私の名は悠木里、二十七歳である。
私の人生は実に波乱万丈であった。
幼少期の記憶はほとんど朧気で、覚えているのは孤児院で育ったという事だけだ。
そう、私は捨てられた子供だったのだ。
実の両親が誰なのかも、なぜ置き去りにされたのかも分からない。だが、時が経つにつれて、問い詰めるのをやめる術を覚えた。
過去の哀愁に沈むよりも、今を掴み取る方がよいのだ!
天の僅かな償いか、成長してからの運は悪くなかった。
凡ではない頭脳に支えられ、理想の学園へと進み、卒業後は無事に研究職を得ることができた。
それは幼い頃から夢見ていた道であり、自らの手で理論を検証し、未知へ挑むことができる。この仕事によって、人生にはようやく実質的な意義が宿ったのだと感じられた。
研究職に従事する上で特別な点が一つある――それは時間の柔軟性が非常に高いということだ。期限内に進捗を仕上げられるなら、いつ研究室に入り、いつ出ても誰にも干渉されない。
打刻機もなければ、決まった始業や終業時間も存在しない。理論上、自分のリズムに合わせて仕事を調整できる。この制度は私にとって一種の自由なのだ。
しかし、この自由には裏の側面もある。表面上は誰も干渉しないが、研究の進捗そのものが最も厳しい上司なのだ。期日通りに仕上げるためには、全力で時間を注がねばならない。
時には研究室に十数時間も籠もり続け、休日さえ例外ではないこともある。
残業を求められているわけではない。ただ、私が自発的に進めなければ、実験そのものが前に進まないのだ。
だからこそ、「自由に時間を配分している」というよりも、「自発的に一分一秒を投じている」と言うべきだろう。
私は実験が好きであり、未知の中から答えを探し出す感覚を愛している。
一つのデータが予想に合致したとき、一つの仮説が検証に成功したとき――心の奥底から湧き上がる喜びは、一日の疲労を忘れさせてくれるほどだ。
だが、その全ての代償は時間の投資に他ならない。
自由は、決して安易さを意味するものではない。
すべての成果の背後には、数え切れぬ徹夜と失敗が潜んでいる――だが、私は一度も後悔したことがない。なぜなら、これこそが私の選んだ道であり、私の存在の価値だからだ。
そのため、実際には彼女を作る時間などほとんどなかった。
正直に言えば、それは仕事が忙しいからというだけではなく、他にも数多くの理由……あるいは言い訳があった。
「顔立ちが平凡」、「身長も普通」、「性格も特に際立っていない」――そんな言葉は、結局すべて自分で自分に限界を設けているだけのように思えた。
もちろん、私もそれを変えたいと思った。いわゆる「欠点」を補うために、実験の合間に筋トレをし、走り、本を読み、自分を少しでも中身のある、魅力的な人間にしようと努めた。
周囲の友人たちは「お前は頑張り過ぎだ、少しやり過ぎだ」と言った。だが、私自身はよく分かっていた。自分を充実させる行為の一部は、学びと挑戦を心から愛しているからだ。しかし、もう一部は……おそらく「私だって愛されるに値する人間だ」と証明したかったのだろう。
それでも、私には女性との縁はほとんどなかった。会話をしても話題が続かず、時折誰かに好意を抱いても、相手があまりに眩しく見えて、自分があまりに凡庸に思えてしまうのだ。
もしかすると、これこそが劣等感の具現なのだろう。孤児院での過去の経験が、幼い頃から独りで過ごすことに慣れ、期待を抱かないことに慣れ、人と本当に親しくなる方法をあまり知らずに育ててしまったのだ。
多くの友人は笑いながら「縁なんてものは、時期が来れば自然と訪れるさ」と言った。最初の頃は苦笑しながら同意していたが、時が経ち……本当に長い時が経った頃、自分は次第に、もはやそれほど気にしなくなっていることに気づいた。
愛を期待しなくなったわけではない。ただ、その期待は時と共に少しずつ角を削られ、丸くなっていったのだ。その結果、現状に慣れ、独りで生きる術をより身につけてしまった。
結局のところ、誰かに寄り添ってほしくないわけではない。ただ、いつからか私は確信が持てなくなっていた――その「いつか」が、本当に訪れる日が来るのかどうかを。
日々(ひび)山積する疲労を癒すために、私は仕事が終わった後、いつも研究室近くにある、午前四時まで営む深夜の居酒屋――「清居」へ足を運ぶのが好きだった。
長年独り暮らしで、社交の輪も乏しい独身男にとって、ここは小さな避難所のような場所だった。華麗で賑やかな店ではなく、本当に人を落ち着かせ、肩の力を抜かせてくれる場所なのだ。
「清居」は、私がこの地に移り住んで働き始めた頃から営まれており、ほとんど最初の客の一人と言っていい。長年通い続けたおかげで、ここの店主とはすでに半分知り合いのような関係になっていた。
店主はとても話し好き(ず)で、笑顔は実に穏和だ。初めて会ったとき、私は彼が自分より少し若いのではと思ったが、実際には七歳も年上だと後に聞いて、思わず愕然とした。
「嘘だろ?どう見ても二十歳そこそこにしか見えないぞ!」と私が言ったとき、彼は笑って首を振り、「ここらの空気のおかげで若く保てるんだよ」と答えた。
その言葉を聞いたときは笑って受け流したが、今思い返せば、彼の言うことは案外正しかったのかもしれない。
清居には確かに人を安らがせる空気が漂っていた。内装は現代的なものではなく、むしろ和の懐古趣味――木製の引き戸、黄みがかった灯り、壁に貼られた手書きの献立、隅々(すみずみ)に温もりと人情味が宿っていた。
東京のような慌ただしい大都市において、このような存在はまるで異世界のようだった。
居酒屋といえば、当然店主の作る酒を語らずにはいられない。私は一流のソムリエでもなく、繊細な味の違いを見分けられるわけではないが、店主の手で調えられた一杯一杯には、言葉にできない優しさを感じた。
一口飲めば、全身が骨の髄から解き放たれるように緩んでいく。それはアルコール度数に頼るものではなく、雰囲気と心情によって生み出される酩酊だった。
もっとも、店主は自分の秘伝の調合を決して明らかにはしない。だが私は特に気にしなかった。美味しければそれでよいのだ。何度酌み交わしても、その度に疲労を拭い去ってくれる――それこそが最も大事なのだから。
疲労を癒す方法といえば、実はもう一つ、私の心を解放し、気分を晴らしてくれるものがある――それは、ゲームだ!
