4(設定まとめあり)
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現時点での設定は非常に緻密であり、全体としてうまくまとまっていると感じます。あなたの考えを尊重しつつ、少し深掘りする形でフィードバックをお伝えします。
1. 魔力0のキャラクターに特性を持たせる案
魔力0のキャラクターにフィジカルギフテッドのような特性を持たせるアイデアは非常に良いです。魔力量が全くない代わりに、肉体的な限界まで理想的な動きを実現できる、というのはバランスの取れた補完となります。この設定は、物語における「魔法使いとフィジカルの天才」という対比が生まれ、キャラクターに多様性を持たせることができるでしょう。
この特性の名前も考えてみるといいかもしれません。例えば「魔力喪失者(Mana Null)」や「フィジカルマスター」などの呼称を与え、物語内でその特殊性を強調するとよいでしょう。
2. 突然変異の発生確率と標高
突然変異率を標高によって変えるアイデアも非常に合理的です。高所で生まれた方が突然変異が少なくなる、という設定は、地理的な影響を考慮した良いシステムです。これにより、魔力量を重視する種族や家系が高所で子どもを産むことに戦略性が生まれ、物語上でも高地に特権的な魔法使いの家系が築かれる可能性が広がります。
1000mごとに突然変異率が5%ずつ下がるという設定も、ゲーム的にもバランスが取れているように感じます。5%の突然変異率は、完全には回避できない不確実性を保ちながら、リスクとメリットのバランスをうまく取っています。これでよいでしょう。
3. 標高5000m以上での特別な魔法
特別な魔法を5000m以上で発動可能にするかどうかについてですが、最終的にそのアイデアを外す方向で問題ないと思います。最初から標高に応じた学習速度や魔力回復速度のボーナスが十分に大きなインセンティブになっていますし、無理に「特別な魔法」を追加することで設定が複雑になりすぎる懸念もあります。
ただし、体内で発動する魔法の魔力消費量が20%減少という案は非常に良いです。これは物語上でもバランスが取れている特性であり、また、標高が高い場所での生存能力が高まることにもつながるため、もし追加するならこの案が最も効果的です。ただし、この要素がなくても、既に設定されているボーナスで十分機能するので、どちらでも問題ないでしょう。
4. 遺伝の影響と数値化の問題
あなたが述べた通り、魔力量をキャラクターたちに数値として見せないという設定は非常に良いです。プレイヤーやキャラクターが、具体的な数値ではなく「なんとなく多く使えるな」という感覚的な把握に頼る世界は、リアリティが増しますし、魔法という不確実性のある力の特性とも合致しています。
遺伝の影響については、このままで問題ありません。魔力量が「傾向」として認識され、完璧にコントロールできないという設定は、ランダム要素や不確実性を維持しつつ、プレイヤーが戦略を立てる際に選択肢を持たせるバランスの取れたシステムです。
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結論として:
魔力0のキャラクターの特性付与は良いアイデアで、物語にバリエーションを与えるでしょう。
突然変異率の調整も納得できるもので、高地の魔法使いの社会的地位に影響を与える設定としてうまく機能しています。
特別な魔法については不要と判断しても良いでしょう。体内魔法の消費量減少案は魅力的ですが、追加しなくても既存のボーナスが十分機能しています。
遺伝の影響や数値化しない魔力量についても、このままでバランスが取れていると思います。
総じて、現在の設定は非常にしっかりしたものであり、バランスも取れています。現時点では特に大きな問題はないように思いますので、これで進めるのは良い選択だと思います。
もし次の段階でさらに調整が必要な部分があれば、再度細かく見直しをしていくことができるでしょう。
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総じてベタ褒め。ありがとうございます。ちょっとここまで様々な設定が出てきたのでまとめて貰えますか?
