表示調整
閉じる
挿絵表示切替ボタン
▼配色
▼行間
▼文字サイズ
▼メニューバー
×閉じる

ブックマークに追加しました

設定
0/400
設定を保存しました
エラーが発生しました
※文字以内
ブックマークを解除しました。

エラーが発生しました。

エラーの原因がわからない場合はヘルプセンターをご確認ください。

ブックマーク機能を使うにはログインしてください。
神々の黄昏  作者: さくら
2/11

公開設定集

より深く「神々の黄昏」がわかるようになる公開設定集です。

主人公のアキが読んだ(=理解した、わけではない)ヘルプの内容を全てではありませんが記載しております。

=== 神々の黄昏 ===


神々の黄昏―――ラグナロクとは神々が人間に与える最後のチャンスです。選ばれた者は様々な種族や職業を選択し、地下迷宮や廃墟または塔や洞窟などを冒険することになるでしょう。そこで経験を積み、有用なアイテムを集め、この世界のどこかにいる魔神を撃退(恐れ多くも人間が神を倒すことはあり得ません)することが目的となります。


元々、この世界は神が形作り、人間という子供たちと共に生きてきた世界です。が、いつのまにか人間は思い上がり、他の動物を見下します。神は人間に呆れはて、一柱、また一柱とこの世界から去っていきます。残るは愚かな人間をまだ見捨てない少数の神々です。神々が去ったことにより、世界に影が差します。影から魔神がこの世界を狙いはじめました。神という太陽が去り、魔神という夜がやってくる間の一時、それがここ神々の黄昏の世界です。


人は魔物や魔神の配下の悪魔と戦いつつ魔神の侵攻を防いでいます。神々が少なくなった中、絶望的な戦いです。神官は神に戻ってきてくださるように必死で祈り、残った神は少しでも魔神の侵攻を遅らせようと神官を通じ神の御技を披露します。


魔物は地下迷宮や廃墟、洞窟といった暗い場所ところを好みます。それは魔物が属する世界が夜であり闇だからです。人にとって幸いなことに海や湖、川といった水辺には魔物がいません。水辺にはまだ残っている神の加護があるからです。




=== 始めに ===


貴方はこの世界のどこかで目を覚まします。それは王子としてか貴族の跡継ぎとしてか、また街道を行く商人の子供か畑を耕す農夫の息子か、様々な人間がいる世界で誰かとして目を覚ますでしょう。

貴方は使命を胸に、冒険に赴かなくてはなりません。街の人間は貴方の使命を知りません。王や貴族の血を引いていない限り、重厚な手助けは期待できないでしょう。神に選ばれたとはいえ貴方は孤独です。他の人間はその生活を維持するのに精一杯で貴方に手を差し伸べる人間はごく僅かでしょう。それでも神に選ばれた者として貴方は魔神を撃退しなければならないのです。


最初は街の近くの魔物を狩ることを勧めます。人里離れれば離れるほど、迷宮や塔だと入口から遠く離れれば離れるほど魔物は強くなります。貴方は強くなるまで、すぐに逃げることのできる街のそばで戦うべきです。それが貴方が生き残るベストな方法なのです。


街のそばで十分戦えるようになれば、次はいよいよ迷宮へ挑戦です。迷宮は各地にいくつか存在します。迷宮によって魔物の強さが変わるので注意しましょう。迷宮に足を踏み入れる前に仲間を探すのも一つの手です。同じぐらいの強さを持つ仲間を探してパーティを組みましょう。そうすればより安全に魔物を狩ることができます。


魔神の居場所は不明です。貴方は冒険を続けつつ、魔神の手がかりを探し出さなければなりません。一説によると魔神は悪魔を配下にしているそうです。悪魔は魔物より狡猾ですので貴方は注意しなければいけません。悪魔を探し出すことにより魔神の手がかりを発見できるでしょう。




=== 種族 ===


この世界には、人間、エルフ、ドワーフ、ホビットといった種族がいます。かつて獣人という種族もいましたが、今ではほとんど見ることはできません。




--- 人間 ---


人間はこの世界の大多数を占める種族です。人間はどの職業に就いても平均的にこなすことができます。寿命が短いため、他の種族と比べてレベルが上がりやすい傾向にあります。種族的な特性は何も持っていません。



