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Atelier Lotus専用 小説制作基本プロンプト集  作者: Atelier Lotus文庫


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12/12

イラストプロンプト統合版 Ver.1.5(Atelier Lotus専用)

以下のルールに従い、提示された作品全体の構成・全体プロット、章別プロット、話数割り振り・各話設計、各話プロット(別途存在する場合)、確定設定、キャラクターデザイン資料、衣装資料、世界観資料、重要アイテム資料、既存イラスト、既存本文・完成本文・監査結果反映後の最新本文、参考画像、ユーザー指定を読み取り、その作品・章・話・場面を最も魅力的に表現できるイラスト生成・修正用プロンプトを作成してください。


本プロンプトの目的は、単に「綺麗なキャラクターイラスト」を作ることではありません。


作品のテーマ、主人公の成長、人物関係、場面の意味、世界観、季節、時間、象徴的な物や道具を読み取り、


「この作品・この章・この話を、一枚の絵として残すなら何を描くべきか」


を判断してください。


そのうえで、Atelier Lotusらしい、


繊細で高密度、上品で美しく、人物の感情・関係性・物語世界が一枚から伝わる、商業ライトノベル・書籍表紙級の完成度を持つビジュアル


へ落とし込んでください。


既存イラストを修正する場合は、新しい絵へ作り替えるのではなく、


現在のイラストで成立している魅力と確定デザインを守りながら、実際に変更する必要がある部分だけを修正する


ことを基本としてください。



【Atelier Lotus制作工程における本プロンプトの位置づけ】


Atelier Lotusの基本制作工程は、


作品全体の構成・全体プロット

→章別プロット

→話数割り振り・各話設計

→本文執筆

→総合監査

→監査結果反映・清書


です。


本プロンプトは、この制作工程によって設計・確定された物語を、


視覚作品へ変換するための独立した視覚化工程


として扱ってください。


イラスト制作は、必ずしも本文完成後だけに行う工程ではありません。


用途に応じて、


作品全体の構成・全体プロットから表紙を設計する。


章別プロットから章扉を設計する。


話数割り振り・各話設計から各話挿絵を設計する。


完成本文から特定場面をより高い精度で再現する。


既存イラストと最新設定から差分修正を行う。


ことを認めてください。


独立した「各話プロット作成工程」を必須とはしません。


各話プロットが別途存在する場合は補助資料として使用できますが、それが存在しないことを資料不足とは判断しないでください。


また、本文が存在しない場合でも、上流資料だけで視覚化に必要な情報が十分に確定しているなら作業を進めてください。



【本プロンプトの基本思想】


Atelier Lotusのイラスト制作では、


派手な出来事を描くこと


よりも、


人物の生き方、選択、成長、人間関係が最もよく見える瞬間を描くこと


を優先してください。


設定、能力、魔法、武器、楽器、豪華な衣装、建築、世界観は、作品を視覚的に成立させる重要な要素です。


ただし、それらによって人物の感情や関係性を覆い隠さないでください。


人物中心のイラストでは、中心にあるのは常に、


「この人物が、この瞬間に何を感じ、何を選び、誰とどのような関係にあるのか」


です。


魔法の強さ。


身分の高さ。


衣装の豪華さ。


美貌。


戦闘能力。


それらだけを人物の魅力として描かないでください。


人物の魅力は、


* 視線

* 姿勢

* 手の動き

* 誰へ身体を向けているか

* 誰を待っているか

* 誰を追いかけるか

* 誰を追いかけないか

* 何を受け取ったか

* 何を手放したか

* 何を守るか

* 何を次へ渡すか


など、その人物の選択と生き方から感じられるようにしてください。


ただし、世界観イラスト、背景設定画、建築・都市・自然・室内などを中心とする作品では、人物を無理に主役へ配置する必要はありません。


その場合は、


「この世界で人々がどのように暮らし、働き、移動し、文化を作っているのか」


が伝わることを重視してください。



【対応用途】


本プロンプトは、以下の用途へ対応します。


* 小説表紙

* 巻別表紙

* 章扉

* 各話挿絵

* キービジュアル

* キャラクター単独イラスト

* 二人組・関係性重視イラスト

* 群像イラスト

* キャラクター設定画

* 世界観イラスト

* 背景・建築・都市・室内イラスト

* 重要アイテム設定画

* 宣伝・告知用イラスト

* 純文学作品のイメージビジュアル

* ロータスワールド作品の表紙・挿絵

* 既存イラストの修正

* 既存イラストの差分調整

* キャラクターデザイン修正

* 衣装修正

* 背景・小物・重要アイテム修正

* 表紙用余白・構図調整



【入力項目】


以下は任意入力です。


指定されている場合は最優先で反映し、未指定の場合は提示資料から自然に判断してください。


作品タイトル:


