とりまキャラメイク
こんな作品を読んでる奇特な方こんにちは。
当作品はTRPGソード・ワールド2.0で一人で遊んでみた記録です。
ふとした事からルールブックを入手したものの、遊びに誘える友人もネット上のコミュニティに首を突っ込む度胸も無い、というか、楽しみ方がそもそも分からない。
そんな作者が、とりあえずでキャラ作って巻末にあったサンプルシナリオをプレイして、せっかくなのでその経過を載せてみました。
ガチ初心者なので抜けてる所や間違ってる点があるかと思います。あらかじめご了承ください。
後『寂しい』『痛々しい』といったコメントはスルーさせていただきます。
※ちなみにルールブックⅠ改訂版しか持っていません。なので内容もその範囲内に限定されます。
一応ソード・ワールド知らない人も読んでくれる可能を考慮して(タイトル的にTRPGに関心持ち始めたばかりの人が見付けてくれるかなー、と)要点だけまとめると
・ソード・ワールドはいわゆる剣と魔法のファンタジー、中世西洋な文化と『ファンタジー』と聞いて大抵の人が思い浮かべるような世界観。
プレイヤーはそんな世界で冒険者になって蛮族と戦ったり遺跡を探索したりします。
・2D6システム。2→2つの、D6→6面ダイス(サイコロ)。ソード・ワールドは様々な事を2つのサイコロに左右されます。攻撃の成功失敗、攻撃の威力、初期ステータス値。
リプレイを読んだ感じ、サイコロに振り回されるのもTRPGの醍醐味のようですね。
とりあえずこの二点を押さえておけばいいかと。
要所要所で説明は挟みますが、細かい所が気になったならルールブック買ってください。
ではまずキャラ作成から。【種族】と【生まれ】を決めます。
人間、エルフ、ドワーフと言った定番種族からルーンフォーク(人造人間)、タビット(二足歩行の兎)等々。
生まれでは初期所有技能と基礎能力値が決まります。戦士だと筋力が高くて知力が低く、魔術師だとその逆、みたいな感じです。
ここでどんな種族・生まれを選び、どんなにサイコロに見放されても最低限何かしらの分野で活躍出来るよう設計されています。当然ですね。
そんな中、異色な生まれがありました。
【人間】にだけある【冒険者】。これだけ初っぱなから2dと表記されてます。数値が決まっておらず、そこからサイコロで決めるって事でしょうか?
よく分からんけど面白そうです。これに決定しました。
基礎能力値は技・体・心の3つの要素があり、これにサイコロで出た数字を足した結果が初期能力値になります。
これが例えば【生まれ:傭兵】とかだったら技7 体10心4ですが、【冒険者】は2d。こっからサイコロに左右される訳です。
もしここで「1」+「1」とか「1」+「2」とか出したらこのキャラはひどいハンデを背負って冒険に出る事になるでしょう。それもまた良し(良くない)。
ではいざ!
コロコロ。技5 体8 心10
更にサイコロを振り、上記の数字にそれらを足した数値が初期ステータス値になります。
コロコロ。
技:器用+9=14、敏捷+9=14
体:筋力+7=15、生命力+5=13
心:知力+10=20、精神力+4=14
………。
普通に魔法寄りのバランス型に成りました。チッ、つまらん。
いやまぁ、これと言った弱点も無いし使い易いだろうけど。
技能選択は後回しにして二人目行きます。とりあえず三人用意する予定。
コロコロ。技12 体12 心8
6ゾロ×2…だと?
ビックリしつつ更にコロコロ。
技:器用+8=20、敏捷+7=19
体:筋力+8=20、生命力+6=18
心:知力+2=10、精神力+6=14
人A:脳筋w すげぇ典型的な脳筋だw
GM:これこれw こういうの待ってたんだよwww
筋骨隆々とした女の子とかどうだろう? それともおバカワンコ? ステだけでイメージ湧くw
※この辺りでキャラ立って来たんでこの形式に切り替えます。キャラ作り楽しい。
人B:自分ムキムキ女子かおバカの二択なの……?
人A:だってこれスタンダードな戦士タイプじゃん。そのままじゃ面白味無いよ?
人B:普通にプレイしようよ……。
GM:前衛は確保出来たか。人Aが器用貧b――
人A:ギロ
GM:――バランス型だから、三人目はどんなキャラになってもいけるな。じゃあ趣味に走ってナイトメアで。
<ナイトメア>
人間、エルフ、ドワーフから突然変異で生まれる種族。生まれつき【穢れ】を持っている為、人族社会では迫害されている。
しかし身体能力も魔法適性も高く、冒険者には歓迎される。
GM:生まれはサイコロで。コロコロ。
「9」神官:技6 体14 心10
人A:プリースト。
知力寄りのバランス型、物理特化の次に回復役か。またパーティーバランスの良くなる生まれ引いたな。
GM:サイコロ神のお導きです。
まぁこいつが物理キャラになっても人Aに回復担当して貰えばいい話だったけど。コロコロ。
技:器用+10=16、敏捷+2=8
体:筋力+8=22、生命力+10=24
心:知力+8=18、精神力+11=21
人B:ぶっ!?