『DARKNESSFLOW』は、近年爆発的に流行したMMORPGである。この大規模多人数オンラインRPGが隆盛を極める時代において、その魅力は戦闘システムの逼真さや打撃感の爽快さだけではなく、壮大かつ精緻な世界観にこそある。
地域ごとに異なる種族、文化、宗教、言語が存在し、さらには隠された任務や探索の手掛かりが片隅に潜んでいる。それは、まるで私が研究室で答えを探す過程に酷似していた――不確実で、時間を要しながらも、中毒性がある。
最初にこのゲームに触れたのは、ある意味で偶然だった。
あるとき「清居」の店主と話していた際、彼はふと「『DARKNESSFLOW』の運営が先行体験イベントを開いている」と口にした。
彼の古い知人がその会社に勤めていて、偶然にも内部テスト用の体験券を数枚手に入れたのだという。
店主は普段あまりゲームを遊ぶ習慣がなく、仕事も忙しいため、券を私に譲ってくれた。「お前みたいな研究オタクは、こういうのが好きだろう」と笑いながら言って。
当時の私は「どうせ無料だし、やらないのは損だろう」と軽い気持ちで試してみただけだった。だが――ひとたび触れたその瞬間、私は完全にその世界へと没入してしまった。
それは現実以上に自由で、より純粋な在り方だった。ゲームの中の私を、誰も過去や経歴で測ることはなく、孤独かどうかを気にする者もいない。ただ、強く、賢ければ、それだけで尊敬と注目を得られるのだ。
だが、まさか自分の人生までもが、それによって変わってしまうとは思いもしなかった。
『DARKNESSFLOW』において私を最も魅了したのは、華麗で滑らかな戦闘システムや、仲間と肩を並べて妖怪を斬り、魔を祓う達成感だけではなく、世界観と文化の細部にまで徹底して追求されたこだわりだった。
このゲームの最大の特徴の一つは、異なる文明の神話や風土・民情を体験できることにある。製作チームはこの点に徹底的に力を注いだ。ただ飾りの名前を貼るだけではなく、建築様式、料理、音楽の旋律、衣装のデザイン、さらには神話物語や宗教儀式に至るまで、精緻に作り込まれていた。
まるで本当に一つの仮想世界の文明に足を踏み入れ、そこの生活を送っているかのようだった。一歩進むごとに、その文化の温もりと物語の厚みを感じ取ることができた。
プレイヤーがキャラクターを作成する際、まず「起始の国」を選択しなければならない。この国が最初の探索の拠点となるのだ。各国はそれぞれ固有の歴史的脈絡と発展の背景を持ち、世界観や信仰、種族の体系も異なる。初めからプレイヤーを深く異文化横断の旅へと巻き込んでいくのだ。
現在のゲームには主な六つの国家が設計されている:
伊達――中国の古典文化を融合し、道術と風水に長けている。
禾朔――濃厚な日本の神道と武士の精神を備えている。
艾忨――古代エジプトの神祇とピラミッド文明を核としている。
瓊塔――まるでインドの神話に足を踏み入れたかのような千手と輪廻の世界。
瑞丹――北欧の厳寒と神域の戦を受け継ぐ。
そして達希――ギリシャの神々(かみがみ)と哲学伝説を基盤に構築された国。
開発チームは、現実の国家名とは異なる名称を意図的に用いると伝えられている。これは文化の盗用や歴史的な論争が引き起こす不要な抗議や批判を避けるためであり、より自由な形で各文化の精髄を表現しようとしたのだという。
この手法は賢明であるだけでなく、プレイヤーがより開放的な視点から異国の文明を鑑賞し、学ぶことを可能にしている。
さらに、『DARKNESSFLOW』はすでに世界各地へと展開しており、強力なAI音声および言語認識システムのおかげで、出身を問わないプレイヤー同士が容易に交流し、協力して障壁なく探索や冒険を行える。言語と文化を越えたこの種の交流により、私はゲーム内で知識を得ただけでなく、世界各地から来た仲間たちとも出会った。
率直に言えば、このゲームはある意味で現実の世界よりもなお「開放的」で「包容力」があるといえる。そして私はここで、これまでに経験したことのない帰属感を見つけたのだ。
『DARKNESSFLOW』のキャラクター設定における最大の特徴は、「種族と職業」の多様な組み合わせにある。キャラクター作成の際、プレイヤーは起始の国を選ぶだけでなく、五つの大きな種族から一つを選び、自分の血統の起源としなければならない。
この五大種族は、人族、天使族、竜族、悪魔族、精霊族に分かれる。それぞれの種族は外見や風格が大きく異なり、文化的背景や音声デザインも独自の特色を持つ。さらには、ゲーム内の言語システムにも対応する種族語が用意されている。
さらなる重要点として、種族ごとに習得できる職業の種類には明確な制限がある。
例えば、天使族は光系や治癒系の職業に長けているが、暗属性魔法はほとんど修練できない。
逆に悪魔族は強力な暗属性の爆発力を持つが、聖系の職業とは縁がない。
竜族は高い耐久力と高火力を誇り、近接戦闘を好むプレイヤーに人気である。
人族は最もバランスの取れた職業選択が可能で、新規プレイヤーに優しい一方、成長の潜在力は低めである。
精霊族は弓術と自然系魔法を得意とし、素早いが耐久力に乏しい。
これらの設計により、職業の組み合わせは種族の制約を受けるだけでなく、初期の国家文化の影響も受ける。
例えば、瑞丹(北欧文化)を起始地に選んだプレイヤーは、職業システムで符文魔法や氷戦士に関するスキルツリーが優先的に解放される。
一方、瓊塔(インド文化)を選んだプレイヤーは、精神系や幻術系の職業に触れることになる。この設計により、各プレイヤーのキャラクターは成長曲線やスキル構成において明確な違いを示すのだ。
このような差異は、ゲーム体験を一層豊かにするだけでなく、PVP競技の場面でも大きな価値を発揮する。全く同一のキャラクター構成が生まれることは稀であるため、対戦中は単純な職業の相性や数値の比較ではなく、戦略や臨場の反応に大きく依存することになるのだ。
運営側は常に種族と職業の間の均衡を保つよう努めているが、否めないことに、やはり「相対的に強い」あるいは「相対的に不人気」とされる組合わせが登場し、コミュニティ内で激しい議論や改版の要望を引き起こすこともある。
しかし、ゲーム内で最も神秘的で、愛されながらも憎まれる存在といえば、間違いなく「血統システム」である。
血統とは、プレイヤーがゲーム内で特定の希少アイテムを集めることで、一定の確率で他の種族の血統能力を解放できるという仕組みだ。
このシステムによって、本来単一種族であったキャラクターが、他の種族の特性や職業解放権限を得ることが可能となる。
例えば、人族のプレイヤーが血統システムを通じて竜族の血統を獲得すれば、竜族専用の「竜言術」を習得でき、竜鱗系の武器を装備することも、さらには外見を変化させ、竜族の特徵の一部を獲得することさえも可能なのだ。
しかし、血統システムは夢幻的に聞こえるものの、実際には極めて困難である。ひとつの血統を解放するには、世界級あるいは神話級のボス討伐戦に参戦するだけでなく、隠しイベントでの限定アイテムを収集しなければならない。
さらに厄介なのは、血統の選択にはランダム性と不可逆性が伴う点だ。ひとたび起動すれば変更は不可能であり、不運にも「誤って血統を選んだ」プレイヤーは深く悔やむことになる。こうして血統は、コミュニティ内でもっとも多く嘆かれ、皮肉られる話題の一つとなっているのだ。
『DARKNESSFLOW』という広大な仮想世界では、プレイヤー同士が地理的領域に制限されることなく、自由に任意の国へ赴くことができる。この設計により、探索と冒険は一層自由かつ滑らかになり、ゲームは文化探求の雰囲気に満ち溢れるのだ。世界文化や神秘の伝説に強い情熱を抱く私のような人間にとって、これこそが本作を最も愛する最大の理由である。
幼い頃から私は多様な神話や異文化の背景に魅了されてきた。『DARKNESSFLOW』の中で、各国に専用の建築様式、言語、音楽、衣装が存在するだけでなく、現地の神話を改編して生み出された怪物や事件まで登場することを知ったとき、私はほとんど即座にその没入型の設計に心を奪われた。
ゲーム内の各国には、唯一無二の「専属モンスター」(ユニークモンスター)が存在する。これらの怪物は多くが当該文化の神話要素や自然環境を融合したものであり、瓊塔の密林に潜む六臂の梵霊であろうと、艾忨の砂漠奥深くに棲む日を呑む黒炎蛇神であろうと、遭遇の度に古き伝説の頁を開くような感覚を与えるのだ。
ゲームの探索方法も極めて柔軟だ。プレイヤーは単独で未知の領域に潜み、自身の判断と技巧によって財宝やイベントを見つけ出すこともできるし、友と組んで協力戦闘に挑み、高難度のダンジョンや世界ボスに挑戦することも可能だ。さらに、公会を創設または加入することで、より大規模な組織を結成し、目標を個人の栄光から集団の影響力へと拡大させることもできる。
『DARKNESSFLOW』は五年前に正式にサービスを開始して以来、全世界のプレイヤー数はすでに数百万人を突破し、サーバー全体では合計二万三千七百四十二以上のギルドが登録されている。
これらのギルドは規模も性格も多様で、探検を主軸とするものもあれば、PVP対戦に特化したもの、希少アイテムの収集や世界観研究に専念するものもある。
拠点は大陸全土に広がり、極北の氷原から熱帯雨林まで、ほとんどあらゆる場所にギルドの足跡が残されている。
こうしたギルドシステムに競争性と名誉感を与えるために、運営側は特別に完備されたギルドランキング制度を設計した。
このランキング機構は、ギルドメンバーが世界級や神話級ボスを討伐した回数、領地の管理と防衛記録、さらにギルドPVPポイントなどを総合的に評価する仕組みとなっている。
各シーズンの総合得点に基づいて、上位十のギルドは「十大ギルド」の栄誉称号を冠される。
「弗瑟勒斯・巴赫」――それが私の所属するギルドであり、『DARKNESSFLOW』の中で無数のプレイヤーを震え上がらせる超強力戦力ギルドである。
壮大に聞こえるだろう?だが実際には、私ちのギルドの総メンバー数はわずか十人に過ぎない。
そう、見間違いではない――最大百人まで収容できる制度の下、私ちはあえて十人規模を維持しているのだ。
これは、人数が百人を超え、分業が細密な主流ギルドの中では、まさに稀少な存在といえる。
だが、私ち十人は実力と連携を兼ね備えた精鋭である。操作や戦略において無敵であるだけでなく、各メンバーは二種以上の血統を有している。
なぜ人数がそれほど少ないのか?それこそが実は私ちの戦略の一部なのだ。
小規模体制を維持する最大の利点は――高い機動性と行動の一致である。
人が多ければ多いほど、意思疎通や内部摩擦も増える。ひとたび戦闘で失敗が生じれば、その結果は取り返しのつかないものとなり、メンバー間の対立はギルドの運営を困難にするのだ。
高難度のギルドダンジョンや神話級任務、さらにはギルド戦に常に参戦する私ちにとって、この精鋭編成こそが効率と信頼の象徴なのだ。
さて、我がギルドの順位はどうかって?へへ、それを聞けば多くのプレイヤーが驚いて口を開けたままになるだろう――なんと、私ちは全サーバーで堂々(どうどう)の第二位なのだ!
