キャラクター作成・超常
超常
PKやESPといった超能力。あるいは千里眼、神通力。
この異能を持つ異能者は『超常アビリティ』を習得でき、また、それに準じてスキルデザインを行い習得できるようになる。強力な武器をもって盤面の中心に立つ異能。
以下の超常アビリティから一つ選んで習得する。
また、超常の異能を持つキャラクターは、スポットルール・スキルデザインを参照して『スキルデザイン』を行ってもよい。その場合、デザインしたスキルを習得できるようになる。
サイコキネシス
判定の直前、《直覚》で『難度:[任意]』で判定できる。成功した場合、直後に行う判定の難度を{-1}する。
次にこのアビリティを用いる時、難度は{[初めに選んだ値]-1}になる。ただし、この難度が{0}未満になる場合、このアビリティは発動できない。
選択した難度は、ラウンド開始時にリセットされる。
ファンブル時、通常の効果に加え、{1d20}ダメージを受ける。
パイロキネシス
戦闘中攻撃時、『難度:{任意}』で以下の射撃攻撃を行うことができる。
技能:《意志》 射撃係数:{2+侵蝕}
射程:{20} 回数:{[選んだ難度]}
ただし、この射撃攻撃に『弾薬』を消費する必要はない。
ファンブル時、通常の効果に加え、{1d20}ダメージを受ける。
バイオエレクトロン
判定の直前、《耐久》で『難度:[任意]』で判定できる。成功した場合、直後に行う判定に用いる技能の技能値に{+[選んだ難度]×5}する。
ただし、このアビリティを発動する判定に失敗した場合、{[選んだ難度]×3}のダメージを受ける。
ファンブル時、通常の効果に加え、{1d20}のダメージを受ける。
テレポーテーション
移動時、《冷静》で『難度:任意』で判定できる。成功した場合、移動に{+[選んだ難度]}する。
また、自身以外の判定時、判定を行ったキャラクターを対象に、《冷静》で対抗判定を行うことができる。勝利した場合、対象の判定を失敗に変更する。敗北した場合、自身はファンブルしたものとして扱う。
ファンブル時、通常の効果に加え、{1d20}のダメージを受ける。
サトリ
このアビリティを習得したとき、《演技》《心理》《論述》から一つ選ぶ。このアビリティを習得したキャラクターはシナリオ中あらゆる判定において、選んだ技能の難度を{-2}する。
ファンブル時、通常の効果に加え、{1d10}のマインドを失う。
クレアボイアンス
ラウンド中一度だけ、任意のタイミングで、《五感》で『難度:3』で判定できる。成功した場合、『タイミング:情報判定』のスキルを発動できる。
ファンブル時、通常の効果に加え、{1d10}のマインドを失う。
ケミカリーメイジ
ラウンド中一度だけ、《自我》で『判定難度:任意』判定できる。成功した場合、『作成Lv:{[選択した難度]-1}』の『アイテム:作製物』を一つ獲得する。
ファンブル時、通常の効果に加え、{1d10}のマインドを失う。
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スポットルール・スキルデザイン
このルールは、超常の異能を持つキャラクターが任意の条件でスキルを設定し、それに従って決定される範囲の霊威スキルから任意の効果を選択し、設定した条件と指定した効果の組み合わせからなるスキルを習得できるようになる、というルールである。
以下、既存のスキルから効果を選択するための条件を設定し、いわば「(反動以外の)効果をまだ持っていないスキルを考えること」をデザインと呼ぶ。
デザイン
スキルにおける判定難度、技能、対象、タイミング、制限、また、反動を自由に設定する。ここで、設定した条件にポイントが対応している。このポイントを『DP(デザインポイント)』と呼び、{DPの総計}≧{習得SP}となるようなスキルを一つ選択してデザインしたスキルの効果とする。
判定難度
→ DP:{+難度×3}
対象
『対象:自身』 → DP:{+1}
『対象:キャラクター』 → DP:{+1}
『対象:アイテム』 → DP:{+1}
『対象:フィールド』 → DP:{+1}
『対象:1』 → DP」{±0}
『対象:全体』 → DP:{-3}
『対象:任意』 → DP:{-5}
制限
『回数:ラウンド中{1}回』 → DP:{+4}
『回数:シナリオ中{1}回』 → DP:{+10}
タイミング
『タイミング:任意』 → DP:{±0}
『タイミング:判定』 → DP:{+1}
『タイミング:スキル』 → DP:{+1}
『タイミング:行動』 → DP:{+3}
『タイミング:戦闘中』 → DP:{+3}
『タイミング:交渉中』 → DP:{+3}