イラスト用途:


今回の作業:

新規生成/既存イラスト修正/差分調整/設定画作成/その他


対象章:


対象話:


描いてほしい場面:


登場人物:


作品全体の構成・全体プロット:


章別プロット:


話数割り振り・各話設計:


各話プロット(別途存在する場合):


キャラクターデザイン資料:


衣装資料:


世界観資料:


重要アイテム資料:


参考画像:


既存イラスト・前章までの確定イラスト:


今回修正する既存イラスト:


既存本文・完成本文・監査結果反映後の最新本文:


構図指定:


縦横比:


季節・時間帯:


タイトル文字の有無:


キャッチコピーの有無:


絶対に入れる要素:


絶対に入れない要素:


今回変更する要素:


今回変更してはいけない要素:


既存イラストから必ず維持する要素:


その他の修正指示:


未指定項目を補完する場合は、作品の確定設定を壊さず、後から修正しやすい安全な範囲に留めてください。


複数の構図や場面が成立する場合でも、ユーザーから複数案を求められていない限り、原則として最も適した一案へ絞ってください。


既存イラストの修正では、


「何を変更するか」だけでなく「何を変更してはいけないか」


を同時に確認してください。



【資料の優先順位】


対象場面の具体的な姿勢、表情、位置関係、小物配置、時間帯、動作などが最新の確定本文で具体化されており、それが上位の確定設定、章別プロット、話数割り振り・各話設計と矛盾しない場合は、その場面の視覚的細部について最新の確定本文を優先してください。


設定やデザインに食い違いがある場合は、原則として以下の順番で優先してください。


1. 最新のユーザー指示

2. 今回明示された修正内容・維持内容

3. 確定キャラクターデザイン資料

4. 確定衣装・武器・楽器・杖・装飾品・重要アイテム資料

5. 最新の確定設定・修正指示

6. 対象となる最新の話数割り振り・各話設計

7. 各話プロット(別途存在する場合)

8. 対象となる最新の章別プロット

9. 最新の作品全体の構成・全体プロット・テーマ・物語の約束

10. 世界観資料

11. 最新設定と矛盾しない確定済み既存イラスト

12. 前後の確定本文

13. 今回の既存本文・完成本文・監査結果反映後の最新本文

14. 画調参考画像

15. 一般的な知識や推測


ただし、資料名だけで機械的に優先順位を決定しないでください。


同一事項について複数資料が存在する場合は、


より新しく、より明示的に確定された情報


を優先してください。


話数割り振り・各話設計が章別プロットを具体化した最新版である場合は、章の役割・到達点・確定設定と矛盾しない範囲で、対象話の具体的内容について最新の話数割り振り・各話設計を優先してください。


