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非常に深く考え抜かれた世界で、魔力量の決定プロセスも緻密で納得できるものになっていますね。特に、魔力量の算定において「知的能力」や「遺伝」「学習の影響」といった多層的な要素を取り入れている点はとても興味深く、バランスの取れた魔法システムが構築されているように感じます。いくつかのポイントについて考察を加えさせていただきます。


1. 魔力量の計算式


設定された計算式「元の魔力量 × 遺伝 × 学習で増える魔力量(%)」は、シンプルで強力です。しかし、気になる点としては「学習で増える魔力量」が10%ずつ伸びていくという部分です。長い時間をかけて学習すればするほど、魔力量が非常に大きくなりすぎる可能性があります。学習曲線を少し緩やかにするために、最初は急激に成長するが、一定ラインを超えると成長が緩やかになるような「減少する効果」を加えるのも一つの手です。


例えば、最初の数年間は10%増加するが、それ以降は成長率が5%に減少し、最終的には数%まで緩やかに成長するようにすると、長期的なバランスが取りやすくなるでしょう。



2. 遺伝による魔力量の差


遺伝による魔力量の差を掛け算にする点は、魔力に恵まれた家系や特定の血筋にドラマ性を与える良い仕組みですね。しかし、ランダム要素が絡むため、突然変異の確率を少し調整しても良いかもしれません。たとえば、突然変異が50%の確率で起こる、あるいは優性・劣性の法則を取り入れて、世代を超えて魔力量が引き継がれていくと、遺伝によるドラマ性が増すでしょう。


また、強力な魔力を持つが制御が困難な突然変異や、全く魔力を持たないが別の特性を持つ突然変異が生じるなど、遺伝に不確実性を持たせると面白いかもしれません。



3. 標高による補正


標高による補正は非常に面白いアイデアです。高い標高で生まれた者が強力になるという設定は、魔法世界の地理に大きな影響を与えるでしょう。特に、「高所で生まれた魔法使い」が貴重な存在として扱われ、高所に強力な魔法文明が築かれる可能性が生まれるため、社会的な階層や地理的な戦略性も深まります。


ただし、補正の具体的な数値が小さく見えるため、「生まれた場所の標高によってのみ魔力が強化される」という設定がプレイヤーにとって少し抽象的かもしれません。もう少し標高による学習効率や魔力回復速度の影響を強めると、その地域性が物語に色濃く反映されるでしょう。たとえば、標高1000mごとに5%の学習・回復効率が上昇し、5000m以上では特殊な魔法が発動しやすくなる、といった追加設定も考えられます。



4. 精神力の影響


精神力が魔法の成功に影響を与えるという点は素晴らしいです。状況が厳しくなった時、魔法の発動が不安定になるなどのリスクを考慮するのは、リアリティを高めるでしょう。特に、極限状態での魔法発動の失敗リスクや、逆に冷静な精神状態では魔法の効率が上がるといった要素を加えることで、精神的な強さがより重要な意味を持つことになります。



5. 学習の加速度的成長


学習によって魔力量が加速度的に増加する仕組みは、非常に強力です。しかし、この仕組みがあると非常に長寿の種族が学習によって膨大な魔力量を持つ可能性があります。このため、学習による魔力量の成長に上限や減衰を加えることを検討するのも良いでしょう。また、短命な種族でも短期間で大きな力を得る可能性が残るような設定を加えると、種族間のバランスもより整います。



まとめ


総じて、あなたが構築した世界観は素晴らしく、細かい調整によってさらにリアリティと面白さが増すことは間違いありません。学習や遺伝、標高などの要素が複雑に絡み合い、プレイヤーやキャラクターの成長に深みを与えています。


もし設定をさらに豊かにするならば、以下のような調整が役立つかもしれません:


学習による成長が緩やかに減少していくシステム


突然変異や遺伝における不確実性の強化


標高による補正をより強く、物語の核心に絡める設定


精神力や環境要因によるリスクやボーナスの調整



こういった要素を追加・調整することで、魔法世界の奥深さがさらに増すでしょう。


どうでしょうか?これでより完璧な魔法システムに近づけそうですか?