--- エルフ ---


エルフは長身で線が細くとても美しい種族です。森の奥に住居を構え、植物と共に生きています。頭が良く人間より素早く長命です。戦いよりも魔法が得意ですが、その素早さを生かし戦士として生きるエルフもおります。種族的な特性として光に対する耐性を持っています。



--- ドワーフ ---


ドワーフは小柄でがっしりとした頑固者揃いの種族です。山奥に住み鉱山で鉱物を採掘して、鍛冶業を営んでいます。人間に比べて長命ですがエルフよりは短いです。戦士としてとても優秀で、また信心深いこともあり僧侶になるドワーフも多いようです。弱点として隠密行動に向いておらず、ホビットにはそのことをからかわれます。種族的特性として闇に対する耐性を持っています。



--- ホビット ---


ホビットはドワーフより小さく、俊敏かつ器用で好奇心旺盛な種族です。ホビットの前にドアは意味無しという諺があるぐらい、至るところに顔を突っ込んでいくある意味トラブルメーカーです。彼らは底なしに朗らかで、何かをからかわずにはいられません。常に話しっぱなしで大げさな身振り手振りで周りを笑わせます。人間よりやや長いぐらいの寿命で盗賊としてとても優秀です。種族的な特性として赤外線視力を持っています。



--- 獣人 ---


見た目は人間と変わらないのですが、力と視力と聴力が人間の倍以上優れている種族です。人間に殺されて数を減らし、今は獣人ということを隠して人間と混ざって生きています。戦士としてドワーフと肩を並べるぐらいの実力を誇りますが、概して人間より頭はよろしくないので魔法職には向いていません。種族的な特性として気配探知を持っています。




=== 能力値 ===


全ての種族は6つの主要な能力値を持っています。それは筋力、知力、賢さ、器用さ、体力、幸運からなり、それぞれ高いほどいい数値となります。最高数値は255ですが、特定条件をクリアすることにより最高数値は500になります。



--- 筋力 ---


筋力は直接攻撃時のダメージに影響を与えます。高ければ高いほど与ダメージ量が増えます。筋力が低いと装備できない武器や鎧があります。冒険者として重い荷物を運ぶのにも筋力は重要です。



--- 知力 ---


知力は魔法使いが魔法を唱える際に影響を及ぼし、高ければ高いほど魔法の威力が増します。MPの増加にも影響を与えます。支配系の呪文をかけられたときはこの数値が抵抗値となります。



--- 賢さ ---


賢さは僧侶が神々の力をふるうときに影響を及ぼし、高ければ高いほど神の御技を現界させることができます。賢さは魔法使いにおいての知力と同じ意味合いをもつものであり、信仰心といってもよいものです。改宗系の呪文をかけられたときはこの数値が抵抗値となります。



--- 器用 ---


器用さは俊敏さを内包している能力です。この能力値が高いと1回の攻撃において武器を何回振れるかという回数に影響を与え、また敵の攻撃を避けることができます。この数値はACと密接に関わり、またトラップの発見や解除、鍵開けに影響を及ぼし、全職業において重要な能力と言えます。



--- 体力 ---


体力は耐久力を内包している能力です。主にHPに影響を及ぼし、打たれ強さにも影響を与えます。この数値が高いと休憩時の回復量も増加します。戦士系職業にとって重要な数値となります。



--- 幸運 ---


幸運は全ての事象に影響を与えますが、他の能力が事象に影響を及ぼすことに比べたら微々たるものです。プラスアルファというニュアンスが適切かもしれません。この能力が高いとラッキーと思うことが増えますが、他の能力に比べ生死に関わる度合いが低いとも言えます。




=== その他の項目値 ===


--- レベル ---


貴方の行ってきた経験を元に数値化したものです。数値が高ければ高いほど経験豊富で死ににくいと言えます。1レベル上がる毎にHPとMPの増加及び3ポイントの能力値補正を受けることができます。6つの主要能力値にどう割り振るかは貴方の自由です。同一職業においてのレベル上限は100です。それ以上は転職しない限りレベルが上がることはありません。レベルは経験を積んだ後、教会で祈ることにより上がります。経験を貯め数レベル上がる場合、どこまであげるかは任意です。