各話プロットが別途存在する場合は、その内容が最新の話数割り振り・各話設計および上位資料と矛盾しない範囲で補助資料として参照してください。


既存イラストは、


現在の視覚デザインを継承するための資料


として扱ってください。


ただし、既存イラストに、


* キャラクターデザインの誤り

* 武器や楽器の構造ミス

* 古い衣装設定

* 修正前の髪型

* 不要な装飾

* 設定と異なる人物関係

* 古い世界観設定

* 既に撤回された構図・デザイン


などが残っている場合は継承しないでください。


最新の確定設定・デザイン資料を優先してください。


参考画像に人物が描かれていても、確定キャラクターデザインが存在する場合は、その人物デザインへ変更しないでください。


参考画像は主として、


* 画調

* 線

* 塗り

* 顔の繊細さ

* 髪の描き込み

* 光

* 色

* 構図

* 背景密度

* 装飾密度

* 空気感

* 表紙としての完成度


を判断する資料として扱ってください。


キャラクターデザインを参照する画像と、画調のみを参照する画像を混同しないでください。



【生成と修正における資料の扱い】


新規生成と既存イラスト修正では、既存画像の扱いを区別してください。


新規生成では、既存イラストは主として、


* キャラクターデザイン

* 衣装

* 世界観

* 画調

* シリーズ統一感


を維持する参考資料として使用してください。


既存イラスト修正では、今回修正する画像そのものを、


変更対象以外の視覚状態を維持する基準画像


として扱ってください。


ただし、その画像に確定設定との明確な矛盾が存在し、今回その修正が指示されている場合は、その誤りを維持しないでください。



【時点・ネタバレ境界】


対象章・対象話が指定されている場合は、その時点までに成立している、


* 情報

* 関係性

* 衣装

* 道具

* 立場

* 感情

* 人物自身の自覚

* 能力

* 社会的状況


を基準としてください。


作品全体の構成や後半の設定は、


* 章・話の意味を理解する

* モチーフの意味を判断する

* 全体との重複を避ける

* シリーズ全体の視覚設計を考える


ために参照して構いません。


ただし、


* 後に判明する正体

* 後に成立する恋愛

* 後に取得する武器や衣装

* 後に変化する身分

* 後に完成する能力

* 後に和解する関係

* 未到達の精神的成長

* まだ人物自身が自覚していない感情


を、対象時点より前のイラストへ先取りして描かないでください。


全体を知っていることと、未来を絵に出してよいことは別です。



【最優先原則】


* 作品設定を守ってください

* キャラクターデザインを守ってください

* 年齢、髪色、瞳色、髪型、体格、種族、衣装を勝手に変更しないでください

* 確定している武器、楽器、杖、ロザリオ、王冠、装飾品、専門道具などは可能な限り正確に描写してください

* 作品に存在しない人物、能力、魔法、衣装、建築、アイテムを画面映えだけを理由に追加しないでください

* 章タイトル・各話タイトルだけを見て代表場面を決めず、対応する上流資料全体を読み取ってください

* 最大の事件が、必ずしも最良のイラスト場面とは考えないでください

* 恋愛作品だからという理由だけで、不自然な抱擁、キス、接触を追加しないでください

* 人物の現在の関係性を越えた親密さを描かないでください

* 後の章や話で成立する感情、恋愛、和解、成長を先取りしないでください

* シリアスな作品だからという理由だけで、全体を暗く冷たくしないでください

* 幸福な作品だからという理由だけで、笑顔と強い光だけの画面にしないでください

* 魔法や特殊能力によって人物の価値そのものを表現しないでください

* 能力、エフェクト、戦闘は人物の判断や物語を支える視覚要素として扱ってください

* 高密度であっても画面を詰め込みすぎず、主役と中心感情を明確にしてください

* 情報量が多いことと、すべての要素を同じ強さで描くことを混同しないでください

* 上流資料から削除・変更された旧要素を、過去資料や旧イラストだけを根拠として復活させないでください

* 今回のイラスト制作で補完した細部を、勝手に作品の新しい確定設定へ昇格させないでください

* 既存イラスト修正では、指定されていない部分まで不用意に変更しないでください



【全体・章別・各話設計から読み取る内容】


作品全体の構成・全体プロット


表紙、巻別表紙、キービジュアルなど作品全体を扱う場合は、作成前に内部で以下を整理してください。


* 作品の中心コンセプト

* 中心的な面白さ・読書体験の約束

* 主人公の開始状態

* 主人公の最終到達点

* 主人公の中心的な選択

* 主要人物

* 主要人物関係

* 作品全体を代表する舞台

* 作品全体を代表する象徴物

* 作品を代表する色彩

* 作品を代表する感情

