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ダンジョンとは何か。ダンジョンで戦うと強くなる。ダンジョンマスターがいて、ダンジョンコアを守っている。
ダンジョンマスターは元の魔力量が500以上の上位数名にやって貰おうか。つまり一定以上頭のいい生物で、全生命体の中で1番頭いい者から順番にダンジョンマスターになるという訳だ。いや、元の魔力量ではなくて遺伝を抜いた元の魔力量×学習で増える魔力量(%)で高い順の方がいいか?いや、学習は高所でやると伸びやすいという性質がある以上、階級によって差が出てしまう。ここは元の魔力量の多い順にダンジョンマスターに任命しよう。
でだ。ダンジョンの詳しい性質について考えていく。ダンジョンでモンスターを倒す度に魔力回復と学習量増加を付与したい。これは自身の最大魔力量とモンスターの最大魔力量を比較して、強いモンスターを倒した方がより多くの魔力回復と学習量を得られるという風にしようかな。
具体的には自分と同じ最大魔力量のモンスターを1VS1で倒した時、最大魔力量の20%と1日分(5時間)の学習量を得る、とかにしようか。
そういえば通常時の魔力の回復速度を言っていなかったな。これは24時間で100%回復だ。最大魔力量が600の者は1時間当たり600÷24=25回復するという訳だな。
そう考えるとダンジョンでモンスターを倒した時に回復する魔力量と学習量は少なすぎるだろうか。自身と同じ最大魔力量のモンスターを倒すのは並大抵のことでは無いはず。魔力量とは強さに直結する。自身と同じ最大魔力量のモンスターとは、実質自身と同じ強さのモンスターということだ。
まあ魔力量回復は最大魔力量の20%でいいとして、学習量はもうちょっと伸ばしてあげるか。そうだな。2日(10時間)分でいいか。知的生命体には装備もあるしこれでいいだろう。で自分とモンスターの最大魔力量を比較して、自身より1%魔力量が低いモンスターに勝った場合は魔力回復19.5%、学習量9.5時間分で、2%低いなら19%、学習量9時間分……というように1%下がる毎に魔力回復は0.5%、学習量は0.5時間減少する。で自身の61%以下は0.5%魔力回復、学習量は0時間分が最小としよう。つまりどんなに弱いモンスターを倒しても最大魔力量の0.5%は回復するという訳だ。
うーんちょっと多すぎるか?強い魔法使いが低階層で周回されるのは防ぎたい。もうちょっと魔力回復量を減らそう。自身の最大魔力量の60%以下のモンスターを倒した時は自身の最大魔力量の0.1%を回復する、ということにしよう。これで最低限の継戦能力を維持しできる事だろう。
ちなみにダンジョンのモンスターを倒した時に得られる学習量や魔力は通常の学習や回復に足されるものだ。つまり最大魔力量600の知的生命体が1VS1で最大魔力量600のモンスターを1時間で倒したとすると、1時間で回復する魔力25に最大魔力量の20%である120が足されて145回復し、学習は1時間魔法を使っていたとすると1時間+10時間で11時間分の学習となる。
とりあえずはこれでいこう。問題点があればAIに指摘してもらうとして、次はドロップアイテムについて。基本的に勝った生命体が食べれる物を多くドロップし、次点でレアで高価なものだな。そうだな。モンスターの素材丸々+勝った生命体が食べれる物、とするか。食べ物は24時間は腐らないというおまけもつけてやろう。高価なものという案は不採用だ。モンスターの素材から有用なものを自力で取り出して欲しい。
で、ダンジョンといえばダンジョンコア。ダンジョンコアは魔力の外付け機関として使えるようにしようか。つまり使わない時に魔力を貯めておけて、触りながら魔法を使うことでダンジョンコアの魔力を使って魔法を発現できる。
これ普通にダンジョンコアの能力を魔法で再現できるんじゃないのと思うが、魔法は発現している間は永続的に魔力を消費する。つまり魔法を使い続けるということは難しいということだ。そのためこのコアがとても貴重になる。
ダンジョンマスターはダンジョンコアがダンジョンから持ち出されたら負け。死亡し、ダンジョンの機能は停止する。