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なるほどなるほど。まずは1について。これは最初の1年(5時間×365日)は10%、2年目は9%、3年目は8%と1%ずつ減少していく仕組みにしようと思う。で10年目以降は1%で固定ということで。


次に2について。優性と劣性は加えようと思う。そもそも遺伝という名前にしている以上、隔世遺伝や突然変異、優性・劣性遺伝は入れたいと思う。優性・劣性遺伝については遺伝子にランダムに0~9の数字を割り当てて、数字が高い方が優性遺伝、低い方が劣性遺伝としようか。で極端な遺伝倍率は劣性遺伝としようか。例えば2.0倍と0倍は0として、極端な倍率に近づくほど劣性遺伝の可能性が高まっていく、というのはどうだ?遺伝についてあまり知識がないから正しいのか分からない。AIさんどうですか?


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遺伝についての設定、非常に興味深いですし、遺伝的な要素を細かくシステム化するアプローチは魅力的ですね。いくつか考察を加えていきます。


1. 学習による成長の減少について


最初の1年で10%、2年目9%、3年目8%...という減少幅を採用することは、学習による魔力量の成長をより自然な形で制御できる良い案だと思います。10年目以降も1%で固定するというのは、長寿のキャラクターでもバランスが取りやすく、非常に良い考え方です。これにより、短命の種族やキャラクターも早い段階で魔力量を確保し、長期的に見ると緩やかに成長する長寿のキャラクターも優位性を持てるため、バランスの良いシステムになりそうです。



2. 優性・劣性遺伝の導入について


優性・劣性遺伝を導入するのは非常に良いアイデアです。遺伝の面白さをより強調し、魔力量の遺伝にランダム性と緊張感を持たせることができます。特に、「優性遺伝と劣性遺伝の競合」によって、世代ごとにキャラクターの強さが変わることは、物語にドラマ性を与えるでしょう。



3. 遺伝子にランダムで数字を割り当てるシステムについて


遺伝子に0~9の数字をランダムに割り当てるシステムは、シンプルかつ効果的です。数字が高いほど優性、低いほど劣性という設定はわかりやすいです。極端な遺伝倍率(0倍や2.0倍)に対して劣性遺伝の可能性が高まる仕組みも、バランスを保つために有効です。


ただし、劣性遺伝によって魔力量が0倍や極端に低い場合、キャラクターの魅力や物語の展開に大きな影響を与える可能性があるので、完全に魔力量が0になるキャラクターにも別の特性や能力を持たせるような工夫があると、全体のバランスがより豊かになるかもしれません。


例えば、魔力量が非常に低い代わりに身体能力や感知能力が高くなる、特殊な才能を持つなど、特定のキャラクターにユニークな能力を付与することで、劣性遺伝のネガティブな影響を緩和し、物語に幅が出るかもしれません。



4. 遺伝における突然変異の設定


突然変異の設定も非常に魅力的です。突然変異が50%の確率で起こるという案は、魔力量の成長に予測不能な要素を加え、物語に面白さをもたらします。強力な魔力を持つが制御が難しい突然変異や、全く魔力を持たないが代わりに特別な能力を持つ突然変異など、いくつかのタイプを用意することで、プレイヤーやキャラクターに意外性を与えることができます。


また、環境や状況によって突然変異が起こる確率を変動させるというのも一案です。例えば、標高が高い場所で生まれた者は突然変異の確率が高くなる、または特定の魔法文明で生まれると独特な突然変異が起きやすくなる、などの追加要素を取り入れることで、地理的な影響も組み込めます。



5. 遺伝の計算式の精度と拡張性


設定された「遺伝倍率」を掛け算で計算するシステムはシンプルで理解しやすいです。特に、ランダム性を持たせることで、世代ごとに多様なキャラクターが生まれ、遺伝がストーリーに与える影響も大きくなると思います。