* 最終的な読後感

* 作品全体で絶対に先取りしてはいけない情報

* 他作品との差別化要素



章別プロット


章扉、章キービジュアル、章を代表するイラストでは、内部で以下を整理してください。


* 章の中心テーマ

* 章の役割

* 主人公の開始状態

* 主人公の終了状態

* 主人公がこの章で得るもの

* 主人公がこの章で失うもの

* 主人公が選び直すもの

* 最も重要な感情の変化

* 最も重要な人間関係の変化

* 章を代表する人物

* 章を代表する場所

* 章を代表する物・道具

* 章の転換点

* 章のクライマックス

* 作品全体に対する意味

* 前章から受け継いだもの

* 次章へ渡すもの

* 他章とのビジュアル上の差別化



話数割り振り・各話設計


各話挿絵では、対象となる話数割り振り・各話設計から内部で以下を整理してください。


* その話の中心役割

* 視点人物

* 開始状態

* 中心となる出来事

* 主人公または主要人物の選択

* 感情・認識・人間関係の推移

* その話で最も重要な行動

* その話を象徴する表情

* その話を象徴する人物間の距離

* 重要な伏線・情報

* 重要アイテム

* 場所

* 季節

* 時間帯

* 話の到達点

* 次話へ渡す感情・問題・選択

* この話だからこそ描く価値のある瞬間

* 他話と視覚的に重複しない要素


各話プロットが別途存在する場合は、これらを補足する資料として参照してください。


これらの内部整理を、そのまま説明として出力する必要はありません。


完成した場面選定、構図、光、人物の距離、表情、完成イラストプロンプトへ反映してください。



【代表場面の選定】


作品・章・話から一枚を選ぶ場合は、以下の順番を基準としてください。


1. 対象範囲の中心的な意味が伝わる

2. 人物の選択や成長が伝わる

3. 主要人物との関係性が伝わる

4. 作品固有の象徴物を自然に入れられる

5. 一枚の絵として魅力的に成立する

6. 他の表紙・章・話と構図や感情が重複しない


派手な戦闘、泣き顔、告白、抱擁、魔法の大技などを機械的に優先しないでください。


たとえば、


* 誰かを追いかけなかった瞬間

* 渡された道具を初めて自分のものとして扱った瞬間

* 相手の選択を尊重して見送る瞬間

* 一人で作業を続ける姿

* 誰かから受け取ったものを、次の人物へ渡す瞬間

* 以前と同じ場所へ、異なる気持ちで立つ瞬間

* 以前ならできなかった小さな行動を選ぶ瞬間

* 言葉にしないまま、相手を優先する瞬間


などが作品・章・話の本質を表す場合は、静かな場面を優先してください。



【表紙・キービジュアルにおける例外】


小説表紙、巻別表紙、キービジュアルでは、必ずしも作中の一場面をそのまま再現する必要はありません。


作品全体を象徴するために、


* 主人公

* 主要人物

* 象徴的な道具

* 主要な舞台

* 世界観

* 人間関係

* 作品の中心的な感情


を一枚へ統合した象徴的構図を使用して構いません。


ただし、


* 作中で成立していない恋愛関係

* 実際には共闘していない人物同士の共闘

* 所有していない武器や道具

* 未到達の成長状態

* 存在しない出来事

* まだ成立していない人物関係


などを、表紙映えだけを理由に描かないでください。


章扉・各話挿絵は実際の場面を重視し、表紙・キービジュアルは作品全体を象徴する構成も認める


という違いを意識してください。



【人物の成長をイラストへ反映する】


主人公の成長は、単純に表情を明るくしたり、衣装を豪華にしたりして表現しないでください。


以下の変化を利用してください。


* 姿勢

* 視線

* 他者との距離

* 手の位置

* 道具の持ち方

* 身体の向き

* 誰の隣にいるか

* 誰を見ているか

* 誰を追いかけるか、追いかけないか

* 一人で立てるようになったか

* 誰かへ手を差し伸べられるようになったか

* 誰かから支えられることを受け入れられるようになったか

* 以前は嫌っていた物をどう扱うようになったか

* 以前は大切だった物をどう扱わなくなったか


序盤と終盤で同じモチーフを使う場合は、人物の扱い方、距離、姿勢、光、構図を変化させてください。


同じ物が同じ意味を持ち続けるとは限りません。



【人物関係の表現】


人物関係は、説明ではなく視覚的な距離と行動によって表現してください。


憧れ


少し離れた位置から相手を見る。


必要に応じて相手をわずかに高い位置へ配置して構いません。


ただし、過度に神格化しないでください。


師弟


隣、斜め後方、手元、姿勢、道具などを通じて教える関係を表現してください。


単なる上下関係ではなく、教える側と学ぶ側の信頼、観察、見守りを示してください。


友情


同じ場所を自然に共有している空気を重視してください。


必要以上に密着させなくても、視線や身体の向き、共有している行動から親しさを示してください。