人A:初っぱなから生命力24!? そして敏捷まさかの8!! この落差!!
GM:タンクだw こいつはタンク以外あり得ないwww
人A:プリーストなら装備制限も無いしな!
※魔法系技能は防御力の高い金属鎧を着るとペナルティが付くものがあります。プリーストは平気。
人B:自分より筋力高い……自分の存在意義は……?
人A:器用と敏捷活かせば良いだろ。こいつどんくさいぞ? 素早い敵だとこいつ詰むんじゃね?
人B:そ、そっか! わかった! 頑張るよ!!
GM:(あれ、なんかもう立ち位置決まった?)
しかし精神力21か。迫害されて拗らせたキャラにするつもりだったけど、この強メンタルだとそうはならんな。どうしよう。
ナイトメア:逆境にもめげずに逞しく生きてます。
人A:逞し過ぎる。
GM:それじゃつまらん。
ナイトメア:何このひどい人達(笑)
この能力値だと二つ目の技能はファイターかな?
人B:それだと自分と被るね……。自分がグラップラーになる?
人A:別にいいんじゃない? ファイターっつってもスタンダードな剣と盾、盾を持たないで両手でデカイ武器振ります、同じ盾無しでも武器を両手にもって二刀流。
パッと思い付くだけでこれだけあるんだし。
人B:なるほど!!
ナイトメア:確かに。そうなると僕は回避捨てて金属鎧と盾でがっちり固める方向かな?
人B:じゃあ自分は敏捷活かす方向で、スカウト習得して鎧はハードレザーで。
そんで盾も持たないで両手で武器持って攻撃特化?
※スカウトで出来る隠密や尾行等では金属鎧を着ているとペナルティが入る。
GM:サクサクと構成が出来て行くなぁ。
う~む。戦闘シミュレーションだけして終わるつもりだったけど、こうなったらしっかり遊ぶぞ。
つー訳で経歴も決めよう。話作り易いヤツ頼む。
※本当に最初はこんなにしっかり遊ぶ気はなかったんですよ。いつの間にこうなった。
人A:そう言われてもサイコロ次第だし。コロコロ……。
『大きな挫折をしたことがある』
『奇妙な予言をされたことがある』
『父親が旅に出たいる(いた)』
人B:『大切な約束をしている』
『同じ夢を何度も見ている』
『異種族を怖がっている(いた)』
……ええと、これどうすれば?
ナイトメア:『異種族の街で育った』
『故郷の場所を知らない』
『裏切られたことがある』
いい感じに暗そうな過去が出来たね……
人A:さっきからこのサイコロ空気読んでない?
GM:ちゃんとサイコロ振った結果だよ!
そして各種技能を決めて買い物もして――
人A:じゃあ俺から。名前はフィオ。人間、15歳、男。
両親が元冒険者で、俺は親から各技能を習った。
神話時代に関心があり、自分で遺跡探索をする為に冒険者を志した。
人と関わるのが苦手で、当初冒険も一人でやるつもりだったが、独り立ちする前、腕試しにと狼の群れに挑んでその結果一人では無理だと痛感した。これが挫折ね。
GM:いやそれ当たり前じゃん。
人B:単独で狼の群れに挑まないで!?
ナイトメア:よく無事で……
フィオ:協調性皆無な俺には致命的な問題だったんだ。
予言の方は特に考えてない。使えるようなら適当に使って。
GM:おう、サンクス。この経歴シナリオ、絶対シナリオに絡ませる前提だよな。
フィオ:技能は
フェアリーテイマーLv2
フェンサーLv1
セージLv1
戦闘特技は《魔力撃》
装備はハンドアックスとバックラー(防御0、回避+1)、ソフトレザー。
ハンドアックスは装備可能な中から威力が高いものを。防具はどっちにしろ効果高い物装備出来ないんで回避上がる物にしてみた。
※フェンサーはクリティカル率が上がる代わりに重い武具を装備出来ない。
GM:待て。《魔法誘導》じゃないのか? 味方に誤射するぞ?
※《魔法誘導》狙った相手に的確に魔法を当てる特技。
これがないと味方に攻撃してしまう危険がある。
フィオ:大丈夫、乱戦エリア内から撃つ分には誤射しない。フェンサーあるから前衛に出ても問題無し。
ナイトメア:いや、理屈は分かるけど。僕と人Bで前衛は足りてるよ? フィオが前に出る必要ないよ?