しかも、この順位は私ちのギルドが世界級ボスの討伐回数をほとんど意図的に稼いでいない状況で達成したものだ。
私個人の見解では、もしランキングに討伐数の累積が含まれていなければ、私ちはすでに第一位の座を確実に手にしていたはずだ。
何しろ、歴代の「ギルド大戦」イベントにおいて、弗瑟勒斯はほとんど攻略されたことがないのだ。私ちが万全の態勢を敷けば、どのギルドも容易に私ちの防衛線を突破することはできない。
正直なところ、このゲームを人生の目標として本気で取り組んでいるのは、ギルド内では私と他の二、三人ほどだろう。
他のメンバーは、基本的にはいわゆる「ゆるふわ系プレイヤー」であり、時折ログインしてイベントに参加したり、城を守ったり、任務を手伝ったりする程度だ。
だが、まさにその点こそが、私ちの小規模ギルドを特別な存在にしているのだ。私ちは人数による圧倒でもなければ、必死にダンジョンを周回してポイントを稼ぐわけでもない。絶対的な実力とチームの連携によってこそ、ランキングの頂点に居続けているのである。
ギルドの中で、私の身分はギルド長。統括と指導の任務を担う中心的な役割である。
ゲーム内で、私のキャラクター名は「凝里」、職業の名は「原初」である。
私はこのギルドの創設者ではなく、むしろ最後に加入した成員であった。
私がギルド長となった理由は、仲間たちが私のギルド事務に対する安定感と細やかさを認めてくれたからだ。
高難度のギルド専用任務の受注や、大規模なギルド戦の指揮、あるいは成員同士の資源配分と調整においても、私は常に迅速に決断を下し、危険と混乱を最小限に抑えてきた。
やがて仲間たちは自然に、この指導の座を私に託すようになったのだ。
私のキャラクターは現在、ゲーム内での最高レベル――レベル10に到達している。
『DARKNESSFLOW』において、レベルアップ制度は二段階に分かれている。
最初の5レベルまでは経験値を蓄積するだけで上昇できる。だが5レベル以降は、レベルが上がるごとに昇級チャレンジ任務が付随し、その挑戦は探索、戦闘、戦略など多岐にわたり、時には複数人の協力を必要とする。
そして、9レベルから10レベルへと昇格する過程は、さらに過酷を極める。莫大な経験値と挑戦条件に加え、自分と同等レベルのプレイヤーを二十人連続で撃破しなければならないのだ。その過程で一度たりとも中断や失敗は許されず、精神力と戦術的即応力に対する極大の試練となる。
ゆえに、10レベルに到達したプレイヤーは全サーバーを見渡しても数えるほどしか存在しない。にもかかわらず、我がギルドの成員は例外なく全員が10レベルなのだ。これこそ、私ちの戦力と実力が決して偶然に積み上げられたものではないことの証明である。
ゲーム内におけるキャラクターの能力値は大きく二つに分かれる:戦士値と魔法使い値である。これら二つの数値は、それぞれ異なる属性の成長やスキル系統に対応している。戦士値は力、防御、敏捷、生命を司り、魔法使い値は知力、魔力、耐性、幸運を含む。
9レベル以降、プレイヤーが割り振ることのできる総合ポイントは千点に達する。私はそれを均等に配分し、戦士値五百、魔法使い値五百とした。こうして、攻防に優れ、状況に応じて柔軟に立ち回れる万能型のキャラクターを形成したのだ。
このような能力配分は、極限流派のように単一項目で極致の爆発力を持つわけではないが、あらゆる戦闘や任務に柔軟に対処することを可能にする。
ゲーム内で私はすべての元素属性――水、火、土、風、雷、木、光、闇――を使いこなし、全属性に精通している。
私が有する種族は、天使族、精霊族、人族の三種血統の混合であり、これによってスキル選択や種族固有の才能において極めて高い自由度と多様性を持つに至っている。
私が所持する武器は、ゲーム内の伝説的存在である「十二至宝」のうち二つ――七彩の水晶球と魔法の書である。
十二至宝の最大の特長は、種族や職業に制限されず、使用の柔軟性が非常に高い点にある。適切に扱えば神器級装備にも匹敵しうる性能を発揮する。七彩の水晶球は、私が補助や召喚魔法を行う際の核心的媒介であり、魔法の書は私が使えるスキルを記録したものだ。
職業特性の影響を受け、私は支援型魔法と召喚系魔法を専門に選んだ。仲間を支援するにせよ、防御を強化するにせよ、あるいは元素生物を召喚して戦術的に牽制するにせよ、私は常に局面を変える鍵となる。
攻撃系や防御系の魔法は特別優れているわけではないが、召喚獣とチームの連携に頼ることで、私は決して単独で戦う必要がない。加えて、私はゲーム全体で最も高い魔力量を誇っている。
総合的に見れば、私のキャラクターは典型的な「万能支援コア」に属する。極端な強攻や鉄壁タンクの路線を歩むわけではないが、最も安定した火力と最も包括的な支援によって、チーム全体に堅実なリズムと要所を築くことができる。
このような私は、もしかすると最も輝かしい存在ではないかもしれない。だが、間違いなくチームにとって最も欠かすことのできない支柱なのだ。
副会長の一人――「幻象・緹雅・貝魯德」、普段は単純に緹雅と呼んでいる。彼女は私がゲーム内で最も早く知り合った仲間の一人であり、『DARKNESSFLOW』に極めて熱中している数少ない女性プレイヤーの一人でもある。
私とは異なり、緹雅はより積極的な攻撃型の戦法を好む。私ちがゲーム内で培ってきた連携は、長年にわたる協力の中で鍛錬されてきたものだ。
彼女の戦士値と魔法使い値もまた私と同じく、均等に五百点ずつ配分されている。その結果、同じ万能型でありながら、まったく異なるスタイルを持つキャラクターが形作られている。
加えて、ティアはゲーム内の五大種族すべての混血血統――人族、天使族、悪魔族、竜族、精霊族――を有しており、現時点で全サーバーにおいてこの偉業を成し遂げた数少ないプレイヤーの一人である。
彼女は八大元素属性すべてを極めており、さらに一対一の総合的実力で言えば、我がギルドの中で疑いようのない最強の存在である。
緹雅が主に使う武器は神器――「神刃・塔瑞克斯」である。
神器はゲーム内で最も高位の装備種別であり、その入手方法は極めて困難である。各々(おのおの)の神器には専用の条件と使用制限が設けられている。
緹雅は特化型の近接魔法使いであり、元素魔法と戦士技能を完璧に融合させている。彼女の戦闘スタイルは華麗にして高い爆発力を誇り、とりわけ瞬間移動と魔力干渉を駆使して敵方のリズムを乱し、正確無比な連撃で戦闘を締めくくることに長けている。
真に恐怖すべきは、緹雅が未だ公開されていない一連の隠し技を有している点である。それらは実際に対戦した者だけが感じ取ることのできる圧迫と変化であり、今もなお無数の強者たちを震え上がらせているのだ。
副会長の二人目――「賢祖・姆姆魯」は、我がギルドにおけるもう一人の極めて象徴的な核心人物であり、私と個人的にも深い縁を持つ古参プレイヤーである。
彼は今も長時間オンラインに滞在する数少ない古参メンバーの一人であり、かつての初代ギルド長でもあった。私がこのギルドに加わった当初、姆姆魯は繰り返し私に会長の座を譲ろうと説得してきた。その理由は、管理や意思疎通において私の方が彼よりも優れているからだという。
正直に言えば、私が最終的に承諾したのは、八割方彼の熱心な説得と揺るぎない態度のためであった。
そして今、彼は全体戦術設計、サーバー間を跨いだ情報収集、さらには一部特殊素材の獲得などの任務を担っている。
これらの業務は非常に煩雑であり、私は彼にこれ以上ギルド内部の雑務まで押し付けるのは本当に気が引けるのだ。
姆姆魯の戦士値と魔法使い値は、同様に均等に五百点ずつ配分されている。
彼は精霊族と人族の混血血統を有し、水、火、風、土の四種元素に精通している。
姆姆魯は殲滅型魔法使いに属し、高い火力と広範囲攻撃を重視するだけでなく、戦闘の効率も追求している。彼はチームの中で最も掃討力に優れた存在だ。
彼の武器は神器――「神槍・艾斯雷爾」であり、これはゲーム内の「十大神器」の一つ(ひとつ)である。通常の神器と比べ、十大神器は極めて強力な潜在力と特殊効果を持つが、その代償と使用条件は非常に厳しい。姆姆魯以外には、その神器の真の力を知る者はなく、その神秘性を一層高めている。
圧倒的な戦力に加え、姆姆魯の真に敬服すべき点は、その常人を超えた戦術的頭脳である。第一回世界級PVP大会において、彼は極めて冷静な判断と精緻な布陣により、緹雅を打ち破り、一挙に世界王者の座を獲得した。