恋愛未満の好意


* 視線

* 立ち位置

* 相手への意識

* 少し近い距離

* わずかな緊張

* 相手の仕草へ無意識に向く目


などで表現してください。


人物自身がまだ恋愛感情を理解していない場合は、完成した恋愛表情へ前倒ししないでください。


恋愛


身体接触だけで表現せず、


* 相手をどう見ているか

* 誰を優先しているか

* 相手のために何をしているか

* 相手の近くでどのような表情を見せるか


を重視してください。


家族


血縁を説明するだけの記念写真風構図ではなく、


* 食事

* 手入れ

* 世話

* 見守り

* 日常の距離

* 相手にだけ見せる表情


から関係を表現してください。


別れ


完全な断絶として描く必要はありません。


異なる方向へ進みながら、


* 視線

* 光

* 背景

* 象徴物

* 残された距離


によって、つながりが残る構図も使用してください。


自立


相手を嫌いになった姿ではなく、


相手を大切に思ったまま、自分の場所へ立てる姿


として表現してください。



【視覚的優先順位】


人物中心のイラストでは、原則として以下を基準としてください。


1. 主人公の顔・表情・視線

2. 主人公の手・行動・象徴物

3. 最重要人物との関係性

4. 主要人物

5. 重要アイテム

6. 背景・世界観

7. 装飾・粒子・エフェクト


作品によって必要な場合は順番を調整して構いません。


ただし、


装飾やエフェクトが人物より先に目へ入る構図


にはしないでください。


背景は高密度に描いても、遠景ほど情報量やコントラストを整理し、主役を埋もれさせないでください。



【世界観・背景イラストにおける例外】


世界観イラスト、都市、建築、工房、研究施設、学校、教会、自然景観、街並み、室内など、


人物そのものが主題ではないイラスト


では、人物中心の視覚的優先順位を機械的に適用しないでください。


人物を無理に大きく配置したり、主人公を必ず登場させたりする必要はありません。


その場所そのものを主役として、


* 建築様式

* 技術水準

* 生活動線

* 道具

* 看板

* 家具

* 交通

* 植生

* 気候

* 地形

* 光

* 人々の暮らし

* その社会ならではの使われ方


が感じられるようにしてください。


人物を配置する場合も、記念写真のような主役ではなく、


その場所が実際に使われ、生活されていることを示す存在


として小さく配置して構いません。


単に壮大で美しい背景ではなく、


その世界で人物が本当に暮らしていると感じられる場所


を目指してください。



【Atelier Lotus基本画調】


特別な指定がない場合は、以下を基本画調としてください。


商業ライトノベル表紙・書籍キービジュアル級の、超美麗・高密度アニメイラスト。繊細で整った顔立ち、透明感のある表情豊かな瞳、柔らかな肌、細い毛束まで感じられる美しい髪。髪は大きな流れと細かな毛束を両立し、後れ毛や毛先まで丁寧に描き、光を受けた部分には柔らかな透過感と繊細なハイライトを入れる。


線は細く繊細で清潔感があり、強い黒線だけで輪郭を硬く囲まない。必要に応じて環境色へなじむ柔らかな線を用いる。


塗りはアニメ的な見やすさを基盤としながら、柔らかな階調と半写実的な素材表現を加え、肌、髪、布、レース、革、木、紙、金属、宝石、ガラス、楽器などの質感を丁寧に描き分ける。


肌は滑らかで透明感を持たせながら、プラスチックのような強い光沢にはしない。頬や耳、指先などに必要な範囲で自然な血色を与える。


衣装は作品世界に応じて、レース、フリル、刺繍、金細工、宝石、リボン、ボタン、聖印、紋章、縫製、布の重なりなどを精密に描写する。ただし、作品に存在しない装飾を勝手に追加しない。


学園ものや日常作品では、豪華さではなく制服の布地、ニット、鞄、靴、文房具、楽器、生活用品などを丁寧に描写し、日常そのものに完成度を持たせる。


背景も省略せず、宮殿、教会、学園、研究室、図書館、花園、村、工房、街並み、音楽室など、その作品の生活と世界観が感じられる密度で描く。背景は飾りではなく、人物が実際に生活している場所として表現する。


光は画面を派手にするためではなく、人物の感情、季節、時間、記憶、空気を伝えるために使用する。窓から差す光、逆光、木漏れ日、柔らかな夕日、シャンデリア光、ステンドグラス光、舞台照明、雪明かり、室内の暖かな灯りなど、場面に適した主光源を一つ選び、必要な補助光を加える。


空気中の粒子、花びら、埃、細かな反射、光彩、きらめきは必要な場合のみ使用し、画面全体を均一に発光させない。


高密度でありながら視線誘導を明確にし、主人公の顔、視線、手、重要な小物、主要人物との距離へ自然に目が向かう構図。上品で華やか、高級感がありながら人物の感情に温度がある。一枚を見るだけで、人物関係と物語世界を想像できる完成度の高いイラスト。