--- 職業 ---


貴方の現時点での職業名を表します。職業は一次職、二次職、三次職、最終職とあります。転職は教会で神に祈りを捧げることにより可能となりますが、転職条件があるので注意してください。一次職から二次職へ必ずしも転職する必要はありません。同じ一次職へ転職することも可能です。これは三次職まで全て同じですが、最終職のみ一度選んだらそれ以外の職へは転職できません。一次職から一次職へと転職した場合、経験が1.2倍必要になり、レベルが上がった際の能力値補正は2ポイントになります。さらに一次職へ転職した場合、経験が1.5倍必要になり、能力値補正は1ポイントとなります。転職する際の条件として経験した職業から派生する職へ転職できるのですが、但し書きとして最後に選んだ職業から派生する職へ転職するという条件が同時にあります。つまり戦士から同じ一次職の魔法使いに転職して二次職の剣士へ転職することはできないと言うことです。この場合は魔法使いから派生するウィザードかソーサラーもしくは同じ一次職へ転職するという形になりますので注意してください。転職に成功すると能力値補正ボーナスをもらえます。二次職へ転職成功だと50ポイント、三次職へだと80ポイント、最終職へは100ポイントと言われています。ただしボーナスは各次職にて最初に転職した時点でのみもらえます。つまり二次職へ転職した後に再度二次職に転職しても50ポイントのボーナスはもらえないと言うことです。各職業に関しては別項にて説明します。



--- ヒットポイント(HP) ---


HPとは貴方が死ぬまでに耐えられるダメージ量を表した数値です。この数値がゼロもしくはマイナスになるぐらいの攻撃を受けたら、貴方は神の元に召されることでしょう。休憩や睡眠、薬草やポーション、もしくは僧侶の祈り(回復魔法)によって回復することが可能です。



--- マジックポイント(MP) ---


MPとは貴方が唱えられる呪文の量を表しています。全ての呪文はMPを消費します。残MPが唱えようとする呪文の消費MP分ないと、呪文を唱えることができません。HPと違い休憩や睡眠、ポーションでしか回復することができません。



--- アーマークラス(AC) ---


ACとは貴方の防御力を数値化したものです。防具とアイテムと器用さから算出され、高ければ高いほどダメージを負いにくくなります。



--- スピード ---


スピードは基本攻撃回数を1セットとした場合、何セット攻撃出来るかという数に影響を及ぼします。アーティファクトなどのアイテムかスピード増加の薬で一時的に増やす以外では増やすことができません。通常はゼロですが、腕力に見合わない装備や重い荷物を背負っていた場合、マイナスの補正が付くこともあります。相手とのスピード差が3あると攻撃セット回数が1増えます。これは倍数で増えていくわけではなく、現在のスピード差が任意の攻撃セット回数分の1から始まる奇数の総和から1を引いた数以上ある場合となります。つまり「現在のスピード差≧(任意の攻撃セット回数分の1から始まる奇数の総和)-1」という計算式になるということです。例として3セット分攻撃する場合、(1+3+5)-1=8なので必要なスピード差は8以上必要と言うことになりますし、5セット分攻撃する場合、(1+3+5+7+9)-1=24なので必要なスピード差は24となります。貴方と魔物の間でスピード差が3あった場合、貴方の攻撃回数が4だとすると(攻撃回数は器用さが影響を与えます)4回攻撃を1セットとし2セット分の攻撃が可能となります。つまり魔物に対して計8回攻撃できるということです。強敵と戦う際はスピードが勝負に多大な影響を与えますので注意してください。



--- 攻撃回数 ---


器用さの項目でも触れましたが、攻撃回数とは1回の攻撃において何度武器を振るえるかということです。武器の種別と職業、種族、器用さの数値で決定されます。切り裂き系であるカタナや剣だと攻撃回数が増えやすく、職業としては戦士や剣士、サムライなどの直接攻撃系職、種族はホビットかエルフか獣人、そして器用さの数値で決まります。器用さが50あると攻撃回数を1増えます。次に100になると攻撃回数がさらに1増えます。つまり器用さ50ごとに+1となるということです。攻撃回数は大事ですが強敵と戦う際はスピードの方がより重要になりますので注意してください。