この勝利は、彼のPVP分野における伝説的地位を確立しただけでなく、『DARKNESSFLOW』の核心精神を改めて考えさせるものとなった。すなわち、本当の強者とは能力の多寡ではなく、戦略、相性、そしてスタイルを精密に活用する者なのだ。
まさにこのようなプレイヤーこそが、このゲームをかくも深遠かつ魅力的なものにしているのである。
副会長の三人目――「守護・芙莉夏」は、我がギルドにおいて最も沈穏で、安心感を与える存在である。
彼女は緹雅の実の姉妹であるが、二人の性格は全く異なる。
緹雅は生まれつき人目を引き、活力に満ちた存在であるのに対し、芙莉夏は古代の山脈のごとく、常に重厚にして隊伍の中に立ち、不動の如く、そしてその声調は常に人の心を安んじさせる沈着と冷静を帯びている。
芙莉夏は、我がギルド全体の中で唯一、魔法使い値を満値の千に到達させ、戦士値を零に設定した極端型キャラクターである。
このような能力配分はPVPにおいて極めて高い危険を伴う配置と見なされるが、芙莉夏の手にかかれば、驚異的な安定性と威嚇力を発揮するのである。
緹雅と同様に、彼女も五大種族の混血血統を有し、八大元素属性すべてに精通している。同時に全ての元素魔法を操ることのできる反撃型魔法使いは、極めて稀少である。
彼女の主な武器は神器「神滅の杖・匹茲威瑟」である。
これは神器等級に位し、その能力は十大神器に次ぐ高位魔法杖である。この武器は強力な属性連結を持つだけでなく、弱化魔法や反撃魔法の効果を大幅に高めることができ、芙莉夏のために作られたかのような完璧な組み合わせである。
直接的攻撃能力は我々(われわれ)十人の中では際立っていないものの、彼女は最も対処の難しい存在である。
複雑な結界、防御魔法、弱化魔法を駆使し、敵の攻勢を自らの資源へと転化することに長けている。
特に驚愕すべきは、自身のHPをMPへと転換する特殊スキルを有しており、持久戦において魔力を枯渇させることがほぼ不可能で、継続的な火力と反撃力を限りなく発揮できる点である。
彼女は我がギルド拠点である艾爾薩瑞に存在する十大神殿の一つ――第九神殿「絶死神祇」を守護している。
そこでは、彼女は全ての仕掛けを熟知し、環境の利点を極限まで発揮することができる。
第九神殿の特定環境設定においては、我がギルドの中に芙莉夏たちに勝てる者は誰もいない。
副会長の四人目――「六感・亞米・貝克森」は、このゲームで私が最も早く知り合った友人である。
言ってみれば、彼がいなければ、今の私はこのギルドに所属していなかっただろう。
彼こそが最初に私をギルドへ招待してくれた人物である。
公会の雑務が山積みになるたびに、私はよく冗談交りに「最初にうっかり超大な落とし穴に足を突っ込んじゃったんじゃないのか?」と愚痴をこぼすが、結局のところ、私の心は彼への感謝で満ちているのだ。
亞米の戦士値と魔法使い値は共に五百である。彼は天使族と精霊族の混血血統を持ち、火、木、光の三系統元素に精通している。また、感知、精神系列、次元系統の魔法を専門とし、防御型戦士としても修行を積んでいるため、HPと防御力は非常に高い。
彼が所持する神器は「極光盾」であり、防御型職業のために特別に設計された神器の一つである。攻撃を吸収し、その一部を反射するだけでなく、短時間空間干渉を遮断する能力を備え、要所で部隊全体を守ることができる。
亞米は敵の行動軌跡を精確に予測し、一歩早くその進攻経路を封鎖することができる。あるいは精神干渉を通じて敵の戦意を削ぎ落とすことも可能である。たとえ十大神器による正面攻撃であっても、亞米は常に極光盾をもって防ぎ切ってみせる。
数値上では亞米の火力は我々(われわれ)の中で最も低い。しかし彼は精神衝撃と弱点感知の技術によって、敵に「防御無視」の実ダメージを与えることができる。この手法は極めて稀少で、防御が難しい。高い耐久性能を有することから、亞米は我がギルドで最強のタンクとして公認され、「移動要塞」の異名さえ持つ。
これまで一度も、亞米の防衛線を真に突破できた者を見たことがない。彼こそが我々(われわれ)の前線における最も堅固な要塞であり、戦線の安定を左右する鍵となる人物なのである。
成員の一人――「悪魔の翼・狄莫娜」は、生来の威圧感を持ち、戦闘時の気迫は常に敵の心に畏怖を抱かせる。
狄莫娜の戦士値と魔法使い値は均等に五百点であるが、実戦における彼女の戦法は極端な近接破壊力に傾き、その数値配分とは全く異なる狂野な戦意を示している。
狄莫娜は竜族と悪魔族の混血血統を有し、肉体と精神の両面において卓越した適応力と攻撃性を備えている。彼女は闇属性と火属性に精通しており、この二つの元素の結合は本来破滅的な特質を持つが、彼女はそれを極限まで引き出している。
彼女が使う武器は神器――「聚魂丸」である。これは無数の亡霊の魂を鍛造して作られた凝核型の武器であり、外見は控えめながら、その内部には強大な力が封印されている。
狄莫娜の核心職業は死霊系召喚師である。しかし伝統的な死霊系プレイヤーと異なり、彼女は召喚物だけに依存して戦うのではない。
悪魔族と竜族の天賦を融合させ、侵略的な近接戦闘技術を修行し、高い機動性と持続的な火力を強調している。そして「振動」と呼ばれる特殊な戦闘モードを駆使する。
このモード下では、彼女の攻撃は高周波の振動を生じ、攻撃の貫通力と命中精度を向上させる。それによって近接戦闘能力が大幅に上昇し、一部の防御や盾の効果さえ無視することが可能となる。
加えて、彼女は極めて危険なスキルを有しており、自身の生命力を物理的な攻撃力へと転化することができる。その爆発力は驚異的であり、自身に反動を及ぼすものの、緊急の局面においては戦局を一変させることができる。
彼女の魔法能力は比較的に弱いものの、我々(われわれ)の戦術配置において、狄莫娜は常に最前線を突撃し、混沌と死を敵陣に持ち込む破壊者である。彼女が姿を現せば、敵はほとんど彼女の存在を無視することができない。
成員の二人目――「天使の翼・札爾迪克」は、我がギルドにおいて最も神秘的で、かつ人々(ひとびと)の好奇心を掻き立てる存在である。
彼は狄莫娜の実の姉弟であるが、その性格は全く異なる。狄莫娜の快活で愛らしい性格に対し、札爾迪克は寡黙で、氷像のごとき冷厳さを漂わせる存在である。
しかし彼はまた、端麗にして際立つ容姿と、紳士的な気質を兼ね備えている。
札爾迪克の戦士値と魔法使い値はいずれも五百であり、竜族と天使族の混血血統を持つ。彼は八大元素すべてに精通し、全属性魔法を自在に操れる数少ないプレイヤーの一人である。
彼の所持する神器は「天空の光」と呼ばれ、純粋な天使の晶体で鋳造され、竜族の力を融合した古代の神器である。
この神器の特性により、彼は複数の属性エネルギーを同時に操り、素早く元素調整を行うことができるため、チームの中で調和と爆発力を兼ね備えた役割を果たすことが多い。
札爾迪克は元素強化、元素召喚、元素融合に特化しており、これら三つは極めて高い元素制御能力を必要とする。そして彼はさらに一歩進み、ゲーム内でもごく少数しか習得していない「混沌元素」運用の技巧をも掌握している。混沌元素とは、すべての元素を特定の比率で融合させる高等魔法であり、その効果は単純な加算ではなく、融合比率に応じて全く異なる特性や変化を生じる。
例えば、風+火+暗は高い貫通性を持つ黒炎の風刃を生じる可能性があり、水+木+光は自己治癒と被害反射を兼ね備えた生命の盾を生成することもある。
普段は寡黙で口数も少ないが、ひとたび戦術を実行するとなれば、決して失敗することはない。
成員の三人目――「六道輪廻・納迦貝爾」は、我がギルドにおいて最も爆発力と創意性に富んだ成員の一人である。
彼女は天使族と悪魔族の混血血統を持ち、戦士値と魔法使い値はいずれも五百である。
納迦貝爾は光属性と暗属性の魔法に精通している。彼女の所持する神器は「輪廻の爪」と呼ばれる。これは極光鉱と冥鉄で鍛えられた爪刃型の武器であり、近距離戦闘において貫通性のエネルギー波を放つことができる。
納迦貝爾は精神系魔法と特殊な近接・遠隔攻撃スキルを組み合わせることに長けており、我がチームにおいて戦闘のリズムを柔軟に切り替えることのできる数少ない万能手の一人である。
特化された近接破壊力と命中率によって、彼女の攻撃力は我ら十人の中で三本の指に入る。しかし一方で、防御能力や持久力は低く、そのため彼女の戦闘スタイルは高い爆発力と先手の圧制を重視し、「先発制人、瞬間殲滅」という戦闘哲学を追求している。