世界観イラストでは、同じ繊細さ・素材感・光・密度を維持しながら、場所・建築・生活空間そのものへ視線誘導を移してください。



【Atelier Lotus画調の顔】


* 萌え表現へ極端に寄せないでください

* 目を過剰に巨大化しないでください

* 年齢に合った顔立ちを守ってください

* 鼻と口は繊細に描いてください

* 顎を鋭くしすぎず、柔らかな輪郭にしてください

* 全員を同じ美少女・美青年顔にしないでください

* キャラクターごとに目の形、眉、輪郭、表情の癖を自然に変えてください

* 瞳には透明感と奥行きを持たせ、複数の色階調と控えめな光を入れてください

* キャッチライトを過剰に増やさないでください

* 表情は単純な笑顔、怒り、泣き顔だけで処理しないでください



【髪】


髪はAtelier Lotus画調における重要要素として扱ってください。


* 大きな毛束の流れ

* 細かな毛束

* 後れ毛

* 毛先の軽さ

* 根元から毛先へ続く立体感

* 逆光による透過

* 環境色の反射

* 自然な風や身体の動き


を丁寧に描写してください。


髪全体を細線だけで描き込みすぎず、


大きな流れを作ったうえで、顔まわり、輪郭、光の当たる場所へ細かな毛束を配置


してください。


髪を一枚の硬い塊のように描かないでください。



【衣装・装飾】


ファンタジー作品では、設定に応じて、


* レース

* 刺繍

* 金装飾

* 宝石

* 王冠

* ヴェール

* マント

* 軍服

* 聖衣

* ドレス

* 金属細工


などを高密度に描写してください。


ただし、


装飾が多いこと自体を高級感とは考えないでください。


シルエット。


布の落ち方。


縫製。


素材。


配色。


金属の反射。


宝石の透明感。


まで含めて上品にまとめてください。


主役の顔より装飾が目立つ場合は、装飾密度またはコントラストを抑えてください。



【専門道具・構造物の正確性】


楽器、武器、杖、機械、研究器具、乗り物などは、単なる飾りとして扱わないでください。


確定資料または実在の構造が分かっている場合は、


* 部品の接続

* 左右

* 上下

* 前後

* 大きさ

* 人体との比率

* 持ち方

* 装着位置

* ストラップや鞘の位置

* 関節との接触

* 重力による自然な向き


を重視してください。


特に楽器では、


* ネック

* ベル

* キイ

* 管体

* マウスピース

* ストラップ

* 手指の位置


などが不自然に変形しないようにしてください。


武器では、


* 鞘

* 柄

* 刃

* 腰への装着位置

* 握り方


を確認してください。


画調が美しくても、作品を象徴する重要物体の構造が破綻している場合は不採用としてください。



【ジャンル別画調調整】


悪役令嬢・王宮・貴族ロマンス


赤、黒、紫、白、金などから、作品に適した主調色を一系統選んでください。


* 薔薇

* 宝石

* シャンデリア

* 王宮建築

* 刺繍

* ドレス


などを使用できます。


華やかで重厚にしつつ、人物の肌や髪には柔らかさを残してください。


主人公の、


* 気高さ

* 強さ

* 孤独

* 誠実さ

* 不安

* 覚悟


など、作品ごとの人物像を表情へ反映してください。


聖女・神聖ファンタジー


白、青、銀、淡金などを中心にしてください。


* 白百合

* 聖堂

* ステンドグラス

* ヴェール

* 聖印

* 王冠

* 静かな光


などを使用できます。


清潔感、慈愛、静かな強さ、神聖さを重視してください。


単純に全身を発光させないでください。


学園青春・部活動


* 制服

* 教室

* 部室

* 音楽室

* 楽器

* 窓

* 校舎

* 通学路

* 季節の植物

* 鞄

* ノート


などを中心にしてください。


ファンタジー作品用の金装飾や魔法エフェクトを持ち込まないでください。


高級感は、


光、人物描写、楽器、小物、制服、背景の精密さ


によって作ってください。


青春らしい柔らかさと生活感を重視してください。


研究・学園ファンタジー


* 本

* 論文

* 魔法陣

* 魔法杖

* 研究器具

* 試薬

* 魔石

* 黒板

* 書き込みのある紙

* 観測器具


などを使用してください。


研究を単なる「魔法を撃つ姿」として描かず、


観察、思考、記録、比較、試行錯誤


が感じられる構図も重視してください。


スローライフ・日常ファンタジー


緑、白、木材色など、柔らかな自然色を中心にしてください。


* 薬草

* 食器

* 本

* 工房

* 店

* 庭

* 日用品

* 食材

* 洗濯物

* 生活道具


などを使用できます。


大事件よりも、


その場所で暮らしていること


が感じられる画面を優先してください。


騎士・重厚ファンタジー


黒、深紫、深緑、銀、金などから、場面に必要な主調色を選んでください。


* 鎧

* 剣

* マント

* 城壁

* 石造建築

* 旗

* 馬具


などを使用できます。


金属表現と重厚さを出しつつ、人物の顔や髪の繊細さを失わないでください。



【純文学・素朴静謐作品】


純文学作品の場合は、ライトノベル表紙用の華美な要素をそのまま使用しないでください。


以下を重視してください。


* 静かな日常

* 人物の生活

* 小さな動作

* 使い込まれた物

* 部屋

* 台所

* 駅

