表示調整
閉じる
挿絵表示切替ボタン
▼配色
▼行間
▼文字サイズ
▼メニューバー
×閉じる

ブックマークに追加しました

設定
0/400
設定を保存しました
エラーが発生しました
※文字以内
ブックマークを解除しました。

エラーが発生しました。

エラーの原因がわからない場合はヘルプセンターをご確認ください。

ブックマーク機能を使うにはログインしてください。
880/1104

テストプレイ中 考え方の違い

 んー…むぅ…これは今一…うむぅ…違和感が凄い…普段通りに動く意味が無いというか、動く事自体がほぼ無意味というか…複数人居れば意味は有るみたいなんだけど…地味にきつい…あ…死んだ…

「おぉ…ご主人様よナメクジを相手に死んでしまうとは…貧弱すぎて愛想尽かしちゃうぞっ」

「貧弱であるなし以前に1センチくらいのナメクジを相手にして勝てないバランスが酷いと思う」

「でもコマンドバトルだと間違いなくこういうバランスになるのよね、移動は自分の足、攻撃はそれっぽい動作をとれば攻撃はする、けど、そういうスキルや特性がついた武器じゃない限りは絶対に単体攻撃、最低ダメージは0だけど計算式の都合で最低ダメージは1に乱数を加えて0から2で無傷勝利は難しめ。

それと前衛後裔の概念はあるけど攻撃を当てる時の距離の概念はない、つまり敵と接触した判定になればどこで攻撃を振ろうが狙った相手に飛んでいく、回避もあるけど回避動作という物はない、防御姿勢をとれば敵の攻撃を見極める、的な感じで装備の重量次第で補正が入る感じ、軽装なら回避率60%に軽減率が20%、中装なら40に40、重装なら20に60の補正が入る感じ。

でー、回避と軽減自体は装備に数字が付いてて、その数字を何%上昇とかそんなの、テスト用ナメクジは命中150回避150だから避けるためには回避が最低でも151は必要、ここはまあ単純な足し算引き算だね、自分の回避引く事の相手の命中イコール回避率、これは敵味方共通。

次にスキルという物がありまして、単純に攻撃力に数値を足す物、攻撃力を割合上昇させる物が攻撃力に関する基本の2種、基本ダメージに関する物は固定ダメージが付いている物と、最終ダメージを割合上昇させる物の2種、クリティカルは発生率と発生時のダメージを割合上昇、命中は最低命中保障と固定数値、防御力固定数値無視と割合で無視、とまあこの辺りが各スキルの基礎効果、上位になってくるとこれらの複合が習得出来る。

テストナメクジのステータスは全部同じにしてあるからオール150で耐性だけは0の無属性、攻撃力が150までなら防御を抜けないから0から2のどこか、151になれば1から10、152で2から11、159までそんな感じで最低ダメージが上がりつつって感じで、160になると30から50と跳ね上がる、攻撃力と防御力が拮抗している場合はダメージリダクションで最大99%ダメージが削られて、攻撃力が200になると80から120、250になると230から280、300で280から330って感じ。

まあ、攻撃力と防御力が高くなればなるほどリダクションの範囲も変わってくるから、単純に防御より100高くすれば良いってわけでもないんだけどね、防御1800の場合は攻撃2200でリダクション貫通とかそんな感じ、実際は防御固定数値無視とか割合無視があるからもうちょっと低くても行けるけど。

んで、攻撃力が防御力の2倍以上、2倍きっかりじゃなくて以上ね、ナメクジ相手だと301の時は与ダメージが1.2倍になる、オーバーキルしたからって何があるわけでもないけど、タフな奴は攻撃力をもりもりに盛るのも有りよって奴だね。

レベルカンストに加えて今作ってあるエンドコンテンツの装備をフル強化して攻撃力が3万から5万、防御が4万から7万って所、バフデバフでかなり増減するし、敵も相応にインフレしてるから意外と戦闘バランスは崩れず程よい難易度って感じ」

「程よいかなぁ?ナメクジ10匹に蹂躙されたけど…」

「テスト用のクラスかつソロだとそんな物よ、テスト用クラスはレベル1だとステータスはオール10だし、レベル上限も10で最大オール100のサンドバッグだもん、HPだけは5万あるけどね、被ダメの乱数チェッカーだし、他にも属性テスト用もあるね。

でも戦闘はスピーディーだったでしょ?こっちが行動するまでナメクジは行動しないし、こっちが行動すると相手がバーッと一斉に動き出すターン制、敏捷っていうステータスもあるけど、あれは回避率と連続攻撃、それと逃走率に補正、連続攻撃は相手との敏捷対抗だね。

それで、このゲームのプレイ人数は1人から6人で6人パーティー推奨、足りない穴は訓練場でキャラクターを作成、酒場で編成と3Dダンジョンゲームでよくある方式だね、分類としては一応オンラインRPGには当たるけど」