納迦貝爾は驚異的な戦力を誇るだけでなく、頭脳も非常に柔軟な達人である。現実では大規模なハイテク企業に勤めるベテランの程序設計師であり、人工知能や論理演算を得意としていると言われている。
彼女は現実で培ったデータ構造や算法の理解をしばしばゲーム戦術に応用し、人々(ひとびと)を困惑させながらも極めて効果的な戦闘手法を数多く生み出してきた。
ただし彼女には一つ習慣があり、それは発想を妙な、時には悪趣味とさえ言える方向に使うことだ。例えば、公会戦において感情の変化に応じて戦術を調整するシステムを設計したり……。
確かに周囲を呆れさせ笑わせることもあるが、まさにその独特な思考こそが、彼女を最も予測し難く、かつ最も興味深い戦力の一人たらしめている。
成員の四人目――「神皇騎士・不破・達司」は、我がギルドにおいて唯一の戦士値を千まで振り切り、魔法使い値を零にした極端な物理型キャラクターである。
不破は徹頭徹尾の物理型破壊者であり、その外見から戦闘スタイルに至るまで、強烈な威圧感と力強さを放っている。
彼は悪魔、天使、人族の三族混血の血統を有し、八種すべての属性に精通している。
彼は魔力に依存して魔法を放つことはないが、物理的な手段によって元素の力を導き、爆発させることができる。
彼の武器「神皇剣・萊茵赫雷特」は十大神器の一つであり、最も純粋かつ極致の物理攻撃の道を象徴している。
この剣は非常に高い破壊力と元素親和性を有し、使用者に斬撃と多様な元素を融合させることを可能にする。さらに魔力量を消費せずに元素衝撃を放つことができ、その一撃ごとに敵を震撼させる効果を持つ。
不破は物理と元素融合系スキルに特化しており、短時間で多種の元素を導き重複強化し、独自の元素斬撃を形成することができる。
しかし、彼の弱点もまた明白である。魔法使い値が零であるため、ほとんど魔法を使うことができず、魔法攻撃への耐性も欠けている。強力な魔法で押さえ込まれれば、容易に受動的な局面に陥りやすい。そのため、彼は通常防御型や支援型の成員と組み合わせることで、最強の物理火力を発揮する。
外見は落ち着きと内向さを兼ね備えた「大叔」のように見え、常に重厚な鎧甲を身に着け、表情も厳格である。しかし実際には、不破は快活でユーモアに富んだ性格の持ち主であり、隊伍のムードメーカーの一人である。
彼は誇張した口調で他人を真似るのを好み、戦闘後には大声で笑いながら先程の名場面を再現することもしばしばある。そのため、ギルドの雰囲気に多くの軽快さと楽しさ(たのしさ)をもたらしている。彼の存在は、戦場における攻堅力であると同時に、団体の雰囲気を盛り上げる推進者でもある。
成員の五人目――「天眼・奧斯蒙」は、我がギルドにおける遠距離戦力の絶対的核心であり、高空、地上、極限距離のいずれにおいても精密な狙撃を発揮できる万能スナイパーである。
奧斯蒙の戦士値と魔法使い値はいずれも五百であり、悪魔族と精霊族の混血血統を持ち、闇、雷、風、水の元素に精通している。
奧斯蒙の使用する武器は神器「神弓・伊雷希斯」および「神弩・伊雷達斯」であり、戦況に応じて随時火力のリズムを切り替えることができる。
神弓は高速多発連射や元素付加を得意とし、神弩は溜め撃ち型・単発爆発に偏り、その一撃ごとに敵方の防御を切り裂くに足りる威力を持つ。彼の主な職業ルートは遠距離物理攻撃と魔法射撃を基軸とし、精神系魔法と高機動性の回避スキルを補助に備える、極めて稀少な機動型遠距離アタッカーである。
戦闘において、奧斯蒙は極遠距離から戦場を観察し、敵の位置を特定することができる。そして同時に、広範囲の爆発攻撃や精密な一点狙いの急襲を放つことも可能である。
しかし、彼の弱点も明白である――HPは全員の中で最も低く、堅固な防御手段にも欠けている。そのため、不注意に接近を許したり、強力な魔法に直面すれば、容易に危機に陥る危険性が高い。ただし、彼の回避と閃避の技術はほとんど常軌を逸しており、実戦において命中させるのは極めて難しい。
外見において、奧斯蒙は札爾迪克と同じく美男であるが、その雰囲気は異なる。札爾迪克が冷静沈着で静かな印象を与えるのに対し、奧斯蒙は「クール系の格好良さ」を纏い、常に余裕を漂わせつつ、わずかに神秘感を与える存在である。しかし、その外見とは裏腹に、奧斯蒙は実に健談で、社交能力に非常に優れており、思わず羨ましくなるほどである。
我々(われわれ)のギルド基地は極めて秘めやかな異空間に存在しており、ここは通常のプレイヤーが容易に踏み入れる場所ではない。「弗瑟勒斯·巴赫」の核心領域に侵入するためには、まず防衛の最前線――海特姆塔を突破せねばならない。それは高性能AI守衛と迷宮のような構造を有する試練塔であり、各層が心智と戦力を試す挑戦となっている。
しかし、たとえ海特姆塔を突破したとしても、それは我々(われわれ)の領地の辺縁に足を踏み入れたに過ぎない。
真の核心防衛線は、伝説の「艾爾薩瑞十大神殿」である。
これら十の神殿はそれぞれ異なる試練の法則と元素の力を象徴している。各神殿には、我々(われわれ)が自ら選び抜いた守護者が少なくとも一人は存在し、強大な実力と独立した戦闘機構を備えている。それらが幾重にも重なり、最終の要塞を築き上げている。
私がこのギルドに加わった当初、この基地の設計はまだ始まったばかりであった。それは驚異的な戦略的価値を持つだけでなく、この領域に対する我々(われわれ)の帰属意識と誇りをも込めていた。
たとえ誰かが十大神殿の試練を突破したとしても、最終的には「王家神殿」で我々(われわれ)と相対せねばならない。
この神殿は改造され、超高級の宮殿建築となった。他の神殿の冷厳さや殺伐さとは異なり、王家神殿は古典的かつ権威的な雰囲気を漂わせている。そこは我々(われわれ)の会議や賓客を迎える場であるだけでなく、内部には成員専用の寝室、温泉、資料室、会議ホール、豪華な食堂まで備わっており、随所に我々(われわれ)自身が施した設計と趣向が見て取れる。
我々(われわれ)にとって、それは単なる拠点ではなく、仮想世界における精神的な故郷のような存在である。
王家神殿の主ホールは「晋見廳」と呼ばれる。そこには十脚の高背の王座が設けられ、大広間の最奥の高台に並べられている。
各の王座は我々(われわれ)十人が自ら設計し、それぞれの専用紋章が刻まれている。それは互いの個性と象徴的な意志を表している。
晋見者がこの場に足を踏み入れる時、必ず仰ぎ見なければ我々(われわれ)の姿を目にすることはできない。さらに、大広間特有の光影と魔法効果によって我々(われわれ)の容貌は自動的に曖昧にされ、我々(われわれ)に認められた者のみが真実の姿を見ることを許される。
その視覚的かつ心理的な圧迫感は、まるで神祇に晋見するかのようである。そしてそれこそが我々(われわれ)がこの神殿を築いた最初の理念――すべての侵入者に深く悟らせるため、この場所こそ神々(かみがみ)の最終審判の地である、ということである。
このギルド内の大小さまざまな事柄について、私はほとんど把握しており、すでにそれをもう一つの家のように感じている。しかし実際には、我々(われわれ)十人の間で現実世界において直接顔を合わせたことはない。
何しろ皆は世界各地に散り、それぞれ所属する国、都市、生活の背景も全く異なるため、現実で会う機会はほとんど皆無に等しい。
我々(われわれ)は普段、ゲーム内で時折近況を雑談する程度である。「最近は何を忙しくしているのか」「体調は大丈夫か」「生活は順調か」といった話題だが、多くの場合は深入せず、軽く触れるだけに留める。
それは互いに疎遠だからではなく、むしろ互いを尊重しているからこそ、相手のプライバシーに属する領域を避けているのである。
現実においても社会人である私には、聞き過ぎたり、掘り下げ過ぎたりすると、人を不快にさせやすいことがよく分かっている。
ちょうど私自身も、決して自ら過去を持ち出すことはないのと同じである。
私はかつてあまり口にしたくない出来事を経てきたし、彼らの中にも少なからず、胸の奥に言葉にできない物語を秘めている者がいると信じている。
このような距離感が、かえって我々(われわれ)の間に特別な暗黙の了解を生み出している。多くを語る必要はなく、ただ肩を並
私はかつてあまり語りたくない出来事を経たことがあり、彼らの中にも、心の奥に言葉にできない物語を抱えている者が少なからずいると信じている。
