行為判定
判定
このゲームにおける判定では、十面ダイス二つと、八面、十二面、二十面の三つのダイスを用いたロールによって判定する。
主に、二十面ダイスによる二十面の判定、十面ダイス二つの結果の値を2で割った五十面の判定、八面ダイスと十面ダイスによる八十面の判定、十面ダイス二つによる百面の判定、十二面と十面による百二十面の判定、二十面ダイスと十面ダイスによる二百面の判定を行い、それぞれ六通りの面を用いる状況を一から六で番号付けする。この番号を『判定難度』、もしくは単に『難度』と呼ぶ。
このゲームにおいては、基本的に、ロール値が目標値と同じであるか、もしくは下回っているとき、判定が成功したとみなされる。ただし、用いるダイスの組み合わせによって目標値が変動することは無い。つまり、難度の数字の高さはそのまま判定が成功するための確率的な難易度を表しているわけである。
判定難度と用いるダイスの関係
難度一未満・六超の場合
判定難度が一を下回る・六を上回る場合、判定は、ロールを行わずに自動で成否を決定する。一未満の場合は自動成功、六超の場合は自動失敗である。
この場合、クリティカル・ファンブルが発生することは無い。
クリティカル
ロール値がクリティカル値以下だった場合、判定はクリティカルとなる。
クリティカル時、技能値に関わらず、判定は成功扱いになる。また、クリティカル時に効果を発揮するスキルやアビリティなどがある場合、その効果は、判定が確定した後に発揮される。
ファンブル
ロール値がファンブル値以上だった場合、判定はファンブルとなる。
ファンブル時、技能値に関わらず、判定は失敗扱いになる。また、ファンブル時に効果を発揮するスキルやアビリティなどがある場合、その効果は、判定が確定した後に発揮される。
なお、判定時、クリティカル・ファンブルが同時に発生するようなロール値が発生した場合、クリティカルの効果が発揮された上で、マインドが{1}減少する。
対決判定
キャラクターなどがある行為を一度に行い、競合する成果について争う判定を表す。
対決判定の参加者は、指定された技能・判定難度で同時に判定する。成功時に算出されたロール値を対抗値と呼び、対抗値が最も高い者が勝利する。このとき、技能値は参照しない。
全員が判定に失敗したとき、また、全員が同じ対抗値を算出したときは、判定を再度行う。
例)
PC1、PC2、PC3が判定難度3で『技能:膂力』で対抗を行う。
PC1 膂力:68 → 判定:48 成功
PC2 膂力:44 → 判定:24 成功
PC3 膂力:51 → 判定:45 失敗
この場合、判定に成功し、かつ判定に成功したPCの中で最も判定の値が高いPC1が勝利する
ライフ
ライフは、ダメージを受けた分だけ減少する。ライフが{0}になると、次の自身の行動の順序が訪れるまで行動が不可能となり、戦闘ラウンドの場合は戦闘に敗北する。
ライフが{0}の状態で行動の順序が訪れると、ライフが{1}回復する。
マインド
マインドが{0}になると、自身が習得している『負荷』を一つ選択して、効果を自身に適用しなければならない。
適用した『負荷』は、マインドが{0}のあいだ適用され続ける。
死亡
ライフ・マインドが同時に{0}になったとき、キャラクターは死亡する。




