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物語を引っ張る力とは

 物語を引っ張る力というのは、つい、文章力に目が行きがちですが、実はそうではない、と思います。

 主人公への感情移入のしやすさと、構成。なにより、好奇心をもてるかどうか。

「先が気になる」ためには、主人公は常に『選択』を迫られていることが多い。能動的にしろ、受動的にしろ、です。

 前回も書いたTRPGの話をしましょう。

 TRPGでは、主役はプレイヤーとよばれる人間が演じます。たいていは3~4人くらいが主人公をすることが多いですね。

 で。このプレイヤーたち、『自分の出番がない』場合、『ゲームに飽きる』ことがあるのです。

 もちろん、プレイヤーたちの出番を制限するやりかたが、間違っているという考え方もありますが、ひどい場合、ほかのキャラクターが悩んでいる横で漫画を読み始めたりするわけですよ。

 この場合、どうすれば、出番じゃない人間を話に集中させられるか。それは「出番まち」まえに『気になる』展開を用意しておいてみたり、そもそも、そのお話自体に興味を持ってもらうしかないのであります。

 それこそ、グラマラスな美女がビキニでポロリしそうになるとか、そんな下世話なネタでもいいから、自分がすぐにでもその場に行きたいと思ってもらわないといけない。

 まあ、ゲームの話は極端ですが。

 つまり、小説でも『次はどうなるの?』と思わなければ、極端な話、誰もブクマを入れないわけです。

 感情移入型でないひとでも『この世界はどんな仕組みなの?』的な『興味』がない小説は、読まない。

 早い話、読者の好奇心をひっぱってこられない作品は、ダメなのです。

 よく『受け狙い』の作品は、という批判をみますが、『誰にも読まれたくない』小説を書いている人は、ネットに上げないと思うのです。

 単純に『自分の好み』優先か『読者の好み』優先か、という問題。


 話がそれました。

 物語に引き込む方法は、「キャラのことを我が事のように思える」もしくは「何が起こっているのかどうしても知りたい」という要素を常に持つことです。

 そして、それは、緩急をつけながら、常に引っ張らないといけない。

(同じ力で引っ張っては、単調になります)

 ほのぼの作品にしたところで、そのふわふわした空間に読者がいたいと思わせないとだめ。

 最初にも書きましたが、これは『文章が巧い』『下手』じゃない。第一は『興味』を引き、『構成』で持続させること。

 そしてそのためには、『感情移入を速やかにさせること』。

 では、感情移入をさせるには……となったときに、はじめて文章力、というお話になるのです。

 文章力は、書いていればあるていどは伸びる。でも『好奇心』をさそうのは、センスであり、簡単にはいかない——最近、そんなことをよく感じる私です。


自分ができるとは、一言も言っていない。

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