このような距離感こそが、我々(われわれ)の間に特別な暗黙の了解を生み出している――多くを語る必要はなく、ただ共に戦い、信頼を託すことさえできれば、それで十分なのだ。
人間は生まれながらに社会性に包まれてはいるが、心の奥底では、結局「自我」という枠組みから完全に抜け出すのは難しい。
たとえ我々(われわれ)が仮想世界で家族のように親密であっても、現実の隔たりは依然として無形の距離を生じさせる。
私は他の九人と、この休日にゲーム運営が新たに実装した世界級BOSS、瑞丹地域に存在する「耶夢加得」を共に挑戦する約束を交わした。
そう、まさしく北欧神話に登場する終末の巨蛇。
今回の挑戦に皆は格別に興奮している。何しろ、この種のBOSSが実装されると、いつもゲームコミュニティ全体の焦点となるからだ。
そして公式が公開した情報によれば、現時点では未だ誰もそれを撃破していない。
頂点に立つギルドの隊伍でさえも次々(つぎつぎ)に敗北を喫し、その難易度が従来の世界級任務を遥かに超えていることが明らかになっている。
ゲーム運営側は、この種のBOSS挑戦が一つのギルドに独占されるのを防ぐため、高い参入条件を設けるのが常である。
全員がすでにレベル10に到達している我々(われわれ)のような精鋭チームでさえ、決して油断はできない。
今回は二~三か月ぶりに全員が再び一堂に会する機会でもある。前回は伊達地域に棲む伝説の魔神「蚩尤」を討伐するためであった。
このように貴重な肩を並べて戦う時間は、単純にBOSSへ挑むだけではなく、むしろ我々(われわれ)にとって一種の儀式であり、久方ぶりの集いでもあるのだ。
この時の王家神殿の晋見廳には、広大な空間の中で私、緹雅、そして亞米の三人しかおらず、他の成員はまだ到着していなかった。
「今日こそついに耶夢加得を討伐できるな!」と、私は腕を伸ばしながら、やや大袈裟に溜息をついた。「素材を集めるのに本当に多くの時間を費やした。皆が交代で手伝ってくれなければ、私はさらに三か月は必死にやり込まなければならなかっただろうな。」
今回の挑戦に備えて、前日私は特別に宝物庫へ足を運び、装備の細部まですべて最適な状態に整えた。
今日の私は戦闘用の純白の法師袍を纏い、裾や袖口には銀糸が縁取られている。背中には私の個人の徽章――七彩の水晶と古代呪文が織り交ざった紋様が刺繍されていた。
私の水晶球と魔法書は左右に浮かび、私の魔力と安定した連結の場を形づくりながら静かに回転していた。まるで今にも力を解放しようと待ち構えているかのように。
「ふん!すべてはあのゲーム運営のせいだ、わざわざあんな難しい素材条件を設けやがって!」亞米の不満げな声が広い空間にひときわ響いた。
彼は両手で符文の光を放つ白金の盾を握りしめ、身には赤い蜥蜴の鎧を纏い、頭には同じ意匠の蜥蜴の兜を載せていた。その姿はまるで龍族の神殿から現れた守衛のようであった。
「達希の方へ百臂巨人を討ちに行くだけでも、あの素材を狙って周回するうちに、俺の神器のエネルギーも巻物もほとんど枯渇しかけたんだぞ!」と、彼は文句を言いながら大袈裟に頭を振った。
亞米は昔からこの爬虫類風の装束を好み、私が彼を知って以来、一度もその姿を変えたことがなかった。
私は彼の素顔を一度も見たことがない。だが、その低く響く声と落ち着いた話し方から推測すると、現実では三十歳前後の年齢で、おそらく性格が穏やかな「兄貴分」のような人物なのだろう。
もっとも、この装束はあまりにも特徴的で、すでに彼が我々(われわれ)のギルドで最も鮮明な象徴の一つとなっていた。
「そんなこと言わないで~。これらの巻物はまだ作り直せるし、達希の素材はもともと集めにくいんだから、君一人でこれだけ手伝ってくれたのは本当に立派だよ!」
私の隣に立つ緹雅が、優しく亞米を庇うように言った。
そう言いながら、彼女は亞米の肩を軽く叩き、その声は柔らかく、ほのかな笑みを含んでいた。
緹雅の瞳は淡い青で、晴空の下の湖面のように澄み切っていた。金色の長髪を片側に無造作に束ねて肩に垂らし、外套の下で揺れるその姿は、彼女の明るく親しみやすい気質と見事に調和していた。
彼女は今日も白い長袖のシャツに短いスカートを組み合わせた戦闘服を身に着け、その上に僧侶用の淡紫色のフード付きマントを羽織り、両手には漆黒の鎧の手袋を装着していた。
マントはゆったりとしていたが、それでも彼女の均整の取れた優美な体躯を隠しきれるものではなかった。
彼女のマントの胸元には、我々(われわれ)のギルド専用の徽章が留められていた――十人の成員の個性や武器のトーテムを象徴する十の紋章で構成された円環、その中央を一本の双刃の剣が貫き、柄の末端には我々(われわれ)十人の顔を刻んだ印があった。
この徽章は、我々(われわれ)が数週を費やして共に作り上げた成果であり、ギルドの結束力を象徴するものである。
緹雅は特にこの神秘感と儀式性に満ちた意匠を気に入っており、それは彼女の服飾美学や戦闘スタイルへのこだわりにも合致していた。
「いやいや、ちょっと愚痴を言いたかっただけさ!それでも俺はやっぱり君と凝里が羨ましいんだよ。」
亞米の言葉には照れくささが滲んでいた。何しろ緹雅は大きな美人であり、明るく親しみやすい性格もまた、人々(ひとびと)を惹きつける魅力の一つだからだ。
「ふん、振り向いてすぐに球を投げて受け取らせるつもりでしょ?」と私は苦笑いを浮かべつつ言ったが、やはり笑顔を絶やさなかった。
「いや~またそんなお世辞を言って……君たちがいなければ本当に私は途方に暮れていただろうし、もしかしたらゲームを辞めていたかもしれないよ!」と私はからかうように続けた。
「それはダメでしょ!」と緹雅は突然とんがった口をして、少し不満げな口調を見せ、一瞬にして優しい姉風から可愛らしい少女へと変わった。
その瞬間のギャップに、私は心臓が一拍抜けるほどドキリとした。
「そういえば、私にはまだ未解放の状態にあるスキルが一つ残っているんだ。本当にその解放に役立つ手掛かりは何もないのか?」
私は慌てて話題を切り替えた。さっきの場面には本当に対処が苦手だったからだ。
「悪いな、こればかりは俺たちにもどうにもできない。職業ごとに隠されたスキルは数知れず、それぞれ解放条件が違うから、俺たちも手掛かりがないんだ。」
亞米は首を横に振りながら言った。
「姆姆魯も同じことを言っていたな~。どうやら彼も何も突き止められなかったようだ。」
「本当に残念だ。このスキルを解放できれば、BOSS攻略にもっと役立つかもしれないのにな。」
「大丈夫!みんなが揃っていれば、私たちが倒せないBOSSなんて絶対にないよ!」
緹雅は満面の笑顔を浮かべながらそう言った。
その時、晋見廳の大扉が再び押し開かれ、納迦貝爾を除く成員たちが続々(ぞくぞく)と集まり、広間は次第に賑やかさを増していった。
「おおっ!一番捕まえにくい芙莉夏まで来たぞ!」
この朗々(ろうろう)とした元気いっぱいの歓声は、疑う余地もなく不破のものだった。
不破の魁偉な体躯は鉄塔のように堂々(どうどう)と広間へ踏み入り、全身を覆う武装は金属と符文の光を交錯させながら輝いていた。今日もまた、彼は栄光を象徴する青黒色の戦鎧を纏い、威勢に満ちつつも親しみやすさを失わない雰囲気を放っていた。
見た目は厳格な中年の武人のようだが、実際には彼は我々(われわれ)のギルドで最も健談かつ情熱的な一員であり、常にユーモアと豪快な口調で仲間たちの緊張を和らげてくれる。
今回は、普段あまり顔を出さない芙莉夏までもが姿を現したため、彼が思わず大声で驚きの声を上げるのも無理はなかった。
「これも凝里がずっと老身に頼み込んできたから仕方なく来ただけだよ。そうでなきゃ老身はまだ自分の神殿で寝ていたかったんだからね!」
芙莉夏は気怠そうに答え、語尾に少し戯れを含ませながらも、その奥にこの戦いへ臨む真剣さを滲ませていた。
芙莉夏は今日も変わらず、高貴な漆黒の法師袍を身にまとい、その全体には星空の下を流れる魔法回路のような複雑な銀色の紋様が刺繍されていた。
彼女の手に握られた法杖は、まるで氷晶で鋳造されたかのように冷ややかで眩しく、その出現と共に周囲の空気が凝りつき、晋見廳全体が瞬時に冷え込んだ。
それは錯覚ではなく、芙莉夏の強大な魔力が自然に放散された結果であった。
彼女の歩みは速くはなく、むしろ悠然としていた。だが、それで彼女を侮る者は誰もいない。