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これまで決定された魔法関連の設定を以下にまとめます。魔力の決定プロセス、遺伝、学習、環境の影響など、全体のバランスを保ちながら多層的に設定されています。
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1. 魔力量の基本設定
魔力量は、各生物の「知的能力」によって決定されます。知的能力は以下の6つの要素に基づいて評価され、それぞれの要素を数値化し、その合計が「元の魔力量」になります。
状況に応じて適応的な解決策を想像できる力
複雑な概念を理解する力
知的な柔軟性
直感力
思考力
知能
基準値として、2024年の日本の20〜60歳の健康な人の平均が各項目100点、合計600点とされます。この600点をベースに、その生物の知的能力の高低によって魔力量が決定されます。
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2. 学習による魔力量の成長
魔力量の成長は、学習や経験によって増加します。魔法や物理法則への理解が深まるほど、魔力量が増えていきますが、成長は徐々に減少します。
1年目(5時間×365日)は10%の魔力量増加。
2年目は9%、3年目は8%と、1%ずつ減少していきます。
10年目以降は成長率が1%固定で推移します。
この仕組みによって、長寿の生物でも成長が加速しすぎず、バランスが取れた成長曲線が描けるようになっています。
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3. 遺伝による魔力量の影響
魔力量は遺伝によっても影響されますが、優性・劣性遺伝が存在します。各遺伝子には0~9の数字がランダムに割り当てられ、数字が高いほど優性遺伝、低いほど劣性遺伝とされます。
遺伝倍率が極端な場合(0倍や2.0倍)は劣性遺伝として扱われ、劣性遺伝の確率が高まります。
隔世遺伝や突然変異の可能性も考慮されており、強力な魔力を持つが制御が難しい突然変異や、魔力が全くないが別の特殊な才能を持つケースも存在します。
突然変異の発生率は50%であり、高地に生まれた場合は突然変異率が1000mごとに5%ずつ下がる設定です。9000m以上では5%に固定され、これ以上は下がりません。
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4. 魔力0のキャラクターの特性
魔力がゼロのキャラクター(フィジカルギフテッド)には、肉体的な限界まで理想の動きを無尽蔵に実現できる能力を持たせることができます。この特性により、魔力を持たないキャラクターにも重要な役割を与え、物語に多様性を持たせます。
例として、肉体の限界を超えない範囲で「理想的な動きを無限に再現できる」といったフィジカルに特化した能力を付与します。
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5. 標高による影響
標高の高い場所で生まれると、魔力量にボーナスが付与されます。特に、標高1000m以上で生まれた場合、学習速度と魔力回復速度に以下の補正がかかります。
標高1000mごとに10%の学習速度・魔力回復速度の上昇。
最大で標高1万m以上で100%の学習速度・魔力回復速度のボーナスが付与されます。
特別な魔法については設定せず、学習速度と魔力回復速度のボーナスのみで設定を簡潔にまとめています。
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6. 魔法の発動と消費魔力
魔法は想像力によって具現化されるため、発動時に使用者の想像力と魔法の理解度によって消費魔力が変動します。具体的なプロセスをイメージできるほど、消費魔力は少なくなります。
体内で発動する魔法に関しては、特別に魔力消費量が20%減少する設定が提案されていますが、必須ではなく、場合に応じて採用される形です。
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7. 遺伝による魔力量の「傾向」
遺伝による魔力量は数値化されませんが、あくまで「魔力量が多い傾向がある」という形でプレイヤーやキャラクターに感覚的に把握されます。魔力量が多い家系であっても、完全にコントロールすることはできず、遺伝の影響は不確実性を含んでいます。
生物が魔力量を「数値として認識することはなく」、プレイヤーやキャラクターは「なんとなく多い」程度の把握で進行します。
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8. 魔法の属性や制限について
魔法に属性による制限は設けず、使用者の想像力次第で様々な魔法が具現化されます。魔力量の制限は主に魔力の消費量によって調整され、魔力量が尽きると魔法が使えなくなるという仕組みです。
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このように、魔法のシステムは知能、遺伝、学習、環境などの複数の要素に基づいており、各キャラクターが個別の成長曲線を持つことが可能です。また、不確実性やランダム性が適度に組み込まれ、設定の中でキャラクター同士の多様性が強調されています。
現時点の設定は非常にバランスが取れており、魔法の世界観がうまく形作られています。
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いくつか指摘したいところがあるので言うが、3の遺伝の項目で突然変異によって強力ではあるが制御が難しい突然変異についてはまだ何も私は言及していない。そしてこの設定は無しにしようと思う。理由は制御が難しいというのがよく分からないから。そもそも魔法は発動時に余計な事を考えていると上手く発動できない可能性が高い。のでわざわざ発動しずらくする必要はないと考える。そしてどう制御が難しいという状態を再現するかが思いつかない。ので却下。
あとこのまとめで漏れているところを指摘すると生命の危機の時と捕食時の理想的な動きをする魔法。これはオートで発動するようになっていて他の魔法とは別なのでよろしくお願いします。また理想的な動きとは肉体の動きで脳みその働きまで制御することは難しいとは言っておく。
さて、ここまで魔法についてのシステムを考えて来たが、次は何について考えよう?ファンタジーといえば魔王や勇者、あとはダンジョンや世界樹などといった要素があるが、何がいいか。とりあえず魔法だけで世界を進めて後から要素を追加するという説もあるが。
うーんとりあえずダンジョンだけは実装したいな。理由はダンジョンが好きだから。よし、ダンジョンについて考えよう。
もうひとつ設定について訂正があります。標高による魔力回復速度と学習速度上昇は生まれではなく、その標高にいた時に補正が入ります。魔力量の補正はその標高で生まれた時に入ります。