ただし、遺伝の影響が非常に大きくなると、遺伝の範囲が固定化され、キャラクターの成長余地が狭くなる可能性があります。このため、例えば「遺伝倍率による影響は子孫の魔力量の上限や下限に影響するが、成長する魔力量の範囲内に限られる」など、成長と遺伝のバランスを取りやすい仕組みを加えると、長期的なバランスが取れるかもしれません。




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まとめとして:


学習による成長の減少の設定は素晴らしく、魔力量の成長を自然な形でコントロールできます。


優性・劣性遺伝のシステムも非常に面白く、特に遺伝にランダム性を持たせ、極端なケースでは別の能力を付与することで、物語にさらなる幅を持たせることができます。


突然変異や環境要因の影響は、さらなるドラマ性と多様性を生み出し、プレイヤーやキャラクターが予測不可能な展開を楽しむことができるでしょう。



全体として、設定は非常に良好で、細かい調整を加えることでさらに深みのある魔法世界を作り出せると思います。遺伝や成長に関する設定を緻密にしている分、キャラクターの多様性や予測不能なストーリー展開も期待できそうです。


これで十分バランスが取れたシステムになりそうですか?

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1,2は私のシステムを褒めているだけなので置いておく。3だが確かに魔力0の生物には何か特殊能力があってもいいかもしれない。例えば理想の動きをする魔法を無尽蔵に使える、とか。もちろん肉体の限界は超えない範囲でだが。こういうのをフィジカルギフテッドというのか?あの呪術の漫画は読んでいないので知らないが、そう呼ばれていたキャラの存在は知っている。


で4。私は未だ突然変異率50%の案でいくとは一言も言っていないが、親の遺伝とか爺婆の遺伝とかを考える必要が無くなった現状(優性・劣性遺伝を考えたので)、突然変異率50%は妥当かもしれない。


で標高によって突然変異率を変える案はむしろ標高が高い方が突然変異率が下がるとした方がいいのではなかろうか。突然変異率が上がるならわざわざ高所で出産する意味が減少してしまうからだ。


具体的には標高1000mで突然変異率45%、2000mで40%…と続いていき、最小は9000m5%でいこうと思う。つまり突然変異率は1000m毎に5%ずつ下がっていき、突然変異率5%よりは下がらないという訳だ。絶対に5%は突然変異するという訳だな。


で5。遺伝が成長の上限と下限を決めるという設定だと必ずしも魔力量が多い方が遺伝的に有利という訳ではなくなるが。そもそも魔力量というのは生物達に数値として見せるつもりは無い。何となくこの人は魔法を多く使えるなとかそういう曖昧なものになる予定ではある。魔法は実際のプロセスを明確にイメージできている方が消費魔力が少ない。そういう意味でも魔力量の数値化は難しいと考えている。


であるからこの世界に生きる知的生命体達は遺伝を完璧にコントロールすることは難しいと考えている。劣性遺伝や突然変異の問題もあるし、魔力量が多い同士が子どもを産んだとて何となく多い傾向がありそうだな程度になると思われる。ので設定はこのままでいいと考える。


少し遡って1つ前のAIの回答に答えきれてなかったところがあるので答えていく。3、標高で特別なボーナスを用意してはどうかという案であるが、学習速度と魔力回復速度にボーナスというのは元々私が提案していた。1000mで10%、1万m以上で100%のボーナスだ。5000m以上で特別な魔法というが、例えば自身の体内で発動する魔法の魔力消費量が20%減少する、とかはどうだ?体内とは他者が魔法発動不可能な領域のことだ。


うーんでもこの特別な魔法というのはあまりしっくり来ない。やっぱり無しでいいか?学習速度と魔力回復速度のボーナスだけでいこうと思っているが、ダメだと思ったら教えてくれ、AIさん。


よし、とりあえずここまでは問題ないかな?

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