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真・三國無双3エンパイアーズ 〜赤壁の戦い〜

 無双アクションを取り入れたSLG! これは誰しも、というか、コーエーファンなら一度は夢想し、そしてすぐに頭の中から追いやった願望でしょう。だって、どう考えてもクソゲーにしかなんないんだもん。

 コーエー系SLGは周到な戦略が必須です。曰く、事を成すには三度よく思えの孟徳新書よろしく、慎重さが求められます。かたや無双は戦況に応じた即断即決が求められるゲームです。この相反するゲーム性を融合させようと思ったら、絶対ゲームバランスが崩壊するだろう、と。しかも開発陣はまだ何が面白いのか分かってない可能性がある。そんなタイミングで新機軸を打ち出されても……というのが、当時の偽らざる心境でした。


 タイトルは、真・三國無双3エンパイアーズ。(以下、エンパ3)

 ゲーム誌を見る限り、ゲーム画面は結構よさげ。グラフィックが向上してる印象でした。しかし、ゲームの面白さと画面の美しさは直結しません。それでも、コーエーファンとして本作は是非買ってプレイしなければならないゲームではあったのです。果たしてそれは面白いゲームなのか、あるいはクソゲーか。正直、不安の方が大きかったのを今でも覚えています。


 そして発売、購入。早速プレイしてみると、最初は戸惑いました。敵武将を倒してもすぐ復活してくるし、拠点制圧システムも馴染みがないので、どうやれば制圧できるのかがしばらく分かりませんでした。

 でも、嬉しい仕様変更もあったのです。あの最大の欠点であるロックオンが解除。攻撃中でもキャラの進行方向が自由に変えられます。無双ゲージもすぐに溜まるので無双乱舞が使い放題です。やっと開発陣が気付いてくれたと、胸を撫で下ろしたものです。


 最大の懸念であったSLGパートも見事にシステムとして落とし込んでいます。ランダムに提案される政策のうち、採用できるもの、気に入ったものをプレイヤーが選択し、実行すればいいだけ。気に入らなければ何も選ばなくてもいい。SLGパートはあくまでもアクションパートを助けるためのもの、と、割り切っています。これは非常に正しく、また、勇気ある割り切りだったと思います。


 SLGの老舗でもあるコーエーがSLGパートをオマケ程度に収めるのは正直、本意ではなかったでしょう。しかし、SLGパートのウェイトを大きくしてしまうとゲームのテンポが悪くなってしまいます。開発陣は会社の矜持より、面白さ、つまりユーザーを重視したと言えるでしょう。


 そんなことを考えつつプレイを続行し、ステージクリアのコツも掴んで順当に敵勢力を駆逐。暗殺は相変わらず不可能でしたが、敵が能動的に動くのであまり気になりません。実はこれ、結構重要な要素なのですが、それに気付くのはずっと後です。


 そしてプレイしたその日のうちに天下統一ができてしまいました。ちょっと拍子抜けはしましたが、初プレイの印象は決して悪くはありません。でも、飛び抜けて面白いものでもないかな、というのが正直な感想です。

 しかし、この評価はやり込むほどに大きく変わっていくことに、筆者はこの時まだ気付いていなかったのです。

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