやらがリアルマネーに変換されて見えてくるようになる

 やっぱり一線超えて真剣になれて楽しかったりするわけだ

 攻略やらを真剣に考えて、だってリアルマネーを失いたくないわけだ、天井ガチャ二回とか被害総額が8マンとか普通に洒落にならんわけで

 攻略を効率的に進めて4~8万くらいのジュエルとかを稼ぎたくなる、つまりはそういうこと


 もちろん難しい、自分にゲームを楽しませながら、プレイヤーの持つ色々なリソースを管理して、運営は最大限のエンタメをどうやったら提供できるか、とか

 いろいろと全プレイヤーを最大限楽しませるための、最大限に効率的な運営方法によって導き出された答えに沿って、一人一人のプレイヤーたちは動いていくしかないわけで

 まあそういった大局的な視点で自分のプレイするソーシャルネットワークゲームを”界隈”として見れるくらいになると、いろいろ捗る規模だろうが


 ほかの視点に移るが、戦闘システム、純粋な戦闘能力に惚れるというのも、まあ無い話じゃないわけだ

 血湧き肉躍る戦場で、輝かしいほどの戦果を挙げるなら、それはそれで全キャラクターを公平に人気にしてバランス調整する為の、正攻法じゃないかもしれないが手法になりうる

  

 だが一つの戦場を主軸にすると難しい、合戦場のような開けた場所で活躍できるキャラとか、

 戦場を舞台として定義して、個々のキャラクターが活躍して日の目を浴びる舞台や機会と捉えている運営の方が、

 より良く今のソシャゲ界隈の現状の最前線ともいえる世界が見えている事だろう

 

 その点で言えば、距離感によって必然的に発生する戦闘シチュエーション、まずは近接戦闘と遠距離戦闘、剣とか弓とか

 ほかのだと、分かり易い奴だと魔法とか、魔法にも色々あるだろうが、魔法が出てくると魔法防御力とかも関与できて幅が広がる傾向があるね

 まあ他に簡単に思いついた奴だと、やっぱり単体攻撃スキルと範囲・全体攻撃に特化とか、いろいろそういうの


 プレイヤーが混乱しない位だと、これらの要素を持った戦闘できるキャラクターが一杯いて、それらの戦闘能力を発揮できる舞台が一つじゃなくて三つくらい

 そしてそれぞれの舞台=戦場で活躍できる前提で、みんながそれぞれの個性を、戦闘能力を舞台という名の戦場で発揮して、適度に人気をステマ的に管理できれば心強いね

 なにはともわれ、ソシャゲの基本は絶対的に強い運営のハイブレインな動きに掛かってる気がする、ソレに尽きる感じはやっぱりあるよね、うんうん


 次に、というか最終的に? 最後に話したくなるのは、やっぱりレイドボス? 

 うーんなんて言ったら分かり易いかね? まあアレだよ、SAOとかで言う所の皆で、というかギルド? の枠を超えて協力して倒す? 階層ボス?

 よく分からんが、なんて言ったらいいか、古戦場? クランバトル、いろいろ分かり易くなる良い言葉が思いつかないが、そんなの


 ソシャゲは基本的に一人で楽しむモンだと、そう思っている、皆でワイワイとか邪道だろう、そんな感じのノリでやってる所は安心するね

 だからこそだ、日ごろからそんなノリの孤立主義のソロプレイヤーたちが、色々な思惑で協力してみる、そんな遊び心と実験的な趣向でやってる感じ位が丁度よい


 力の入れ具合として、先に示した三つの舞台戦場の、例外的に発生する四つ目って位置づけが良いのだろう

 キャラクターの人気のバランス調整の一手段としても使っていけるのが良い

 ソロじゃなくて協力して倒す大ボスに特化した戦闘能力を持つ、スキルが活かせるキャラクターってのも、とても分かり易い個性だろう?

 

 最後に、やっぱり声優の力は偉大だね、って点

 アレ知ったら普通に声無しのソシャゲーというか何というか出来ない、というかそもそもする気が起きないでしょ、って感じかな?

 あの要素もやっぱり基盤の大きな一つだね、そもそも超絶声優使わないと、課金要素が前提として生まれないんじゃないかなぁ~~?

 キャラに貢ぐのもバックグラウンドの声優やら絵師に貢献できるチャンスと捉えられれば、まだ発想としてマシな正常さを維持しやすいんじゃないかな?って

 まあソレは例えばシナリオライターとかでも色々、愛着の方向性は多い方が良いって事だろうがね


 さてソシャゲーは楽しいが、プレイ難易度は高めだね、少子高齢化と言っても平均年齢は高めだぜ

 こうやって無料で小説を書いてるのも良いがね、

 つまりホントの最後に俺が何を言いたいかというか、だ!!!、ホント小説を書きながらソシャゲー最高っ!!!!! つーことで終わりだぜっ!!!!!!!わっハハッハハッ派は八はああああああああああ!!!!!


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