「自分の足で歩いて探索するのに戦闘なんかは全部コマンド選択しきってのもなんだかねぇ…」

「仕方ないじゃん、自分で動いて攻撃するのがだるい、コマンド選択でスキルをポンッと使いたいって要望がかなりあったんだし、それでその別ゲームを作って遊べるゲームの中の一つに追加してあげたこの私の優しさよ。

こっちで追加したスキルオーブはネタしかないけどね、何の努力もなしに強くなれるわけないだろうが!ってね」

「土下座とグラスを滑らせるスキルは意外と売れてるって聞いてるけど?」

「売れてるね、土下座はネタとして使えるし、液体の入ったグラスを零さず目的の所まで滑らせてピタッと止めるのも地味に難しいし、何より実用出来るスキルの一つだし」

「まあ…そうねぇ、バーを経営してたらグラスを目的の所まで零さず倒さずに滑らせるってのが出来れば客受けはいいしね、土下座はそもそも住人を怒らせなきゃいいだけだけど、デートなんかの待ち合わせの時にリアルの用事で遅れた場合は使えるね」

「でしょー?家持ちの人の1割は自分好みにカスタマイズした使用人と付き合ってるし、クエストなんかで仲良くなった住人と付き合ってる人も1割くらい居るし、付き合っているわけではないけど夜の街のお店で知り合った人と遊びに行く人もいる、最後のはデートではあるんだろうけど、相手からすればどう搾り取るか、だから脈も何もないけど、遅れた時の土下座は役に立つよね」

「予定以上に搾り取られるのは確定するだろうけどね、土下座をするかしないかで5割増しで済むかそれ以上取られるかに分かれるけど」

「一体何人が夜の街という沼にはまってるんだろうねぇ?」

「ま、いける人は皆20歳以上だし、自己責任ということで、それにゲーム内通貨だから現実の方には影響がないし、皿洗いにドブ浚い、開墾に薬草採取にと色々仕事はあるし、高難易度の討伐以来なんかだと1人あたり100万からは出るし、単独でこなせば5000万貰えるし、お金に困るって事はないよね」

「高難易度の討伐系以来はまだ全体でも1%くらいしか受けられないけどね、受けれても最低でも50人1組で行くような奴だし、食糧やらなんやらを運びつつ陣地を構築するための隊も必要になるから100人から200人規模で何とか、統率も取れないとダメだから…まあクリアしたのはまだご主人様しかいないよね」

「ひよこちゃんとかぽっぽちゃんは住んでる場所が住んでる場所だし、普通に移動したら往復2ヶ月から3ヶ月掛かるから、受けようって人もまずいないしねぇ」

「近場だと森の深部で駄犬が日帰りで行けるけど、日帰りで行けるってだけで森の中という見通しのきかない地形だから駄犬の独壇場よね、切り開こうとすれば周囲からわんさか狼やら熊やらが寄っていくし、頭数は絞ってるけど深部には白兎もいるし、機嫌が悪い時に物音を立てよう物なら駄犬以外は首が飛ぶし、難易度的には周りには何もいないひよこちゃんとぽっぽちゃん以上っていうね。

ちょろ助とにょろぞーは地上じゃない所、まだ誰も到達してない天上界に住んでるね、行くのに特に条件って物はないけど、門を見つけてそれを起動出来ないと行く事は出来ないね、以来にも絡んでないから見つかるのは何年後かねぇ?」

「天上界ねぇ…ベリスとかフレールか住んでた山辺りがモデル?」

「そうだね、あの辺りがモデル、足して割って切り離して空に飛ばした感じ、中心部にあるヤマハフレールの住んでたところ、周囲にある街なんかはベリスの住んでたところかな?空を飛べる種族なら飛んで行けなくもないけど、にょろぞーとかちょろ助に打ち落とされるね、高度15万メートルで空戦が出来てかつ勝てるなら別だけど」

「何万年かかるんだろうねぇそれ…」

「一応ゲーム的な補正はあるし、現実で鍛えるよりはかなり早く強くなるからストイックに鍛え続ければ10年か20年くらい?

勝てねぇぞって文句は出てくるだろうけど、イベントには絡まないし、エンドコンテンツみたいな物だからね、むしろ20年鍛えるだけであれに勝てるとか大分サービスしてるよ」

「んー…まあそうだねぇ…なんだかんだでディアナとかミネルヴァが昔から飼ってるペットなだけはあって普通の犬やら鳥やらと比べると生態も割りとトンデモだし、大分調整して弱くしてあるとはいえ、20年で勝てるなら早い方か。

調整無しの本物と同じ強さだと勝てる勝てない以前にゲームが崩壊しそうではあるけど」

「本物はちょっとねー、ひよこちゃんとぽっぽちゃんはちょっとした事で死ぬけど、あれは遊んだが故の結果であって、ひよこちゃんは星その物を軽く太陽に作り替えれるし、ぽっぽちゃんも太陽くらいなら軽く凍らせれるしで拮抗してるし、遊びじゃなきゃ死ぬ事は無いよね」

