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File:013 DRAGON QUEST Ⅵ ~幻の大地~






 今回は1995年12月にエニックスから発売された、

スーパーファミコン用ソフトである『ドラゴンクエストⅥ ~幻の大地~』

について語ります。


 【ドラゴンクエスト】シリーズで私がプレイしたことがあるのは、

現在の時点(2024年1月)で、1~8までのナンバリング

のものに限られます。


 ”RPGの王道”として広く認知されているこのシリーズですが、

改めてプレイしてみると、ナンバリングごとに結構なクセというか、

際立った個性が見受けられ、思った以上に”攻め”の姿勢が

あるように感じている、今日この頃です。




 ■このゲームに対する、作者の個人的な評価


 難易度(バトル):B

 難易度(その他):B


 面白さ(バトル):B

 面白さ(その他):A


 スピード感(バトル):B

 スピード感(その他):C


 多様性(バトル):B

 多様性(その他):A




 個人的にまず浮かぶ感想としては、他のナンバリング

のものに比べて、どこか温かみのある”ほのぼのとした

雰囲気”が感じられること。


 逆に言えば、ヒリヒリするような緊張感が欠けている

ような印象があり――正直なところ、ドラゴンクエストシリーズの

中では、個人的にあまり好みの部類に入らないものでした。


 しかし、今現在においては、自分の中での評価は飛躍的に

上昇しており、シリーズの中でも特に『大人になった方が

より楽しめるもの』の一つではないか――という気がしています。




 ①複雑で、味わい深いストーリー その1


 【ドラゴンクエスト】シリーズといえば、その分かりやすく

シンプルなストーリー性が、特徴の一つかと思われる

のですが…少なくとも、この『Ⅵ』においては、そうとも

言い切れない印象があります。


 『魔王』が存在し、それを討ち滅ぼすことが一つの

目標である――という概念自体はゲーム序盤から提示され、

これはドラクエシリーズの、いわば”お約束”ともいえるものです。


 ナンバリングが進むごとに、それがはっきり『魔王』である

と判明するまでに、少なからずの時間を要するように

なってきた…という印象もありますが。

 何かしらの『邪悪な存在』があり、それをどうにか

しなければ――という、その大まかな方向性については、

どのナンバリングにおいても共通しています。


 しかし本作においては、それが必ずしも『メイン』ではないと

感じさせるストーリー性を持っています。

 少々ネタバレになりますが、ゲーム中盤においては

『旅の目的』が明らかに”そうではない”と提示される

場面があり――これはドラクエシリーズにおいて、かなり

珍しい展開なのではないでしょうか。




 ②複雑で、味わい深いストーリー その2


 本作の基盤ともいえる世界観の設定に、

『この世には”夢と現実”の二つの世界が存在する』

というものがあり、主人公たちが紡ぎ出す物語は、

この二つの世界を幾度も行き来することにより、

生まれていきます。


 感心させられるのは、その二つの世界の関連性、

”現実の世界ではこうなっている部分が、夢の世界では

こうなっている”というところが、細部に至るまで

非常によく作り込まれていること。


 簡単な例でいえば、夢の世界に登場するキャラクターが

現実世界ではこのキャラクターに当たる――要するに、

『このキャラクターが見ている夢が、これなんだな』

と推測できる部分が、多々あることです。


 夢の世界の中では、老人が子供になっていたり、動物が

人として生活していたり…など、見た目からして

一目瞭然なこともあれば、家族構成や恋人の有無、

就いている職業などに変化が見られる場合も存在します。


 基本的には、現実の世界で”こうありたい”、”こうだったら

いいな…”という願望が反映されているような形が

多いようですが――時には魔物の能力などにより、

『悪夢』として、そうではない姿かたちで存在する

場合もあるようです。


 個人的に好きなエピソードは、『空飛ぶベッド』に関する

一連のお話で――現実世界だけでも十分にファンタジーな

世界観がある本作の中で、このいかにも『夢物語』的な

エピソードが挿し込まれることで、なんというか…夢世界の

”夢っぽさ”がグッと高まっているような気がしています。




 ③革命的な”転職”システム


 本作を語るうえで欠かせないものとして、とある場所で

行うことが可能となる、『転職』のシステムがあります。

 このシステム自体は『Ⅲ』でも存在していたのですが、

”転職をしても、レベルが1に戻ることはなく、継続した

ままの状態でいられる。”という設定の変更により、

その存在は全く異なるものへと変貌した――といえるでしょう。


 強い敵が出てくるようになり、”自分たちの力が不足

しているのでは…”と感じた時にまずすることと言えば、

これまでのこのシリーズであれば『修行』が定番でしたが、

本作では、そうとも限りません。


 『転職』による能力の変化、修得可能な特技などを考慮し、

仲間たちに適切な職業を就かせていくことが、

本作を攻略するにあたって、非常に重要です。


 この部分は完全にプレイヤーの采配によって左右される

もののため、これまでのシリーズと比較すると、良くも悪くも

『自由度』は大きく増したといっていいでしょう。


 しかし、この『自由度』というのが案外クセモノで、それが

高い方が、必ずしも良いというわけではありません。

 そのゲームをより楽しむために、敢えて自らに不利な

ルールを課す、”縛りプレイ”をする人がいることからも

分かるように、むしろ『自由度』を制限することによって、

より良質なゲームへと生まれ変わる――そんな事例が

数多く存在することも、また事実です。


 実際のところ、本作のこの転職システムについても

賛否両論があり…このシステムに馴染めるかどうかが、

本作の印象を決める大きなポイントの一つなのは

間違いないでしょう。




 この辺りで一区切りし、続きはまた別の機会にでも

語ろうかと思います。


 よろしければ、この作品についての皆さんの評価や

感想もぜひ、聞かせてください。

 それでは、またの機会に。






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