芙莉夏はもともと速度を追求せず、戦闘の様式も常に安定を重視し、敵を圧迫の中で自滅させることを好むのだ。
加えて彼女自身の性格もまた沈着かつ老練であり、その一挙手一投足には常に無視できぬ威厳と叡智が漂っていた。まるで我々(われわれ)の団を導く精神的支柱の一人のように。
ただそこに立っているだけで、彼女は自然と人々(ひとびと)の視線を集め、言葉を要さずとも、その気迫がすでに全てを物語っていた。
彼女の半ば細められた瞳と、口元に浮かぶ微笑は、常に掴みどころがなく、それでいて不思議な安堵感を与えてくれるのだった。
「じゃあ残りは納迦貝爾がまだ来てないのか?あの奴、寝坊してるんじゃないだろうな?まだログインしてないみたいだぞ!」
そう言ったのは、竜族の耳と一本の敏捷な悪魔の尾を持つ狄莫娜だった。
彼女の澄んで愛らしい声は、まるで無邪気な少女のように聞こえ、第一印象で未成年の少女と誤解されやすい。
だが、ここで強く言っておく——狄莫娜はれっきとした大人であり、生まれつき童顔の特質を持ち、さらに明朗快活な性格が加わり、思わず世話を焼きたくなる存在なのだ。
その時、彼女はまるでマスコットのような髑髏頭の道具を抱きかかえ、尾を揺らしながらぴょんぴょん跳ねて近寄ってきて、実に楽し(たの)しそうな様子だった。
「彼女は数日前に、仕事の都合で今日は少し遅れるかもしれないって言ってたから、皆にはわざわざ一時間遅らせて集合って伝えたんだよ。心配するな。」
僕は急いで声をかけ、納迦貝爾の弁護をし、皆に彼女が戦闘直前に逃げたと誤解されないようにした。
「この時間を使って、今日のパーティ編成と戦術を確認しよう。耶夢加得はそんなに甘い相手じゃない。事前に準備してこそ万全だ。」
熟練の我々(われわれ)であっても、まだ誰も攻略したことのないBOSSを相手にするときは、決して油断は許されないのだ。
「戦術やパーティ編成については、昨日すでに整理して皆に送ってあるよ!他に意見や調整が必要だと思うところはないかい?」
声を上げたのは、我々(われわれ)のギルドの戦術マスター、姆姆魯だった。
彼の体格は特別大きいわけではなく、普通の成人男性と同じくらいだ。だが、山のような体格を持つ不破の隣に立つと、どうしても小さく見えてしまう。
それでも、誰も彼を軽視することはない。なぜなら、姆姆魯の頭脳こそが真の戦術の要塞だからだ。
特殊な素材の収集を手伝うだけでなく、BOSSに関する手掛かりを一人で探しに行き、ときには誰も踏み入れたことのない古代遺跡のエリアにまで潜んで、わずかな情報を集めようとする。そのゲームへの理解と情熱は、ほとんど狂信的といってよいほどだ。
「戦術に関して姆姆魯より上手い人なんていないよ!」
緹雅は笑顔で彼の肩を軽く叩き、その声には敬意が満ちていた。
「次に対戦の機会があったら、気を付けるんだな~緹雅。」
「ふふっ、私も楽しみにしてるわ!」
「さて、本題に戻るが──」
姆姆魯は再び厳しい口調に切り替えた。
「現時点で把握できているBOSSの情報は、実は非常に限られている。瑞丹周辺の村から得た情報によれば、今回の耶夢加得は少なくとも九種類の属性を持っているらしい。ただし、具体的にどの属性かは確認できていない。それに加えて、奴の身体は複数の部位に分かれており、同時に分隊を組んで撃破する必要があるようだ。」
「なんだか面白そうな挑戦じゃねえか!」
不破は口元を大きく緩め、隣で黙っている白翼の男に顔を向けた。
「そう思わないか?札爾迪克の弟くん~」
札爾迪克は今日も白い燕尾服に銀色の装飾を施した姿で現れていた。その背中に広がる純白無垢の翼は、まるで本物の天使が舞い降りたかのように神々(こうごう)しい。
彼の端正な顔立ちと冷静沈着な表情は、まるで絵画から抜け出した貴族のようであった。
しかし、彼は相変わらず冷淡な態度を崩すことはなかった。
「……うん。」
それが、不破の熱烈な呼びかけに対する札爾迪克の唯一の返答だった。
その短い一言は、まるで冷水を浴びせられたかのように、不破の笑顔を一瞬で崩れ落させた。
「不破兄さん、さすがにそれは札爾迪克に酷じゃないか?ははは!」
横で様子を見ていた奧斯蒙が、思わず声を上げて笑った。彼は深緑色のレンジャー装束に身を包み、腰には弓と矢筒を携えていた。赤いスカーフで両目を覆い、その神秘的な雰囲気は、まるで人心を見透かす静寂の狩人のようだった。
「狄莫娜妹よ~、お前んとこの弟は本当に昔から全く変わらんな!」
不破は助けを求めるように狄莫娜へ視線を送った。
狄莫娜は両手を腰に当て、尾を軽く振りながらフンと鼻を鳴らした。
「それがどうしたの?札爾迪克はずっとこのままでいいの。」
その声色には誇らしさが滲み出ており、弟の無口な性格をすっかり受け入れ、むしろ気に入っている様子だった。
やり取りが続くうちに場の雰囲気は次第に和やかになり、やがて訪れる大決戦を前にした緊張感は、仲間同士の軽い冗談と笑い声に溶け込み、強固な絆と信頼へと変わっていった。
その時、システムから提示音が鳴り、納迦貝爾がログインしたとの通知が届いた。
「遅れてしまって本当にごめんなさい、仕事の都合で少し時間がかかってしまって……。」
納迦貝爾の姿が晉見廳に現れる。彼女は息を弾ませながらも、私たちに軽く会釈し、わずかな謝意を滲ませていた。現実での多忙を片付けて、急いで駆けつけてきたのだろう。
「大丈夫大丈夫!俺たちも、まだこのBOSSの攻略について話し合っていたところだから。」
私は慌てて声をかけ、場を和ませようとした。
納迦貝爾の登場は、いつだって皆の視線を引き付ける。深紫色の戦闘服は、忍者風の意匠と現代的な鋭い裁断が融合したデザインで、彼女を神秘的かつ爆発力に満ちた存在に見せていた。
引き締まった曲線美と軽快な戦闘装備が相俟って、まさしく暗夜に潜む狩人のような致命的な魅力を放つ。腰には手裏剣、煙玉、様々(さまざま)な小型武器が携帯されており、その細部に至るまで戦闘への徹底的な備えが見て取れた。
そして胸元に施された薄いレースの装飾は、絶妙に視線を逸らし、場に居合わせた男たちの眼差しを宙に彷徨わせたのだった。
「コホン……それじゃあ、全員揃ったことだし、早速転送しようか!」
私は咳払いしつつ話題を切り替え、場の雰囲気を再び正しい方向へと戻した。
「運営方もこの点では少しは良心的だな。幸いにも、以前俺たちが瑞丹の山麓付近に転送地点を設置しておいたから、時間を無駄に歩かずに済む。」
姆姆魯が補足しながら、すでに用意していた転送装置を起動させていた。
転送装置の起動と同時に、青白の光芒が渦を巻くように広がり、私たち全員の身体を一瞬で包み込んだ。空気を震わせる短い唸り音が響き──次の瞬間、私たちはすでに王家神殿の晉見廳から遥か北方、瑞丹国境内の札哈拉山山麓へと転移していた。
足元には凍土と岩盤が入り混じる険しい地面が広がり、周囲は白雪に覆われていた。山脈の谷間からは、氷霜を含んだ冷風が唸りを上げて吹き荒れ、私たちに極地へ投げ込まれたかのような錯覚を与える。
頭上を覆う空は暗雲に閉ざされ、低空を旋回する黒い影が時折雲間を横切った。その不穏な気配が、これから挑む任務に重い圧迫感を添えていた。
「えぇ~!?BOSSの家の目の前に直接転送されると思ってたのに……また歩かないといけないのかよ?」
不破は不満そうに声を張り上げ、失望と嫌悪が混じった顔を見せた。
「そんな都合のいい話あるわけないだろ!」
姆姆魯が呆れたように言い返すと、続けて説明した。
「今回新しく実装された世界級BOSSには特別な発動条件が設定されている。挑戦性を高めるために、まず前提任務を完了し、いくつかの重要素材を指定された場所に届けなければ、本当の転送地点は解放されないんだ。」
そう言いながら、姆姆魯は携帯している道具欄から淡い光を放つ古代の地図を取り出し、次に目指すべき地点を印し付け始めた。
私たちは姆姆魯の先導に従い、札哈拉山の山麓を縫うように続く細い小径を緩やかに進んでいった。
一見すると静寂に包まれた道筋だが、その実には様々(さまざま)な危険が潜んでいる。
山から吹き下ろす寒風は細雪を巻き込み、歩みを進めるたびに全身へと圧力を加えてくる。
たとえ私たちがレベル10の頂点的プレイヤーであろうとも、決して油断は許されなかった。
最初に越えなければならなかったのは、濃霧に覆われた一帯の森──通称「蜥蜴森林」であった。