「で、いつまでサンドバッグになってればいいの?ナメクジ相手に手も足も出ないってのもねぇ…」

「耐性による増減にそこから防御力を適応して、さらに乱数が入ってーでダメージ計算に問題はないし、ダメージテストはもう終わりかな?」

「普通はプレイヤーが敵を叩いて確認する物なんじゃないかなぁ?」

「ダメージ計算はプレイヤーも敵も同じ、ならポンッと一度に100でも1000でも出せる敵にHPを高くしたテストプレイヤーという名のサンドバッグを殴らせる方が設定してる乱数通りかが分かっていいのよ、プレイヤーが100回ちまちま殴るより100体の敵が一斉に殴ってきて100回受ける方が早い。

考え方の違いというやつだね、普通ならプレイヤー目線という事で複数のテストプレイヤーがスキルを使ったり、普通に攻撃をしたりアイテムを使ったりでバグを探すけど、戦闘のデバッグだけならプレイヤーをサンドバッグにする方が早いし確実なのよ。

スキル選択も一瞬で終わるし、数が用意できる分何万何億とあるバフデバフの組み合わせも一瞬で処理できるし、ログも全部残るからそれを見ればいいだけだし、混乱や魅了、操りなどの状態異常による敵同士でのバフデバフ処理も同時にできちゃう。

ま、殴らせるだけならプレイヤーのダミーでいいんだけどね、プレイヤーだとふとした拍子に強制ログアウトなんかがあるわけだし、プレイヤー次第では戦闘中であろうと警告を飛ばしたり一時凍結、またはBANと言う事もあるし、その時の処理で不具合が出ないかを確かめる意味もあるのよ、実際殴られてる途中に警告やら一時凍結処理やらBANなど処理を高速で繰り返してたのよー?接続が切れてないしそのまま続いてるから気が付いてないだろうけど」

「なるほど、それで問題は?」

「ないね、複数人でプレイしていた場合は凍結されたキャラは死亡扱いで戦闘も強制終了で街に帰還、BANも同じではあるけどキャラは削除、警告は戦闘が続行だけど何が原因で誰に警告が飛んだか全体に公開されてわかる仕様、凍結とかBANも警告と同じ様にどこの誰が何でーってキャラ名と罪状が全体に流れる仕様になってるけどね。

警告が出る行動としては過度なセクハラ、これは受けた側の精神、感情に反応して出る感じで、他にはRMTとか禁止している行為をしている場合、警告を無視して続けた場合は一時凍結、あまりにも酷い場合は警告無しの一発で、まあこっちと変わらない仕様だね。

さて、テストは終わったし、さっそく遊べるゲーム一覧に追加してこようかね」

「はいはい、いってらっしゃい、私はテストプレイが終わった事だし…1号のゲーム実況に付き合ってこようかな」

「リゾートホテルのロイヤルスイートを借りてもやる事が変わらない辺りブレないよねぇ」

「そこが良い所でもある…のかなぁ?以前の様にその辺中でやらかされても困るけど」

「あれは見ている側からすれば面白いんだけどね、中身神話生物の合成体にだまされるプレイヤーの集団とか」

「1号もそれをわかっててあの見た目になってるからなぁ…神話生物である事自体は隠してないからたまに身長や体形を弄ってるけど、人気があるのはちっこい姿なんだよねぇ…」

「国内外問わずそういうのが好きな奴が多いって事だね、取りあえず今日の昼はラーメンでよろしく」

「どっちのお昼?」

「現実の方」

「じゃあ1号に付き合うのは1時間だけにして、こっちのお昼をバーッと仕込んだらログアウトして出汁を取らないとねぇ」

「期待して待ってるぜー」

テストプレイ

バグがないか設置忘れがないか等を探すための大事な物、RPG等では戦闘バランスなんかも確認する

テストプレイをせずに未完成をフルプライスで売りに出し、購入者に有料デバッグプレイをさせるのが流行った事もある、さらには課金もできる有料デバッグなる物もあったとかなんとか

評価をするにはログインしてください。
ブックマークに追加
ブックマーク機能を使うにはログインしてください。
― 新着の感想 ―
このエピソードに感想はまだ書かれていません。
感想一覧
+注意+

特に記載なき場合、掲載されている作品はすべてフィクションであり実在の人物・団体等とは一切関係ありません。
特に記載なき場合、掲載されている作品の著作権は作者にあります(一部作品除く)。
作者以外の方による作品の引用を超える無断転載は禁止しており、行った場合、著作権法の違反となります。

この作品はリンクフリーです。ご自由にリンク(紹介)してください。
この作品はスマートフォン対応です。スマートフォンかパソコンかを自動で判別し、適切なページを表示します。

↑ページトップへ