フィオ:一人で旅に出る前提で技能組んでたから。
GM:そうだったな……。
あー、じゃあ次。
人B:はい、僕はルース。人間の15歳。男です。
フィオ:マッチョ女子じゃないの?
ルース:ロールプレイ自信ないので……。
GM:脳内でマッチョ女子VSおバカワンコやっておバカワンコに軍配が上がりました。
もちろん面白さ勝負だ。
ルース:僕も両親が元冒険者です。
農村生まれで、幼い頃村が蛮族の襲撃に遭いました。
僕も両親も無事だったけど、それがトラウマになっていつまでもその時の事を夢に見ます。
そうして過度に蛮族に怯えるようになった僕を案じて、両親は戦う術を叩き込み、広い世界を見てこいと家から放り出されました。
ナイトメア:厳しい。
フィオ:でも良いご両親だ。
ルース:約束は両親と「必ず生き残る事」。
帰って来なくても、恐れを克服出来なくてもいいから、生き延びる事を第一に行動しなさい。自分を守り、その上で仲間も守れる強さを身に付けなさい。――って。
GM:本当に良いご両親。
ルース:えへへ。えっと、技能は
ファイターLv2
スカウトLv1
レンジャーLv1
戦闘特技は《全力攻撃》
ロングスピアを両手に持って戦います。
レンジャー技能取って、薬草も多めに買い込んだので、戦闘後の回復も請け負います。
フィオ:お、槍にしたんだ。
ナイトメア:器用は薬草の回復量にも影響するからね。
GM:蛮族を恐れてるって話だが、それ戦闘に影響ある?
ルース:親の指導の結果、普通に戦闘は出来ます。
ただ完全に克服した訳じゃないので、ピンチになったり格上の蛮族が出て来ると分からないかも……
フィオ:街にはコボルト(二足歩行する犬みたいな外見の蛮族)居たりするけどそれは。
ルース:内心嫌ではあるけど、必要なら話したりも出来ます……。
ナイトメア:出来れば接触したくない感じ?
ルース:まぁ、出来れば……。
GM:ほうほう。了解、では最後。
ナイトメア:はーい、ナイトメアの15歳、男。エルフ生まれで水属性が弱点。エイルと言います。
小さい頃は田舎の更に片隅で、母親と二人でひっそりと暮らしていました。
僕は他の暮らしを知らないし、母親が居て満足だったのでそんなに辛い思い出はなかったけど、村八分にされて貧しかったようです。
フィオ:母子家庭? 父親は……。
GM:逃げたか。
ルース:ひどい……。
エイル:物心ついてしばらくしたころ、村に神官が訪れ、僕達親子と知り合いました。神官は僕達の境遇に同情して、村を出るよう勧めました。母親は提案に乗り、街の神殿に身を寄せる事になりました。
街にも神殿にも、数は少なくてもナイトメアが普通に生活していて、僕は異端では無くなり、恩人である神官に倣って僕も神官を志します。
そうして幸せな日々が続いたのですが、ある時母親が神官に溢した言葉を聞いてしまいます。
母親は、やはりエイルの存在が負担であった事。こうして満ち足りた日々を過ごしていても、村で迫害された記憶が薄れない事、どうしても「あの子さえ生まれなければ」と思ってしまうのだと。
GM:……。
フィオ:――悪いのは周囲の連中だろ。後、逃げた父親。
それでなくても子育ては大変なのに、誰の手助けも無しとか地獄だろ。虐待に走らなかっただけ頑張ったよ。
ルース:(無言で目を潤ませてる)
GM:……なんつーか、暗い過去要求してすまん。
エイル:いや、ナイトメアの時点で明るい子供時代は望めないから。
それでまぁ、母親から母親から離れようと思ったの。
状況が状況だし、仕方ないと思うんだけど、割り切るのも難しくて。
そんな訳で技能は
プリースト(ザイア)Lv2
ファイターLV1
戦闘特技は《かばう》
恩人の神官がザイアを信仰してたので、そのまま僕もザイアの神官に成りました。
ブロードソードにラウンドシールド、スプリントアーマーで防御特化にしました。敵の攻撃を引き受けます。
※メジャーゴッド、騎士神ザイア。
名前から察する通り、秩序を守り弱者を守る事を教義としている。覚える魔法は他者を守るモノばかり。
フィオ:待って。その経歴でザイア信仰で特技とか、他人の役に立つ事で居場所を確保したいって気持ちが透けて見えるんだけど。
自己犠牲して必要とされようって感じがいたたまれないんだけど。
エイル:そんなはっきり……。
ルース:(おろおろ)
GM:お前エイルとは別方向に強メンタルよな。
フィオ:コミュ障ですから(キリッ
GM:そのリアクションはおかしい。
ユーザーの方はお気づきでしょう。
この時点で早くもやらかしてますが、気が付いたのが大分後なのでしばらくこのまま進みます。