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面白い設定がどんどん形になっていきましたね!いくつか考察できる点や、調整するとさらに良くなるかもしれない部分を提案させていただきます。
1. 魔素と魔力の制限について
魔素を使わずに、神であるあなたが魔力の供給源になる設定はユニークですが、これだと世界全体の魔法使用が常に神の意思によるものになり、無意識の魔法使用や自由度に制限がかかりすぎる可能性があります。また、魔法の規模が大きくなるほど神の力が常に介在するため、どの程度の干渉を行うかが問題になりそうです。ここで、一部の「日常的な小規模な魔法」には、世界に常に存在する魔素を利用し、強力な魔法や大規模な魔法には神の力が必要という二重システムにすることも考えられます。
2. 属性フィルターの発動制限
特定の条件下でしか属性魔法が発動できないという設定は良いアイデアです。ただ、ここでもう少し調整を加えるなら「魔法適正」にも階層を設けるのはどうでしょうか。たとえば、水中にいる生物でも、「低レベルの魔法」は多少の水分があれば使えるが、「高レベルの魔法」になると完全に水中でなければ発動できない、といった段階を作ることで、バランスをとりやすくなるかもしれません。
3. 捕食時の身体強化
捕食や危機感時に身体能力が上昇するのは良いアイデアですが、0.1倍という上昇幅だとあまり目立たないかもしれません。設定上の身体能力がよほど高ければ問題ないかもしれませんが、通常のクリーチャーなら0.2~0.3倍ぐらいでもバランスが取れるかもしれません。
4. 魔法発動範囲と制限
自分から1m圏内で魔法を発動するという設定は良いですが、特定の種族や存在にはこの範囲が狭すぎる可能性もあります。特に巨大な生物や、空中を移動する生物にとって1mは制約が大きすぎるかもしれません。たとえば、魔法発動範囲は生物の大きさや種族に応じて調整する、もしくは魔力の消費量で発動範囲を拡大できると、もう少し自由度が上がるかもしれません。
5. 魔法発動条件のフィルターと制約
自分以外の体内で魔法を発動できないようにする制約は良い発想ですが、これだと防御や治癒魔法など、他者の体内に干渉するタイプの魔法が使いづらくなる可能性があります。このため、攻撃的な魔法や特定の状態でしか体内に干渉できないなど、もう少し細かい分類を加えると、よりバランスの取れたシステムになると思います。
全体的には非常に面白いアイデアであり、問題点もほぼ見当たりませんが、細かいバランス調整を加えることでより完成度が高まるかと思います。
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まず4について。これは確かに私の考えが足りていなかった。ここは《自身から、自身の大きさ(m)×0.5mの範囲においてのみ魔法発動可能》としよう。
で、3についてなのだが、通常時と魔法使用時の落差が大きすぎるのも考えものかなと思ったのだ。例えば急激に上がった身体能力で転んでしまっては捕食どころでは無くなってしまうし。ではこうしようか。身体能力の上昇は0.2倍で最大限補正がかかるまで1秒かかる、とか。逆にその1秒が動きずらいか。
わかった。では《捕食時、最大魔力量の0.1倍か現在の魔力の半分のどちらか少ない方を魔力を用いて発動する。1分間、使用した魔力量に応じてその生物が思い描く理想的な動きをする。効果時間が終了するまでこの魔法は使用出来ない》とかにしようか。例えばもっと速く動きたいと願ったらもっと速く動けるし、もっと力強く攻撃したいと願ったら力が増すということだ。
で、《生命の危機である時、最大魔力量の0.1倍か現在の魔力の半分のどちらか少ない方を魔力を用いて発動する。1分間、使用した魔力量に応じてその生物が思い描く理想的な動きをする。効果時間が終了するまでこの魔法は使用出来ない》とかにするか。これだと捕食時かつ生命の危機である時は2重に効果を受けれるが、まあそれぐらいはサービスしてやろうか。いや、この魔法は使用できないの部分を同じ効果の魔法を発動できない、としようか。そうすれば2重発動を防げる。よし。
では1つ1つAIの疑問に答えていこう。まず1であるが魔法とは神の権能を用いた現象の具現化と私は定義した。ので神の意思次第というのはまさにその通りである。そして魔法は神の権能を限定的に付与する形で具現化しているので自由度はそれほど低くない。そもそも私の権能は【想像できたことは創造できる】だ。つまり魔法使用者の想像力次第で魔法を具現化できるという訳だ。よって自由度は低くないと考える。
で2の属性による制限だが、これは使用魔力量に応じて制限をかけるというのが考えられるが、そもそも魔法を属性毎に分類するというのが難しい。魔法は使用者の想像力次第とした以上、属性に囚われない魔法が多くできるのは自明だ。よってこの属性システム自体なかったことにしようと思う。魔法の制限は魔力だけ。とりあえずはこれでいこうと思う。
