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 TRPGに最初に触れたのは、前世の中学時代で、興味を惹かれてクラブに入ったときだ。


 そのときの経験で「二度とこんなクソゲーしたくない」となったのだが、そのとき出来た友達が、「自宅で兄貴をマスターにしてみてよ」と誘ってくれた。


 それが実に「これほど面白いゲームがあるのか」という体験だった。


 そして「マスターの質でこれほど差が出るのはどうにかならんか?」という話になった。


 以来、学校でのクラブ活動は適当にはぐらかし、もう一人の友人を加えて三人で『マスターのいらないTRPG』をつくろう、と頑張りだした。


 後でローグライクというゲームを知ったのだが、それのボードゲーム版の様なものをつくろうとしていたようだ。

 遊んでいるその場で、ダンジョンとかイベントを自動生成していくルール群である。


 部室には先輩たちの残していった過去のルールブックやゲームブックがあり、随分と参考にさせてもらったのだ。


 紆余曲折あって、能力値や技能も増えたり減ったりした結果、4つの数値、

『得意』『不得意』『霊格』『HP』

でキャラの基本は表されるようになった。


 詳細な設定より、死んでもすぐ再開できることを重視した結果である。


 行動が成功するかどうかは、『得意』『不得意』のいずれかにダイス目を加えて目標値と比較することで決まる。

 この二つを技能値と言う。

 『得意』のほうが『不得意』よりやや高く、成長しても追いつけないルールになってる。


 持っている職業や技能に関わることは『得意』で判定できる。

 それ以外だが出来そうなことは『不得意』で判定する。


 例えば『戦士』なら近接攻撃と回避を『得意』で判定できる。

 『魔術師』や『斥候』でも『不得意』でなら同じ判定はできる。


 それに加えて無数の『個性』があった。

 HPの加算やダメージの増大から始まり、種々の呪文や特殊能力、個別の技能・職業、時にはコネや魔道具の使用許可、呪いや病気まで。

 『個性』をどれだけ持てるかは、霊格により決まる。

 取捨選択してキャラらしさを出していく。


 霊格によらず持てるのもあったが。

 そういうのは呪いや悪霊・病気や四肢欠損といったデメリット個性が殆どだ。


 どんな『個性』が付くかはダイス次第。

 普通はダンジョンコアに触れたあと、神殿で祈って『恩寵』として得る。

 より強くなるためダンジョンアタックを繰り返すのである。


 そのダンジョンの中では何が起きるのか。

 各自が数多くのイベントを創案してメモに書きだし、持ち寄った。

 それに番号を割り当てる。

 ダイスで出た目が次に起きるイベントだ。


 自分の造ったイベントで頓死するのもよくあって、笑ったし、プレイ後は再調節もよくした。

 それでもキャラの造りなおしの早さもあって、生きるか死ぬかのギリギリのバランスが好まれた。

 たとえ死んでも、新キャラはダイスを振ってあっという間にできる。

 持つ『個性』の数や所持金は、生き残っているPCのそれに合わせればよい。

 個性はいくつか多めに振って、プレイヤーに取捨選択させるのがコツだ。キャラの方向性が出てきてそれっぽくなる。


 敵の行動もダイスで決める。

 魔物ごとに、1~6まで行動を設定した『行動表』がある。

 ダイスを振り、二つのうちから低いほうの数字に該当する行動をとってくる。


 プレイヤーが少ないのでパーティにNPCがいるのが普通だったが、彼らも基本は同じだった。ダイス目で行動を決める。

 ただしNPCのダイス目のどちらを選ぶかは、低いほう固定ではなく、管理を預かるプレイヤーの自由になっていた。

 これがただの敵との違いである。


   ◇ ◇ ◇



「来たこた来たけど、組合待ち合わせでよかったんじゃね?」


 翌日飯屋でジーネを見た、俺の第一声がこれだ。