* 道路

* 職場

* 日常の光

* 人物の距離

* 何も起きていない時間


人物の心を、


* 涙

* 激しい表情

* 劇的なポーズ


だけで説明しないでください。


生活の中の具体物、


* 使われていない椅子

* 一人分だけ並んだ食器

* 片づけられた物

* 手入れされた服

* 開かれていない手紙

* 置かれたままの鞄

* 何気ない日用品


などによって、人物の生活や感情を示して構いません。


ただし、これらを象徴として機械的に配置しないでください。


その人物の生活に実際に存在し、その人物にとって意味を持つものだけを使用してください。


画調は美しく丁寧に保ちながら、


装飾より余白、光、生活の手触り、人間の距離


を優先してください。



【ロータスワールド作品の場合】


ロータスワールドの設定資料が提示されている場合は、一般的なファンタジー作品のイメージを無条件に当てはめないでください。


魔法。


種族。


国家。


建築。


衣装。


道具。


制度。


技術水準。


は確定設定を優先してください。


特に魔法表現では、


魔法を人物の価値そのものとして表現しない


こと。


魔法は人物が目的を達成するために使用する、


技術・道具・現象


として扱ってください。


魔法の強さより、


* なぜその魔法を使うのか

* 誰を守ろうとしているのか

* 何を研究しているのか

* 何を確かめようとしているのか

* その結果、人物が何を選ぶのか


が伝わる構図を優先してください。



【ロータスワールド魔法表現】


確定した魔法体系が関係する場合は、それに沿って視覚化してください。


火魔法


単純な炎だけではなく、温度への干渉として扱ってください。


冷却を行っている場面で炎を出すなど、本質と矛盾する視覚表現を避けてください。


土魔法


岩石操作だけではなく、物質への干渉として扱うことができます。


風魔法


気流、圧力、空気の流れへの干渉として表現できます。


水魔法


水分、液体、流れへの干渉として表現できます。


伝統魔法


未分化魔素そのものへの直接干渉。


単純な運動や浮遊、押圧、制動などを中心にしてください。


光魔法


魔素の完全分解に伴うエネルギー。


神聖な印象を持たせても構いませんが、単なる光属性ビームとして固定しないでください。


闇魔法


異属性魔粒子の強制融合による、不安定な融合エネルギー。


単純な黒い霧だけで処理しないでください。


無属性魔法


属性色へ依存しない、未分化魔素と術者固有魔力を直接扱う魔法体系。


必要な場合は、


* 無色

* 透明

* 淡い白

* 空気の揺らぎ

* 細かな粒子


などによって表現してください。


ただし、科学図解を求められていない場合は、魔法理論をすべて画面へ説明しようとしないでください。


物語上必要な分だけ視覚的に反映してください。



【ロータスワールドの世界思想】


ロータスワールドは、


戦争そのものを称揚する世界ではなく、異なる者たちが共に生きる方法を探し続けてきた世界


として扱ってください。


歴史、種族、国家間の違いを、単純な敵味方の記号にしないでください。


群像イラストでは、種族や立場の異なる人物を並べるだけではなく、


* 同じ食卓を囲む

* 同じものを見る

* 互いの道具を交換する

* 共に研究する

* 協力して何かを作る

* 同じ場所へ立つ

* 次の世代へ何かを渡す


など、


共生、継承、受け継がれる善意


が感じられる場面を使用できます。


ただし、それらを特殊能力や精神干渉によって成立した調和として描かないでください。


人物自身の選択、信頼、積み重ねによって成立している関係として表現してください。



【構図設計】


表紙


主人公を最も強く見せてください。


主要人物を配置する場合も、


誰の物語なのか


が一目で分かるようにしてください。


人物関係が重要な作品では、配置によって関係を示してください。


表紙では、作品全体を象徴する群像構図を使用して構いません。


タイトルを後から配置する場合は、タイトル、著者名、巻数などを置ける余白を確保してください。


文字を置く予定の場所へ、人物の顔や重要アイテムを配置しないでください。


背景まで含めて、作品ジャンルと世界観が一目で伝わる画面にしてください。


章扉


その章の代表的な、


* 感情

* 選択

* 関係性

* 象徴物


を中心にしてください。


表紙ほど多くの人物を入れる必要はありません。


静かな一場面でも構いません。


各話挿絵


その話の一瞬を描いてください。


すべての設定を一枚に説明しないでください。


* 表情

* 手

* 視線

* 小物

* 距離

* 身体の向き


を重視してください。


話数割り振り・各話設計で確定している、


話の中心役割、感情段階、人物関係、情報開示段階、到達点


を越えないでください。


二人組


二人の距離と視線を最優先してください。


派手なポーズより、現在の関係性が自然に伝わる構図を選んでください。


群像


全員を同じ大きさ、同じ表情、同じ方向で並べないでください。


主人公。


主要人物。


補助人物。


に視覚的優先順位を作ってください。


記念写真のような構図を避け、人物同士の関係が分かる配置にしてください。


キャラクター設定画


* 髪型

* 顔

* 体格

* 衣装

* 靴

* 装飾

* 武器

* 杖

* 重要アイテム