3,4は回答したので5であるが、これは意図的にこういう仕様にしていると言っても過言ではない。というのも条件付きで許可を出したらその条件の穴をついて魔法を使用する生物が産まれるだろうという判断だ。例えば自身が許可を出した生命体は干渉可能とかにしたとして、目の前にいる人物が一卵性双生児だった場合はどうなる?自分はAさんに許可を出したと思っていたら実はBさんでしたということが起こり兼ねないし、他者が発動した魔法が致死性のものである可能性や隷属化する魔法である可能性だってある。つまりは生殺与奪権を他人に与えると同義である訳だ。
そして特定の魔法のみ他者が干渉可能としたところでそれを悪用する方法はいくらでも考えつく。なので他者に干渉する魔法は最初から全面的に禁止にした。防御魔法やバフ、デバフがないのは残念であるが仕方がない。そういうのは自身でかけて貰うことにしよう。
で次は生命体毎の保有魔力量について考える。身体の大きさにしようかとも考えたがそれだとでかい方が強いというだけになってしまう。ここは魔力量は頭の良さに比例するとしようか。しかし問題となるのが頭の良さとは何か、ということである。記憶力だけでは無いだろうし、思考力も頭の良さには必要だ。後は問題解決能力、想像力、などなど。ああ、想像力というのはいいかもしれない。想像したことを具現化するという魔法の性質上、想像力が魔力量に直結しているというのも分かりやすくていい。が、本当にそれでいいのかという不安もある。ここはAIさんに聞いてみよう。
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非常に興味深い世界ですね!魔力量について考える際、いくつかの視点やアイデアが考えられますので、提案をいくつかさせていただきます。
1. 想像力ベースの魔力量
あなたの設定では、魔法が使用者の想像力によって具現化されるため、魔力量を「想像力」に直結させるのは理にかなっています。しかし、ここでの「想像力」とは具体的に何を指すかを少し明確化すると良いかもしれません。例えば、単なるクリエイティビティや抽象的な発想力だけでなく、「状況に対して適応的な解決策を想像できる力」や「複雑な概念を理解する能力」といったものも含めるかもしれません。これにより、魔力量は単なる「思い描いたものを創造する能力」ではなく、より幅広い「知的な柔軟性」や「直感力」にも基づくものとなります。
2. 知識と経験に基づく魔力量の成長
魔力は生まれつきのものとしてだけでなく、経験や知識の蓄積によって増えるという設定も面白いでしょう。つまり、世界の理解や実際に魔法を使っての試行錯誤を通じて魔力量が成長する、というシステムです。これにより、知能や学習能力の高い生命体ほど、長期間にわたって成長し、強力な魔法を使えるようになります。また、この成長は魔法の「熟練度」にも関連付けられるため、使い続けることで効率的に魔法を使えるようになり、消費魔力量も減っていくという進化の過程が生まれます。
3. 個体差を生む魔力の遺伝
魔力量は、生物が持つ潜在的な能力として遺伝的に決定されるという設定も考えられます。ある種族や家系が特に魔力に恵まれている、あるいは個体ごとに大きな差がある、といったシステムです。これにより、魔法が個人の努力や鍛錬によってだけでなく、遺伝的な背景によっても影響を受けることになり、社会や種族の中での「魔力を持つ者」と「持たない者」の関係性や、魔法の使用に伴う特権や不公平感といった世界の深みを生むことができます。
4. 身体と精神のバランス
魔力量は、生命体の肉体的な強さと精神的な強さのバランスに依存するという設定も考えられます。例えば、強靭な肉体を持つ生物は多くの魔力を蓄えられるが、それを適切にコントロールするためには高い精神的集中力が必要になる。逆に、精神的に非常に強いが、肉体的に弱い生物は魔力の効率的な使い方を知っているが、一度に多くの魔力を扱えない、といったバランスが取れるシステムです。
5. 外部環境に依存する魔力量
魔力量が単に生物の内的要因だけで決まるのではなく、外部の環境に大きく依存するというシステムも面白いです。たとえば、特定の場所(魔素が濃密な場所)では魔力量が増加するが、逆に魔素の薄い場所では魔力の供給が制限される、といった具合です。この設定により、特定のエリアでの戦略や戦闘が重要になり、魔法を使う際には環境をよく理解することが求められます。
これらの提案を組み合わせることで、魔力量の決定に多層的な要素を持たせることができ、個体や状況によって魔法の使用が大きく変化するシステムが作れます。
例えば、基礎的な魔力量は遺伝によって決定され、経験や学習によって増加し、魔法を使うためには想像力や知識が必要という設定にすると、魔法使いは知的であることが求められ、成長する余地も大きくなります。また、外部環境の影響も加えることで、より多様な状況下での魔法の使用に変化を持たせることができます。
このようなバランスが取れたシステムを導入することで、より豊かで複雑な魔法世界が作れるのではないでしょうか?