「まあまあ。だってあたいたち生活費稼がないとダメだし、それぞれ働いてるから都合があるんだよ。

 朝飯まだだろ。喰ってきなよ」

「喰ってきたが」

「昼飯まだだろ」

「まだ昼じゃねぇだろ」

「あたいがまだなんだよ~。なんか食べさせて」


「親父ぃ賄いくらいは出してやれよっ」

「俺もまだなんだよ、昼前になったらな」


「しかたねぇな、なんか注文しろ。俺は薬茶と漬物な」

「チャーシューメンお肉倍乗せ入りました~」

「あいよー」

「はい薬茶と漬物。あんたの飲みもんそれだとビール注文しにくくて」

「ビールも持ってきて言うもんじゃないと思うけど」

「昨日は誰も奢ってくれなくてさ…」

「雨に打たれた子猫みたいな目で見るな」


「そんで行けるのか?」

「明日の朝一で組合に集合ってことで」

「ならええわ。何人?」

「あんた含めて4人だね」


 4人? 確かにパーティは一桁台の人数が普通ではあるが。


「一応訊くんだが、鬼崩しに行き慣れているのはいるのか?」

「いたらバイト暮らししてないって」

「うーん。じゃ4人は少なくないか?」


「あたいら三人、何度かほかの人らと組んで探索行ったんだけどさ。毎回死人出して評判悪くなっちゃったんだよね。運を吸い取り生き延びてるって噂流れてて」

「それくらいはよくいるだろ。一昨日俺が言われた気がするけど」

「殆どコアにも触れていないしさ」

「それはダメだ。実力が新人並みのままじゃないか」

「それでちょっと格上の迷宮に、コア触りに行こうって」

「うーん、その触りに行くための実力がないんじゃないの?

 まず格下の迷宮で成長してから挑むべきな様な」


親父「できたぞー」

ジーネ「はーい。うう、めしだめしだ」


 麺類持ってきた彼女が、ちょっと涙浮かべてるのは指摘する気になれなくて、薬茶を一口飲んで誤魔化す。


 それにしてもチャーシューメンか。

 ゲーム内では料理名をリアルから転用してたからなあ。

 食べてみると「じゃない感」が強いもののひとつである。


ジーネ「御説御尤もとは思うのですよ」ぱくぱく「でも枠埋まってしまうでしょ」ずるずるっ「そしたら結局うえ狙えないし」がつがつ


「そらまーそうだが。

 しかし何にも得ていないのか? 今まで」

「なんかしらは流石に獲ってるよ」

「ほう、例えば。

 いや、言いたくないならいいけど」


 自分の手札を見せたくない探索者は多い。

 逆に誇示するものもいる。


「うーんとね、あたい【雷撃6】と【眠りの雲5】【完全治癒6】」

「メチャメチャ強いだろそれ」

「6だよ! 5と! 使えないって! もうゴミだよ」


 ゲームでは、特技や呪文の最後についている数字は、行動表に配するとき、その数値の欄より上にしか書き込めないことを意味する。

 つまり6は6の欄のみ。5は6か5の欄のみ。

 NPCは、二つ振ってより低いほうの目を選び行動表を参照するのだから、大きい数字はよくない。


 これはこの世界でも再現されていて、2級から6級まである特技は、数字のでかいほど発動できない。


 なお1の目は【通常攻撃】とか【防御専念】だ。

 【待機】や【逃亡】も置ける。



「発動成功すれば強いだろそれ。

 【眠りの雲】は薬と違ってスケルトンにも効くし、【雷撃】は」

「無理。6級が発動成功するなんて都市伝説だよ。あたい戦場で一度も使えたことない」


 それはダイス運悪いな。


「ちょっと手相見せてくれ」

「なにそれ?」

「手のひらを見る占いだ」

「うーん、いま両手がふさがってて」

「右手の箸はともかく、左手のジョッキは手放せ」

「しかたないなー、エッチはだめだよ」


 差し出された左手を、そっと持って集中する。

 ずるずる啜られる麺から汁が跳んでくるが集中する。


 得意技能値は、23

 まあ平均か。俺より一つ下。

 不得意技能値は13

 こっちはクソ悪いな

 霊格は47


 はあっ?!