--- 攻撃力 ---


攻撃力は筋力と武器の持つ与ダメージ量と与ダメージ補正のアイテムがあればその数値を合算して決定されます。あくまでも1回の攻撃時の与ダメージであり、1セットの与ダメージではないので注意してください。最終的に敵のHPを減らす与ダメージ量は敵のACと器用さとスピードによって決定されます。



--- 所持金 ---


街中で買い物をしたり、特定のサービスを受けたりするのに使うことができます。アイテム売買や魔物を倒して得ることができます。冒険者はギルドから支給された底なしの小袋というお金ならいくらでも入る袋にお金をしまいます。これはギルドカードと紐付けされており、他人が袋を盗んでもお金を取り出すことができません。




=== 職業 ===


一次職4つ、二次職8つ、三次職7つ、最終職はわかっているだけで6つあります。条件を満たすことにより転職が可能になり、同次職もしくは上位職へ転職を行えます。条件を満たし教会で神に祈りを捧げることにより転職します。まだ明かされていない職業があるとも噂されていますが、定かではありません。



--- 戦士 ---


一次職。剣を携え、直接攻撃にて相手にダメージを与える職です。魔法を覚えることはできませんが、覚えている魔法を使用することは可能です。武具を選ばず、どれでも能力値などの条件さえ満たせば装備可能です。レベルは比較的早く上がる職業でもあります。



--- 魔法使い ---


一次職。魔法を駆使し、敵を効果的に殲滅する職です。パーティを組んだときは後衛として前衛の戦士や僧侶を手助けします。重い鎧は装備できず、ローブがせいぜいですので、防御力は貧弱です。戦士よりもレベルが上がるのが遅いですが、魔法でしかダメージを与えられない敵もいますのでパーティに魔法使いは必須です。



--- 僧侶 ---


一次職。神に祈りを捧げることにより、神の御技を現界させる職です。主に回復、浄化の魔法を得意としています。職業制限により刃物が付いた武器を装備することはできず、メイスなどの鈍器が主武器となります。戦士ほどではありませんがある程度重たい鎧を装備することも可能です。



--- 盗賊 ---


一次職。手先が器用で扉を開けたり罠を解除したりする迷宮探索には必要な職です。仲間から盗むという意味での盗賊ではなく敵から盗むという意味での盗賊です。敵に気づかれず接近し後ろに忍び寄って致命的な一撃を与えるのを得意としております。軽い物であれば剣や鎧を選びませんが盾を装備することはできません。投げやすいという理由でナイフや短刀を装備する者が多いです。一次職の中で一番レベルが上がりやすいのも特徴の一つです。



--- 剣士 ---


二次職。戦士から転職ができる上位職。装備できる鎧に若干制限がかかる代わりに攻撃力が上がっているのが特徴です。より剣の技術に特化した職業と言えるでしょう。



--- 騎士 ---


二次職。戦士から転職ができる上位職。戦士をより強大にした職であり、防御力が上がっているのが特徴です。俗に言うタンクや壁役と呼ばれる前衛職であり、その防御力で敵の攻撃を防ぎ、重たい一撃で敵を両断します。



--- ウィザード ---


二次職。魔法使いから転職ができる上位職。攻撃魔法により重きを置いた職であり、その攻撃力は驚きをもって迎えられます。別名殲滅職とも言われ、容赦なく敵を殲滅していく職業です。



--- ソーサラー ---


二次職。魔法使いから転職ができる上位職。魔法の理や知識を求め、攻撃特化と呼ばれるウィザードよりも支援魔法が充実しているのが特徴です。



--- 聖騎士 ---


特殊二次職、戦士と僧侶の経験を踏まえた上で転職できる上位職。騎士よりも防御力は低いが、神の加護を得て、剣を持ち敵を両断する職です。回復魔法を唱え壁役もこなせるこの職はパーティに安心感を与えてくれることでしょう。



--- 司祭 ---


二次職。僧侶から転職ができる上位職。神の声をより深く聞くことができ、僧侶に比べると回復量が桁違いとなる魔法を唱えます。スキル「範囲回復」にてパーティ全員を回復することも可能で、神の御技にて攻撃することもできるのが特徴です。



