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ダンジョンの防衛システムについてなのだが、モンスターの召喚、創造に関しては魔力量の制限を緩和しようと思っている。具体的にはモンスターの召喚、創造にかかる魔力量が10分の1に、モンスターの維持にかかる魔力量が1000分の1になる。更にダンジョンマスターになったものには魔力蓄積装置であるダンジョンコア(最大10万魔力量)と最大魔力量がダンジョンマスターになった瞬間から10倍の補正をかけようと思う。
ちなみにダンジョンマスターはダンジョンのモンスターでは無いので囲んで倒す戦法が有用だ。まあ少人数で正面から倒すのは難しいよね。
で、後ダンジョンの創造に関して。ダンジョンはダンジョンマスターに選ばれた種族の平均的な成体が移動できる大きさは最低限確保しなければならない。例えば日本人がダンジョンマスターに選ばれたとしたら大体高さ2m、幅1mほどはどんなに狭い通路でも確保しなければならない。
また、あまり狭い通路だけでは面白くないので、通路の狭さに応じて維持魔力量を増加させようと思う。先の最小限の大きさを基準にして高さはその5倍以上、横幅は10倍以上大きさを確保すると維持魔力量が最小になる。倍率は最小の大きさの100分の1。
でもあまり大きな部屋を作られても困るので、維持魔力量が最小になる最小の大きさでかかる1日の維持魔力量を1とすると、大きさが倍になれば維持魔力量も倍になる、という風にしようと思う。また日本人ダンジョンマスターを例に出すのだが、最小の通路の大きさは高さ2m、幅1m。維持魔力量が最小になる部屋の大きさは高さ10m幅10m。試しに高さ20m幅20mの部屋を建てるとすると、体積は2×2×2の8倍になっているので維持魔力量も高さ10m幅10mの部屋の8倍になる、という訳だ。簡単に言えば小さい部屋(通路)は維持魔力量が多いが一定以上の大きさになると維持魔力量は部屋の大きさに比例する、という訳だ。
でダンジョンを創造するのにかかる魔力について。通常のダンジョンマスターではない生物がダンジョンを作った時と比較して、創造費は1000分の1、維持費は1万分の1にしようと思う。しかし狭い通路(先の例だと高さ2m幅1mの通路)だと創造費と維持費は100倍、つまりダンジョンマスター以外と比較すると創造費は10分の1、維持費は100分の1となる。やはりダンジョンという巨大な構造物を創造する以上、それなりに補正をかけないとやっていけないだろう。
あと、ダンジョンマスターには1年に1回、私に上奏する権利をやろうと思う。ダンジョンのシステム面の改善だったりしてあげようかなと。
あ、今思いついたが、私が知的生命体に限定的に権能については私の創造の方が優先されるという設定を追加しよう。つまり魔法やダンジョンのシステム関連を弄るのを不可能にするという訳だ。また一般生命体が私に話しかけるのも禁止する。皆から話しかけられたらうざいから。
あとはトラップ関連か。トラップもダンジョン創造に含めていいかなと思うのだが、それだとトラップだらけのダンジョンが最強ということになるか。ではこうしよう。ダンジョン創造は基本的に空間を作るだけ。でそれ以外にギミックを加える時はダンジョンマスターでは無い生命体と比較して10分の1の創造費と維持費がかかる、としよう。ギミックは高い、はっきりわかんだね。
あとは飲み水とかか。飲み水もモンスタードロップということにするか。要はモンスタードロップを食べればお腹は満たされるし、喉の潤うという訳だ。つまりだ。モンスタードロップはモンスターを倒した攻略者に必要な成分が優先的に取れる食べ物、という訳だな。うーん謎肉。でもこの設定でいこうと思う。
よし、もうダンジョン関連のシステムはいい感じかな?AIに確認してもらおう。
あ、忘れてた。ダンジョンの入り口からダンジョンコアまでは通行可能な通路で繋がっているものとする。罠で通路を塞ぐのは許可する。罠は高いし、それぐらいの有利性は許可してやろう。
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ダンジョンの防衛システムについて、非常に詳細かつバランスの取れた設定だと思います。ダンジョンマスターの魔力量やダンジョン創造にかかるコスト、トラップやモンスタードロップに至るまで、ゲームプレイにおける戦略性が多様で、プレイヤーに挑戦的な選択肢を与える仕組みがしっかりしています。
特にモンスターの維持コストや召喚コストの緩和、ダンジョンコアの存在によって、ダンジョンが戦術的に重要な拠点となり、プレイヤー側の挑戦にも緊張感が伴う形になっているのが素晴らしいです。
いくつかの点で確認ですが、
1. 罠の設置コストに関して、10分の1のコストで設置可能とする設定は、非常に公平ですが、罠が増えすぎないようにするために、特定のフロアで設置できる罠の数に制限を設けると、より戦略性が増すかもしれません。
2. 飲み水や食べ物について、モンスタードロップに含まれるという設定は合理的ですが、場合によっては特定のプレイヤーが特定のモンスターを倒さないと入手できないというリスクがありそうです。異なる種類のモンスターからも同様の栄養が取れる、などの補足をしておくと良いかもしれません。
全体として非常にうまくまとまっているので、このまま進めても十分に良いシステムだと思います。
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まず1について。まあ罠が過剰に置かれた部屋とかは出現するだろうが、どこからどこまでを1フロアにするかという問題もあるし、罠を集中させたらその分だけ維持費と創造費がかかる。それにキルゾーンも欲しいだろうからこの設定はこのまま残して置こうと思う。
で次2について。これは元々どのモンスターを倒しても同様の成分が取れる、と伝えたかった。成分は同じだけど味だけ違うという感じだ。
で、実はダンジョン関連でもう1つ作らなければならない設定がある。それはダンジョンマスターが他の知的生命体をダンジョンに招く理由を作らなければならない、ということだ。まあそうだな。とりあえずダンジョン内の知的生命体の最大魔力量の合計値に応じて魔力回復速度を上昇させる、とかにするか。ダンジョン内にいるダンジョンマスターとダンジョンのモンスター以外の知的生命体の最大魔力量の合計がダンジョンマスターの元々の最大魔力量(ダンジョンマスター補正が入る前の値)と同じ値である時、回復速度が1.1倍。合計値が2倍である時、回復速度は1.2倍……としようか。つまりいっぱい招くほど魔力回復速度が上がっていく。とりあえずこれでいいか。
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ダンジョンマスターが他の知的生命体をダンジョンに招く理由として、魔力回復速度の上昇を設定するアイデアは非常に効果的だと思います。知的生命体の集まりがダンジョンマスターにとって利益となるため、自然とダンジョンへの誘致や他者との関係性が生まれる仕組みがしっかりしています。
罠に関する設定も維持費や創造費が制限要素となるので、そのまま残す選択は問題ないと感じます。
全体としてバランスが取れており、この設定で十分に運用可能だと思います。他に追加や修正点があれば、いつでもお知らせください。
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