「こ、これはあくまで占いによるんだけど」

「うん、そういったじゃない」

「お前メチャ霊格高くね?」

「お? 誰かに聞いてきたな。やだなー噂になっちゃうわ」


 そうか、誰かに聞いたってしたほうがカド立たないな。


「まあそんなところ。47もあったら、木っ端クズの様な恩恵集めるだけでも相当強くなれるだろ」

「あれ? 47っていったことあったかな? あったかも? 誰に聞いたの?」

「すまんが情報源を秘匿するのは取材の基本だ。ともかくっ、この数値なら、幾度か格の低い迷宮潜れば、そこそこ使える状態になるだろ」

「だからその結果がさっき言った三つの呪文なんだってぇ。もう。

 せっかくみんな命がけで支援してくれたのに、使えないもんばっかりなんだもの」

「まず生き延びるためにHP増やせ。むしろHPしか増えないミニダンジョンとか行ってみろ。魔術師一人でも… あ、ダメか」

「あたいひとりで行ける?」

「無理だな。ミニダンジョンとはいえ、魔術師一人で肉弾戦続けるには、お前さん不器用にすぎる。毎回命がけだ」


 彼女の不得意技能は低すぎる。

 ゲームなら「生きて戻れる可能性も結構ある」と単身突っ込むところだが。


「じゃダメじゃん」

「戦士に手伝ってもらうのは?」

「生活費分稼げる?」

「うーん、俺の経験だと、ひとりで、かつ怪我しないなら最低の宿に泊まれるくらい、だわな。恩恵願っても得られない時が多いから、そこそこ成長するには何旬もかかる」

「やっぱダメじゃん」

「戦士の知りあいにまず強くなってもらう。それからそちらを引き上げてもらう」

「これはあんま広めないでほしいんだけど」

「うん」

「残りの二人とも、そんな霊格ないんだ」

「そっかー」


 工夫すればどうにかなりそうだが…

 それよりジーネの呪文を俺が支援したほうが早そうではあるんだよな。


 にしてもNPCはランダムに作ると、こういう霊格クソ高いのがたまにできるんだよ。恐ろしい。

 PCは霊格あげられるといっても、こつこつ1点ずつ成長チェック必要だから、40越えなんていつになるか分からない未来だぞ。


「そういえばあたいが不器用ってなんで知ってんの?」

「喰い方汚いだろ。ウェイトレスの仕事ぶりも見て断定できる」

「ぐぬぬ」


「じゃあ一般的な迷宮行くのはいいとして、鬼崩し選んだ理由は?」

「まず、得られる恩恵の最低が、他所よりちょっといいって話。

 あたいたちはそれが欲しいんだ。

 最高恩恵がそれほど良くないとかは、この際諦める。

 そいで聞いた話じゃ、出てくるメインの敵がスケルトンってことなんだよね。ならオークより弱いくらいでしょ」

「それでもオークメインの迷宮より格上なんだから、理由があるってこった」

「それも調べたけど、大きくて泥まみれのスケルトンが出るらしいんだよ。

 でも鈍くさいっていうから、でたら逃げて、ともかくコア目指すの優先すればどうにかならないかな」


 逃亡はゲームなら判定が必要だったし、この世界の現実でもそう楽ではない。

 逃げ遅れた奴は死ぬ。


 それに鈍くさいと言っても、回避が不得意技能で低いってだけで、逃亡阻止は得意技能値で判定するのかもしれないんだよな。


「逃げられると思わず、戦う覚悟をしろ。

 そしてそいつ、新人が振るう片手武器じゃまず傷が入らないと聞いたぞ。手下の髑髏も連れてくるというし、あまり甘い予測で行くと死ぬぞ」


「うん …やっぱり取りやめにしたほうがいいかな…」

 箸を止めて顔を俯かせ、ジーネは気落ちしたようにつぶやく。


 そしてどんぶりを持ち上げてゴクゴクと胃に流し込む。

 気落ちしてはいないようだ。


「オークや生き物由来の魔物なら、目つぶしでもぶつけて逃げ出すやり方あるけどなあ。スケルトン系だと効かん。そういう魔道具もないんだろ」

「ない」

「【眠りの雲5】はあるけど」

「発動しないんだってっ。もう、こんなんばっかり貰えるって、呪われてんのかな?」

「うー …ん?」


 しかし会話の間で、神殿に言い訳できそうなアイデアを思い付いた。

 これを使えば「霊格1で特技持ってるわけないだろ」と言われたときの言い訳ができる。

 つまりあまり能力を隠さないでもいられるかもしれない。


「手はないわけじゃないから、そっちがいいというなら試したいことはある」

「ほんと? 結構すがりついちゃうよ?」

「とりあえずお互いが信頼できるかどうか確かめてからな。

 明日会ったときに条件言う。飲んでくれるなら加わるわ」

「あとの二人も気がいいから、無茶いわないなら大丈夫と思うよ。生き延びて、成長できたら、一番格下の迷宮で稼いで暮らすんだ。それでも安定した生活はできるはず」


「ならこれから俺はミニダンジョン潜ってくるわ。明日一番組合な」

「うん。でも一人でアレに潜れるなら、他の人と組めばいいのに」

「お前さんたちと一緒にいったとき、結果が良ければいい評判流してくれ。

 今は一人が楽なんだわ」




 その日の霊格成長は成功した。

 これで12。一つ空欄もできた。よしよし。


   ◇ ◇ ◇


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