で次。多対1、もしくは多対多の状況におけるモンスターの強化と魔力回復、学習量について考える。ダンジョンの攻略者(共闘する意識があるものを1パーティとする)が戦うモンスターより多い場合、モンスターの魔力量に1人当たり1.1倍の補正をかけようと思う。例えば6人で1匹のモンスターと戦う場合、モンスターの魔力量は最大魔力量×1.1⁵で約1.6倍になるという訳だ。で、魔力回復量と学習量は6人で分けることになる。例えば20%回復するはずだった場合は20%÷6で1人当たり3.333%ほど回復し、学習量は10時間分が10÷6で1.666時間になる。
ちなみにモンスターにかかる魔力量の補正はかかった補正の分プラスで魔力量が増加する。何が言いたいかと言うと例えば最大魔力量が600のモンスターが戦闘後勝利したが魔力量が0になってしまった場合。ここで攻略者6人に囲まれたとすると、戦闘が始まったその瞬間、最大魔力量が960まで上昇し、現在の魔力量は360まで回復する。この設定は大勢で囲んで倒す戦略を防止するために作ったのだがどうだろう。1度AIさんに聞いてみようかな。
ああっと言い忘れていた。モンスターを倒した際の魔力回復と学習量の補正は自身と同じ最大魔力量のモンスターを倒した時が最大だ。つまりどんなに強いモンスターを倒しても20%回復、学習量は10時間分しか得られない。
よし、これでどうかな?
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あなたのダンジョンシステムに関するアイデアは非常に詳細でバランスが取れていると思います。いくつかのポイントについて検討を加えた上で、確認と提案をさせていただきます。
1. ダンジョンマスターの選定
元の魔力量が多い順にダンジョンマスターを任命する設定はシンプルで明確ですね。学習の影響を除くことで、公平な競争が保たれるのも良いです。
2. 魔力回復と学習量の調整
自身の最大魔力量に基づく回復と学習量の設定は、戦闘の難易度に応じたリターンがしっかり設計されていて、バランスが取れています。
回復量が最大魔力量の20%、学習量が10時間分という上限も適切であり、特に無制限に回復できないような制限は周回プレイの防止にも役立ちます。
3. 魔力回復の最低値と調整
最大魔力量の60%以下のモンスターを倒した場合に、最低でも0.1%の魔力回復を設けるという点は、継続的に戦闘を続けるための最低限の回復量が保証されているため、無駄な戦闘の防止や戦闘リズムの確保に寄与します。
4. 多対一の戦闘における補正
1人増えるごとにモンスターの魔力量に1.1倍の補正をかけるという設定も、チームプレイのリスクとリターンのバランスを取り、囲んで一気に倒す戦略を防止するのに効果的です。
勝利後の補正による魔力回復の設定も、戦闘後にモンスターが増強されることで、より戦略的な要素を追加しています。特に大勢で倒すことのリスクを明確にする点で、良い調整だと感じます。
5. ドロップアイテム
勝者が食べられるものを多くドロップするという点と、モンスター素材を手に入れるシステムは、シンプルでありながらもリソース管理を重要視するゲームプレイに寄与します。特に素材から何を得るかはプレイヤー次第という点で、プレイヤーの創意工夫が求められる仕組みになっています。
6. ダンジョンコアの設定
ダンジョンコアが魔力の外付け機関として機能し、貯めた魔力を使って魔法を発動できるという設定は、プレイヤーがダンジョン内で戦術的に動けるための重要な要素です。また、コアをダンジョンから持ち出されるとダンジョンマスターが敗北するというシステムも、プレイヤーに対して重要な目的と緊張感を与えます。
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提案点
1. ダンジョンコアの防御機能: ダンジョンコアが重要な役割を担うため、防御機能や罠など、コア周辺を守るための特殊なギミックや魔法フィールドの追加も面白いかもしれません。
2. モンスターの進化要素: ダンジョン内で特定の条件(一定回数倒される、特定の魔法に晒される等)を満たすことで、モンスターが進化するシステムを追加すると、さらに戦略性が増します。
全体としては、非常にバランスが取れたシステムになっており、問題点は見当たりません。このまま進めても十分魅力的なダンジョンシステムになると思いますが、上記の提案もご検討いただければ、さらに面白さが増すかもしれません。
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特に問題点はないようだな。ではこのまま進めさせていただく。次はダンジョンの防衛システムについて考えようと思う。