--- レンジャー ---


二次職。盗賊から転職できる上位職。自然と寄り添うレンジャーは木々があるところでは上下左右、思いも寄らぬところから攻撃することができる職業です。飛び道具に秀でており、特に弓矢の扱いは他の職の追随を許しません。



--- 暗殺者 ---


二次職。盗賊から転職できる上位職。背中をうかがう者とも呼ばれ、背後からの一撃により特化した職です。人間以上の知覚を持つモンスターに気づかれず背後に忍びよるその姿は味方からも恐れられています。



--- サムライ ---


三次職。剣士から転職できる上位職。装備できる鎧にさらなる制限がかかる代わりに、一撃必殺の技を持つようになった剣の天才です。スキルとして有名な「居合い」を覚えられるのもこの職業の特徴です。東方のカタナを装備したとき、サムライの真価がわかることでしょう。



--- ロード ---


三次職。騎士や聖騎士から転職できる上位職。より力と防御力が増し、味方を鼓舞する魔法を覚えられるのが特徴です。一軍を任せるに足る職業です。



--- ハイウィザード ---


三次職。ウィザードから転職できる上位職。攻撃力のみ求め続けた職であり、強力な魔法で一軍を一人で粉砕するその姿には恐れしか抱けません。



--- ハイソーサラー ---


三次職。ソーサラーから転職できる上位職。全ての理を求め、理解しようとするその姿には狂気さえ感じます。理を理解して唱える呪文は効率的で消費MPが少ないながらも強力な魔法となりえます。



--- 司教 ---


三次職。司祭から転職できる上位職。神の声を聞くことができ、その魔法は一軍全てにかけられるぐらい強力です。



--- 追跡者 ---


三次職。レンジャーから転職できる上位職。どんなささいな跡からも相手を見つけ出すことのできる職であり、恐るべき猟犬とも言えるでしょう。追跡者に追跡されたら、魔法を使わない限り見つかることは必至です。



--- ニンジャ ---


三次職。暗殺者から転職できる上位職。別名忍び寄る者と言われるように気配を殺すことが上手で、背後からの一撃必殺は相手の首を確実に落とします。ニンジャに狙われたら闇を恐れ、背中を壁につけ、四六時中警戒しないといけません。



--- サムライマスター ---

--- オーバーロード ---

--- マスターウィザード ---

--- 錬金術師 ---

--- 教皇 ---

--- 上忍 ---


最終職。転職条件は不明であり、三次職を極めると転職できるのではと言われています。まだ明らかになっていない最終職もあるらしいですが定かではありません。




=== スキル ===


スキルを得る条件は正確に明らかになっていません。神々が魔物と戦うために分け与えている力という意味合いで一般的に理解されています。スキルはその職業に則った固有技であり、これを得た者は必殺の技として秘匿する傾向にあるため、どれだけのスキルが存在するのかはっきりとわかっておりません。スキルとして有名なのは三次職のサムライが持つ「居合い」です。カタナを鞘におさめた独特の構えから繰り出す神速の一撃は視認することが不可能で一対一では無敗を誇ると言われております。スキルを使用するとMPが減り、技を出し終わった後しばらく動けないということがわかっております。高次職の攻撃スキルはそれだけで一撃必殺ですので、どの攻撃スキルも受けるのではなく避けるべきと言われております。




=== 呪文 ===


呪文はMPを消費して奇跡の技を起こす行為です。一般的には魔法使い系は攻撃、僧侶系は回復の呪文が得意とされています。魔法使いが呪文を覚えるには呪文書を手に入れて読む必要があります。レベル等の取得条件を満たしていれば、読んだ呪文を覚えることができ、一度覚えた呪文はいつでも使うことが可能になります。ちなみに覚えた呪文は呪文書から消えて記載されていたページは白紙になりますが、全部覚えた呪文書は数日するとまた消えた呪文が記載されるようになります。魔法使いは全て覚えた呪文書を売却するのが一般的です。僧侶系の呪文は神の御技を現界させる形になり、特に呪文書を必要としません。レベルが上がったときに条件を満たしていれば新しい呪文が頭の中に浮かび上がってきます。こちらも一度浮かび上がってきた呪文は忘れません。魔法使い、僧侶の呪文に共通なのは呪文そのものにレベルがあることです。呪文により最高レベルは違いますが、消費MPが多くなる代わりに効果が倍増します。レベルがない呪文もありますが移動や状態変化、結界系などの少数です。