ここに立ち込める濃霧は、まるで意志を持つかのように、プレイヤーの移動のリズムに応じて濃淡を変え、視界を常に曖昧に揺さぶってくる。
時折、巨体の紅蜥や藍蜥が茂みの間から飛び出し、孤立した仲間を狙って猛然と突撃してくる。
彼ら蜥蜴はレベルこそ7級に過ぎないが、環境を巧みに利用する狡猾さを持ち、濃霧と高速移動を組み合わせた奇襲は、多くの中堅から高階層のプレイヤーにとって悪夢となってきた。
外皮は岩盤のように硬く、物理や魔法攻撃の一部を無効化するうえ、短距離の跳躍や腐蝕液の吐息を駆使し、とりわけ妨害系攻撃への対応が苦手なプレイヤーを容赦なく追い詰める。たとえレベル8以上の者であっても、油断すれば苦戦は免れない。
不破と納迦貝爾が交代で潜む蜥蜴を掃討していく。不破は圧倒的な力で装甲を砕き、納迦貝爾は正確無比な一撃で止めを刺す。その連携により、周囲の脅威は瞬く間に払拭された。
私はといえば、群体視野補助魔法を展開し、仲間たちが周囲を多少見渡せるようにして、奇襲を受ける危険性を最小限に抑えた。
続いて、私たちは森の端に佇む古代の石造祭壇へと辿り着いた。
祭壇の表面には無数の古代符文が刻まれており、事前に用意した五種類の素材を捧げなければ、前方の道を封じる仕掛けを解除することはできない。素材を納めぬ限り、進路は生命体のごとく蠢く巨大な蔓に絡め取られ、完全に閉ざされてしまうのだ。
姆姆魯はすでに集めた素材を順序通りに祭壇へと収めていった。すると、低く響く共鳴音が森全体に広がり、祭壇の中心から緑色の光柱がゆっくりと立ち昇った。
その光は周囲の樹藤を包み込み、瞬く間に枯れ果てさせ、塵へと変えていく。
閉ざされていた前路が、再び私たちの眼前に姿を現した。
蜥蜴森林を抜けた先に広がっていたのは、妖しい紫光を放つ毒気沼地だった。
鼻を突く濃厚な腐敗臭が漂い、地面は沸騰しているかのように絶え間なく気泡を吐き出していた。
沼地の地形は険しく、足場は乏しく歩みも困難を極める。一歩でも踏み外せば、たちまち泥濘に捕らわれ、動きが鈍ってしまう。
加えて、空気には生命値を絶えず削る毒気が満ちており、いかに高い防御力を誇ろうとも完全に防ぐことはできない。この環境下では、プレイヤーの許容できる失敗の余地が大幅に削られるのだ。
さらに厄介なのは、この地に巣食うレベル9の魔物たちである。巨大蠍や毒蜈蚣など、どれも巨体に似合わぬ俊敏さを誇り、広範囲に毒液を撒き散らす攻撃を仕掛けてくる。
一度その縄張りに踏み込めば、たとえレベル差で優位に立とうとも、一時的な混戦は避けられないだろう。
──だが、私たちにとっては、これしきのこと小手調えに過ぎなかった。
何しろ、私たち一人ひとりは幾多の戦歴を積み、最上級の装備と技量を兼ね備えたプレイヤーである。加えて、互いの連携にもすでに熟練しており、魔物たちに付け入る隙を一切与えなかった。
札爾迪克は天へ舞い上がり、雷鳴と閃光を巻き起こして接近する毒蠍を黒焦げに焼き尽くす。
一方、奧斯蒙は遠方に弓弩を構え、沼地の縁に潜む毒蜈蚣を容易に射抜いた。
しかし、それでも毒気の脅威は依然として厄介であった。
装備による防御を無視して蓄積される継続的なダメージは、容赦なく生命値を削り続ける。
過去にも、多くのプレイヤーがこの環境効果を軽視した結果、わずかの間に体力を半減させられてきたのである。
幸運なことに、私は高位の回復魔法を扱うことができた。範囲型の回復術──「永命光陣」を展開することで、移動の最中であっても隊員全員の生命値を安定させることができた。
同時に、緹雅も光属性の浄化結界を発動し、空気に満ちる毒素を中和していく。完全に毒気の影響を打ち消すことはできなかったが、それでも被害を大幅に減らし、周囲の毒霧を押さえ込むことに成功した。その結果、私たちの行軍効率は飛躍的に高まった。
「毒気がどれほど厄介でも、結局は時間を奪うだけに過ぎない。本当の試練は、まだ始まってすらいない……。」
芙莉夏は落ち着いた声で呟き、その眼差しには揺るぎない自信が宿っていた。
私たちは皆、これがただの準備運動に過ぎないことを理解していたのだ。
毒気の沼地を抜けると、足元の地形は次第に軟らかく滑りやすい泥から、硬い岩層へと変わっていった。周囲の気温も一段と下がり、やがて視界の先には霧に包まれた低地がぼんやりと浮かび上がる。
高所から見下ろせば、それは深く穿たれた裂谷のようであり、その中央には古びた洞窟口が口を開いていた。そここそが、世界級BOSS──耶夢加得へ挑む入口であった。
洞窟口の前には、一人の白髪の老人が立っていた。背を丸めてはいながらも、その気配は凡庸ならざるものを漂わせている。彼は古代ヨーロッパの教皇を思わせる長衣を纏い、手には杖を携え、石段の上に佇んでいた。まるで我々(われわれ)を長きにわたり待ち構えていたかのように。
システム上の名前表示はなく、間違いなくこのBOSS戦の発動NPCであろう。
「勇者たちよ、よくぞ参った。」
老人の声は掠れていながらも威厳を帯びていた。
「邪神を討ち果たす者を導くため、老いはここに長き時を待ち続けてきた。そして今、ついに汝らが辿り着いた……。さあ、勇者である証を示せ。老いが汝らに討伐への道を開こう。」
まさしく運営の演出らしい仕掛けであり、古代神話風の雰囲気と儀式性、そしてプレイヤー間の協力要素が見事に組み合わさっていた。
システム規則に従い、関門を発動する最終権限を持つのは隊長のみである。ゆえに仲間たちは、これまで集めた貴重な道具を一つずつ私の手に託していった。
瑞丹で氷霜巨人を討ち倒して奪った地図、
艾忨で四つの形態を持つ太陽神を撃破した末に手に入れた黒石結晶と白石結晶、
伊達で帝王試練を突破した証として授かった刻印石板、
瓊塔で雪山神女が遺した封印符文を解析したもの、
達希で三体の百臂巨人を討伐した後に落ちる元素核心……
いずれも我々(われわれ)が長い時間を費やしてようやく集めた貴重品ばかりであった。
「凝里や~、準備できたら入ろうぜ!」
亞米はすでに横で拳を握り、意気込んでいる。
私は苦笑しつつも答えた。
「まぁ待てって! この関門は“多隊同時突入型”の設計なんだ。三つの入口がそれぞれ三つの進攻路線に対応している。姆姆魯が事前に調べた情報によれば、三隊が同時に進まなければ道は開かれないらしい。だからまず進入の順序を確認し、互いの歩調を完全に合わせる必要がある。」
言い終えると、私は仲間たちへ視線を送った。
その表情は誰もが真剣で、長年にわたり数々(かずかず)の高難度BOSS戦を乗り越えてきた精鋭たちであっても、一切の油断はなかった。
「皆、姆姆魯の事前の配置どおり、それぞれの洞窟口に立ってくれ!」
第一隊は私、緹雅、芙莉夏、亞米の四人で構成される。唯一の四人隊であり、全体の戦力が最も高い隊伍でもある。我々(われわれ)の隊は最も困難な入口を突破し、最も苛烈なモンスターの圧制を受け止め、戦闘の主導権を握る重大な任務を担う。
第二隊は狄莫娜、札爾迪克、不破の三人。彼ら三人は非常に強力な正面突破力と持続戦闘力を誇り、主な目標は高防御型のモンスターを殲滅することだ。
第三隊は納迦貝爾、姆姆魯、奧斯蒙の三人で構成され、解謎、戦術、遠距離操作に秀でている彼らが、仕掛けを突破し、敵を誘導して牽制する役割を担う。
「正直、入る前は毎回少し緊張するね……」緹雅が私の隣で小声に言う。
「そうじゃな、老身たちはいつも一番厄介な敵を相手にせねばならぬ。じゃが、それこそ面白いではないか?」
芙莉夏が軽やかに笑って返した。
「ははっ、私も君たちと肩を並べて戦った時間を心から楽しんでいるよ。」
私も微笑みを返し、彼らへの感謝を真摯に表した。正直に言えば、彼らがいなければ、今の自分は存在しなかっただろう。
「おやおや〜これは内緒の告白かしら〜」
緹雅は口元をわずかに上げ、茶目っ気のある声色で冗談を飛ばした。
「な、何を言ってるんだ!」
私は少し気恥ずかしくなって顔を横に背けた。
「はいはい、みんな待ってるんだから〜もうイチャイチャはやめなさいよ!」
亞米は笑いながら、私と緹雅を茶化した。
私は軽く咳払いをして、手に持っていたすべての素材を老人の足元の石板の窪みに置いた。
「それじゃあ皆、いつでも連絡を取れるようにしておいてね。」
私は最後にそう念押しした。
刹那のうちに、三つの洞口がそれぞれ異なる色彩の光を放った。
地面がわずかに震え、転送魔法が起動し、私たちは三つの異なる挑戦路線へとそれぞれ送り出された。
***「第二部は第26話です。」