『タイミング:攻撃、回避/防御』 → DP:{+5}
『タイミング:移動、遭遇判定』 → DP:{+5}
『タイミング:情報判定』 → DP:{+5}
反動
デザインの後に選択するスキルの効果に、以下の効果を追加してもよい。ここで追加する効果を『反動』と呼ぶ。
反動は自身(スキル発動者)に対するマイナス効果だが、DPを加算することができる。
スキル発動時、自身に{1d20}ダメージ → DP:{+2}
スキル発動時、自身に{悪運}ダメージ → DP:{+3}
スキル発動時、自身に{不調}ダメージ → DP:{+3}
以降ラウンド中、超常アビリティ発動不可 → DP:{+4}
スキル発動時、自身に{狂気}ダメージ → DP:{+4}
スキル発動時、自身に{1d20+傷痍}ダメージ → DP:{+5}
効果
デザインに対応するDPの総和を算出する。
{DPの総和}≧{習得SP}
となるような『霊威スキル』を一つ選択し、デザインしたスキルの効果とする。ただしこのとき、デザイン時に決定した条件の内容に関わらず、選択するスキル効果の内容を変更することは、『反動』を除いてできない。
キャラクターは、以上の工程によってデザインしたスキルを、SPを消費して習得できるようになる。
→ データベース・霊威スキル
Lv上昇
デザインしたのち習得したスキルは、Lvを上昇させることができる。このとき、Lvを1上昇させるたびに、以下の効果から一つ選択してスキルに適用する。
難度低減 → 難度:{-1}
対象増加 → 対象:{+1}
対象拡大 → 対象について『対象:キャラクター、アイテム、フィールド』から『対象:1』に変更する
制限分散 → 回数に関わる制限について、回数に{+1}する
効果増殖 → 効果中で参照されている{Lv}について、{+1}する
ただし、このとき、効果増殖以外のLv上昇の効果を選択している場合、実際のデザインスキルの{Lv}に関わらず、効果中の『Lv』表記を{1}として扱う。
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スキルデザイン・サンプル
グラビティクラフト SP:20/
難度:4 対象:サークル
技能:直覚 タイミング:攻撃
制限:なし
元スキル:石引き(流派:呪い、紫属性)
現在自身のいるフィールドを封鎖する。
また戦闘中、攻撃としてこのスキルを発動することができ、以下の攻撃を行う。
技能:観察 威力:{1d80}
射程:16 対象:全てのキャラクター
反動:このスキルを発動したとき、自身は{悪運}ダメージを受ける。
ミラージュヘイズ SP:10/3
難度:3 対象:自身
技能:意志 タイミング:戦闘中
制限:なし
元スキル:霧霞(流派:錬金術、藍属性)
攻撃の対象に選ばれたときに発動できる。攻撃の判定難度を{+1}する。
このスキルは、一度発動すると、一度行動を行うまで再び発動できない。
サンダーボルト SP:24/10
難度:{6-Lv} 対象:1
技能:耐久 タイミング:攻撃
制限:なし
元スキル:鳴神(流派:呪い、紫属性)
このスキルは行動として扱う。
任意のキャラクターかアイテムに{1d100+精神+傷痍}分のダメージを与える。戦闘中の場合攻撃として扱い、技能:頭脳/意志 射程:36 対象:1 。
反動:このスキルを発動したとき、自身は{惑乱}ダメージを受ける。
サイコメトリー SP:16/9
難度:4 対象:1
技能:習得時、演技・心理・話術から選ぶ タイミング:交渉中
制限:ラウンド中一回
元スキル:魔笛(流派・呪い、緑属性)
交渉時発動できる。このスキルを発動した交渉に勝利したとき、戦果とは別に、次に対象が行う行動を指定できる。
断空 SP:24/10
難度:5 対象:自身
技能:冷静 タイミング:任意
制限:ラウンド中一回
元スキル:結界術(流派:陰陽道、灰色属性)
スキルの対象に選ばれたとき、そのスキルを指定して発動できる。
発動に成功した場合、指定したスキルは発動しない。
以降ラウンド中、超常アビリティ発動不可。
千里眼 SP:16/9
難度:4 対象:{Lv}
技能:五感 タイミング:情報判定
制限:なし
元スキル:黒鳥の使役(流派:祝詞、緑属性)
このスキルは情報判定として扱う。
アイネクライネ SP:16/9
難度:3 対象:キャラクター
技能:理性 タイミング:判定(他
制限:ラウンド中一回
元スキル:雲箏(流派:風水、黄緑属性)
他のキャラクターがスキルを発動するとき、そのキャラクターを対象に『アイテム:芸能道具、専門器具』を使用できる
対象が発動するスキルのレベルを{+1}する