=== クエスト ===


特定条件を満たすとクエストが発生してそれを受注することができます。クエストは複数受注することができますが、クエストを完遂しないと現れないクエストもありますので注意してください。




=== アイテム ===


神々の黄昏―――ラグナロクの世界では多種多様なアイテムが存在します。特に魔法により特別な効果が付与されているアイテムは貴重です。そのようなアイテムは悪魔が持っている確率が最も多く、高レベルの魔物もいくつか所持しています。人間の世界でも流通しておりますが、通常のアイテムよりも値段が高価です。たまにガラクタの中に混じっていることもありますので、気になった場合は鑑定の魔法などで確認するべきです。ただの汚らしいマントだと思っていた物が実は隠蔽の効果を持つ魔法のアイテムだったということもあり得ます。


--- 数字について ---

アイテムや武器、鎧などを鑑定するとその物の性能がわかるようになりますが、具体的な性能として浮かび上がった数字で判断します。例えば丸括弧だと能力値補正などで角括弧だとその物を装備したときのACです。

例を出して説明します。

 カタナ (5d4) (+8,+12) (知+1)

まず(5d4) は5回4面ダイスを振った合計数となりこの武器の攻撃力を表します。

(+8,+12) は前者が命中値補正、後者がダメージ値補正です。

(知+1) はこのアイテムを装備すると知力が1上がるということを意味します。

 鋼の殺戮の籠手[5,+7] (+3,+9)

この[5,+7]は基本AC値が5で補正AC値が7足されるという意味です。つまり合計値の12がこの籠手を身につけたときに上がるAC値となります。

(+3,+9)はカタナの例と同じく命中値補正+3、ダメージ値補正+9になります。


--- 鑑定について ---

アイテムは鑑定しないと詳細なことが一切わかりません。アイテムは神の祝福を受けている物もありますし、悪魔の呪いを受けている物もあります。鑑定するには鑑定の魔法か鑑定の巻物、もしくは教会で鑑定できます。鑑定には簡易鑑定と詳細鑑定があり、アイテムの特殊な効果は詳細鑑定でしかわかりませんので注意してください。一度、詳細鑑定された物の内容は手放さない限り忘れることはありません。


--- アーティファクト ---

アーティファクトとは神や悪魔の祝福を受けた伝説のアイテムです。通常のアイテムに比べ性能がはるかに上の物がほとんどです。さらに炎や魔法などへの耐性がついたり、特定の種族に多大なダメージを与える物も存在します。アーティファクトは鑑定したら頭に★がつきます。特殊な効果を複数持つ物もありますので、アーティファクトを見つけるとその後の冒険が楽になります。呪われたアーティファクトはマイナス補正値が高いので決して身につけないようにしましょう。アーティファクトは決して破壊されることはありませんが、ごく稀に特定の敵がかける呪いを受けてしまう場合があります。怨みを抱かせるような戦いをしないことが肝心です。



2011年11月11日追記

この公開設定集は変愚蛮怒Ver1.6.2を参考にしています。


興味を持たれた方は下記にアクセスしてください。

変愚蛮怒

http://hengband.sourceforge.jp/


2011年11月20日

掲載順を入れ替え


2011年12月13日

前書き追記

評価をするにはログインしてください。
この作品をシェア
Twitter LINEで送る
ブックマークに追加
ブックマーク機能を使うにはログインしてください。
― 新着の感想 ―
このエピソードに感想はまだ書かれていません。
感想一覧
+注意+

特に記載なき場合、掲載されている作品はすべてフィクションであり実在の人物・団体等とは一切関係ありません。
特に記載なき場合、掲載されている作品の著作権は作者にあります(一部作品除く)。
作者以外の方による作品の引用を超える無断転載は禁止しており、行った場合、著作権法の違反となります。

この作品はリンクフリーです。ご自由にリンク(紹介)してください。
この作品はスマートフォン対応です。スマートフォンかパソコンかを自動で判別し、適切なページを表示します。

↑ページトップへ