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1つずつ回答していこう。まず1であるが、これはまさに頭の良さそのものではないだろうか。状況に対して適応的な解決策を想像できる力、複雑な概念を理解する能力、知的な柔軟性、直感力、思考力、知能。これらを総合的に判断して魔力量を決定するということにしようか。少し曖昧すぎるか?数値化すれば多少ははっきりするかもしれない。
試しに2024年の日本の20〜60歳の健康な人全員がこれらの項目の能力を測った場合の偏差値50を参考にしよう。
状況に応じて適応的な解決策を想像できる力=100
複雑な概念を理解する力=100
知的な柔軟性=100
直感力=100
思考力=100
知能=100
としてみようか。つまりこの値から相対的にその生物の頭の良さを測るという訳だな。もしかしたら単純に足し算でもいいかもしれない。つまり6項目を全部足した値が魔力量という訳だな。この平均的な人なら600の魔力量があるという訳だ。とりあえず仮でこの設定でいこうと思う。
で2だな。知識と経験に基づいて魔力量が上昇するという設定か。魔法についての理解度、物理に関しての理解度とかその辺だろうな。ではこれも数値化して考えよう。1日5時間、365日学んだ場合を100として考える。
今思いついたのだが先程の魔力量の値に倍率でかけるというのはどうだろうか。つまり元の魔力量が多い人が知識や経験を積むと加速度的に魔力量が多くなる、ということだ。いいのではないか?
少し文字で置かせてくれ。頭の良さで決まる魔力量を「元の魔力量」、知識と経験で増える魔力量を「学習で増える魔力量」とする。で学習で増える魔力量は5時間×365日で10%伸びるとしようか。つまり元の魔力量が600だとしたら、600+600×10%=660になるという訳だ。先の100とかは忘れてくれ。10%。とりあえずこれでいこう。
で、3の遺伝だな。これは倍率か定量上昇か迷いどころだな。倍率なら「魔無し」の存在も作ることができる。
よし、倍率にしよう。冷静に考えたら定量上昇を生物毎に設定するのが難しいということに気づいたという理由もあるが。0~2.0倍で遺伝するけど確実なものでは無くて突然変異もするし、上手く遺伝しないこともある。あくまでその傾向がある程度にしておこう。参考程度に数値化すると、親の平均値になる可能性が50%、爺婆以降の遺伝になる可能性が30%、それ以外のランダムな値が20%ぐらいだろうか。もちろんきっちりこの割合という訳ではないが、大体このぐらいと思ってくれればいい。
現状の魔力量の計算式を示すと、「元の魔力量×遺伝×学習で増える魔力量(%)」となっている。
で4。肉体の強さと精神の強さでバランスを取るという話だな。精神の強さに関しては特にいじる必要がないと思っている。理由は魔法を発動する際に想像力を使う以上、精神力の強さが必要になると考えているからだ。危機的状況でネガティブな想像をせず、自分の望む未来を思い浮かべることが出来るか、ということだ。怖気付いて望む想像が出来なくなった時、魔法は発動しないかむしろ状況を悪化させる魔法が発動してしまうことだろう。
なので精神力にはノータッチで大丈夫だと考えている。次に肉体の強さに関してなのだが、これも特に何も弄りたくないと考えている。そもそも肉体の強さとは何か、なぜ肉体が強いと魔法も強いのか考えつかなかったという理由もあるし、魔法使いなのにムキムキマッチョというのはあまり考えたくないからだ。
5だ。これは純粋に標高でいこうと思っている。標高が高いところの方が学習速度と魔力回復速度、遺伝に補正をかけるというものだ。具体的には、学習速度と魔力回復速度が標高1000mで10%上昇。遺伝は生まれた場所の標高が1000mの時、倍率に0.01を加える(2.0倍は超えず、補正の最大は0.1)。遺伝の補正が少し分かりずらいだろうから説明するが、例えば元々遺伝倍率1.0で元の魔力量が600の胎児がいたとする。この子が標高0mで産まれたら遺伝倍率は1.0倍のままで魔力量は600。標高1000mで産まれたら遺伝倍率は1.01倍、魔力量は606。標高1万mで産まれたら遺伝倍率は1.1倍。魔力量は660。標高1万mで補正0.1が最大値だ。
数値として小さく思えるかもしれないが、遺伝は掛け算で元の魔力量にかかるので最終的な結果は大きくなるし、産まれた場所で魔力量が変わると知られれば是が非でも高所で産もうとする人は出てくるだろう。という訳で場所によって補正をかける案はこんな感じ。どうでしょうか、AIさん。