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File:007 【考察】”想像の余地”を残すこと






 ①今回の話をしようと思ったきっかけ


 昔、とある番組のミニコーナーで、とある芸能人の方が

当時公開されていた映画を観て、それを評論する

というものがありました。

 ある時、彼が評論することになったのは、タイトルは

覚えていないのですが、『北斗の拳』という漫画が原作の

映画で、その中の登場人物である『ラオウ』という

キャラクターをフィーチャーしたもののようでした。


 実は正直なところ、私は北斗の拳については

多少なりか読んだことがある程度で、『ラオウ』についても

詳しくは知らず、『主人公のライバル的な存在で、めっちゃ

強いキャラ』――みたいなイメージがあるくらいです。


 とにもかくにも、その映画について彼は語り出しました。

 結論から言えば、評価はかなり悪いものでした。

 そして、その理由こそが、今回の話で私が

注目して欲しい、重要なポイントとなります。


 ”ラオウのこんな一面なんて、見たくなかった”


 正確ではないと思いますが、こんなコメントを

残していたような気がします。

 要するに、演者がどうとか構成がどうとかいう

話ではなく、映画のコンセプトそのものが、彼の意に

そぐわなかったようなのです。


 ここからは私の勝手な想像による部分も多いのですが、

恐らく『ラオウ』というキャラクターは、豪胆で大胆不敵

――といった雰囲気を持つキャラなのではないでしょうか。


 そして、その映画では、そんなラオウの弱々しいというか

女々しいというか…そんな、ある意味では凄く人間らしい

部分が語られていたのではないのでしょうか。


 まぁともかく、そんな昔の記憶が頭を過ぎったのが、

今回の話をしようと思ったきっかけです。




 ②”実はこうだった”を語りがる風潮


 『本編』が終了した後でも、そういった『語られなかった

エピソード』が公開されることは、今となっては

なんら珍しいことでもありません。

 が、正直なところ、私個人としては『このエピソードって、

わざわざ話す必要あったのかな…』と思ってしまう

ようなものも、少なくないのが現状です。


 語られぬエピソードを語ることは『追加要素』であり、

そのキャラや作品の魅力を更に高めてくれるもの――

といった認識をしている人も多いのでしょうが、

上記にあった話のように、それを『蛇足』と捉えられるような

場合も、決して多くないことを忘れてはいけません。


 人にせよ、キャラクターにせよ、創作物にせよ、

『謎に包まれていること』、『ミステリアス』であることが

その魅力の一つであることは非常に多く、例えば

『都市伝説』に関するような話題は、

いつだって人々の注目を浴び、脚光を浴びるものです。


 私の持論の一つに、『説明過多になるくらいなら、

説明不足なくらいの方がいい』というのがあります。

 ただし、これは飽くまで『エンターテインメント的なもの』

に限ってのことで――例えば、医薬品などの説明文において、

こんな考え方をしているわけではないので、

その辺はご了承ください。




 ③はっきりと感じた、”魅力の半減”


 名は伏せておきますが、とあるゲームの主要キャラクター

に対し、私は色々と考えさせられる、そしてミステリアスな

部分に心惹かれるものがある――といった印象を受けた

記憶のものがあります。

 しかし、それのリメイク作品において、彼の過去が

要所要所ではっきりと、具体的に語られていたのですが…

これは正直、”う~ん”と感じてしまいました。


 それまで、どこか得体の知れない部分のある、

良くも悪くも深みというか、”味わいのあるキャラ”といった

印象を受けていたものが、その『具体的な過去』を

見た後は、”可哀そうなキャラ”という印象が強くなってしまい、

正直なところ、魅力が半減したように感じたのです。


 せめて、その『具体的な過去』に意外な部分というか、

”おぉっ”と思わせるような何かがあれば納得できるのですが、

”まぁ、大方そんな感じだったんだろうな”というような

エピソードばかりだったので…この部分については、

はっきり言って、『蛇足』と感じてしまいました。




 ④”台詞なし”の主人公について


 ゲームにおいての”ミステリアス”で代表的なものといえば、

『ドラゴンクエスト』シリーズの主人公でしょうか。

 ご存じの方も多いでしょうが、このシリーズの作品は

全てにおいて、主人公は一貫して”台詞なし”の

姿勢をとっています。


 しかし、だからと言って主人公は決して『無個性』という

わけではありません。

 本人の台詞が一切なくとも、周りの反応から

その性格を窺い知ることができ、”この主人公ってきっと、

こんな性格なんだろうな”と想像する面白さがあります。


 ――とはいえ、その”台詞なし”の姿勢が必ずしも

プラスとは限りません。

 別にそのシリーズの『専売特許』というわけでもないのに、

その姿勢を取り入れたゲームが多くないのは、

それについてのマイナスの要素が、決して無視できないもの

であることを示唆してしているように思います。


 『ドラゴンクエスト』シリーズにおいても、初期から

中期の頃の作品はともかく、後期の作品においては、

恐らく”伝統だから”という理由で、その姿勢を崩さないように

しているような印象を受けます。


 私がプレイしたことがあるものは、ナンバリングでいえば

『1~8』のものになるのですが、正直なところ、『8』を

プレイした後の感想としては、他のキャラと比べ、

主人公があまり印象に残らなかったような気がします。


 その理由の一つとして考えられるのが、本作から

明らかに飛躍している、キャラの『躍動感』です。

 躍動感が加わることにより、他のキャラ達がより

”生き生きとした存在”として映ってしまうからこそ、

一貫して”台詞なし”の主人公に、違和感を

覚えてしまったのかもしれません。




 ⑤まとめ


 どうやら、この”想像の余地”をどれくらい残すべきか

という話は、その作品のコンセプトや世界観、システム

などが大きく影響し、一筋縄ではいかないようです。


 ともかく、安易に『語っておいて損はないだろう』

なんて思考で”補足”を入れ込むことは、そのキャラや

作品の魅力と可能性を奪ってしまうことになりかねます。


 人が『物語』に求めることは、必ずしも

”はっきりとしたもの”ばかりではないのです。






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