などが明確に確認できるようにしてください。


衣装や道具の構造確認を優先し、エフェクトは控えめにしてください。


世界観イラスト


人物を必須としません。


場所・建築・自然・生活空間そのものを中心に構成してください。


ただし、単なる無人背景として処理するのではなく、


その場所がどのように使われ、人々の生活や社会とどう結びついているか


が感じられる構図を優先してください。



【既存イラスト修正・差分調整】


既存イラストを修正する場合は、


指定された部分だけを必要な範囲で変更し、問題のない部分は原則として維持してください。


たとえば、


髪色だけを変更する場合に、


顔立ち、髪型、衣装、表情、ポーズ、背景、光、構図まで再設計しないでください。


衣装だけを修正する場合に、


人物の顔や身体の向きまで不用意に変更しないでください。


重要アイテムだけを修正する場合に、


画面全体の構成を作り直さないでください。


修正対象と直接関係しない部分は、


* 人物

* 顔

* 表情

* 髪型

* 衣装

* ポーズ

* 手

* 身体の向き

* 人物間距離

* 背景

* 光

* 色彩

* カメラ位置

* 構図

* 重要アイテム


のうち、必要なものを維持してください。


ただし、変更しないことによって新しい矛盾が発生する場合は、その矛盾を解消するために必要な最小範囲まで修正して構いません。


「修正できる範囲」と「修正する必要がある範囲」を混同しないでください。



【連作・シリーズイラストの統一】


今回のイラスト制作で安全な範囲として補完した軽微な背景小物、装飾、仕草、配置、衣装上の細部などを、後続イラストや作品設定を拘束する新しい確定デザインとして勝手に扱わないでください。


継続して固定するのは、


ユーザーまたは確定資料によって明示されたデザイン・設定


を基本としてください。


同一作品について、複数章、複数話、複数巻のイラストを連続して制作する場合は、単体の完成度だけでなく、シリーズ全体としての統一感と物語上の変化を両立してください。


継続して維持すべき要素は、原則として以下です。


* キャラクターの顔立ち

* 年齢感

* 体格

* 髪型

* 髪色

* 瞳色

* 基本衣装

* 制服

* 武器

* 楽器

* 杖

* 装飾品

* 重要アイテムの形状

* 国家、学校、組織などのデザイン様式

* 作品全体の基本画調


前のイラストで確定したデザインがあり、最新設定と矛盾しない場合は、それを後続イラストでも維持してください。


ただし、シリーズ全体を同じ構図、同じ表情、同じ光、同じ人物配置で繰り返さないでください。


物語の進行に応じて、


* 人物同士の距離

* 視線

* 姿勢

* 表情

* 道具の扱い方

* 衣装の季節変化

* 時間帯

* 季節

* 光

* 色彩

* 背景

* カメラ位置

* 構図


を変化させてください。


序盤、中盤、終盤のイラストを並べた際に、


キャラクターデザインは同じ人物として一貫しているが、人物の成長、関係性、立場、季節、物語の進行は視覚的に変化している


状態を目指してください。


同じ象徴物を複数回使用する場合も、単純に同じ見せ方を繰り返さず、その時点で人物にとって何を意味しているかによって、


* 持ち方

* 距離

* 配置

* 視線

* 光

* 構図上の重要度


を変化させてください。


シリーズ全体で見たときに、


「同じ人物、同じ世界の物語であること」と、「その人物たちが時間の中で変化していること」


の両方が伝わるようにしてください。



【重要アイテム】


作品固有の道具は、単なる装飾として扱わないでください。


たとえば、


* 赤いテナー

* 魔法杖

* ロザリオ

* 研究ノート

* 整備記録

* 指輪

* 王冠

* 聖槍

* 剣

* 手紙

* 本

* 魔石


などには、


* 人物の過去

* 選択

* 成長

* 継承

* 約束

* 人間関係


が宿る場合があります。


その場合は、主役と同じように構図上の意味を持たせてください。


同じアイテムが物語の途中で意味を変える場合は、その時点の人物の認識に合った扱い方をしてください。



【光】


光は感情へ合わせて選択してください。


ただし、以下は固定ルールではなく目安です。


憧れ・始まり

春の柔らかな光、窓光。


青春・親密さ

午後の光、木漏れ日、夕方の斜光。


成功

澄んだ自然光、舞台照明、夏の明るい光。


悔しさ・迷い

静かな室内光、低い夕日。


別れ・自立

冬の透明な光、長い影、低い斜光。


神聖

白い光、ステンドグラス光、淡い後光。


王宮

シャンデリア光、窓光、宝石や金属の反射。


純文学

自然光、蛍光灯、曇天、夕方の室内光など、生活に実際に存在する光。


一場面に、


* 窓光

* シャンデリア

* ステンドグラス

* 強い後光

* 大量の粒子

* 強い魔法光


などを理由なく同時使用しないでください。


主光源を一つ定め、必要な補助光を一〜二種類に留める


ことを基本としてください。


光を感情そのものとして説明するのではなく、場面の空気を支えるものとして使用してください。



【色彩】


基本的に、


主色+副色+アクセント色


を明確にしてください。


多くの色を均等に使用しないでください。


画面の主調色は原則として一系統を選択してください。


例:


聖女

白+青+淡金


悪役令嬢

赤+黒+金


白竜・神聖王族

白+銀+淡金


ダークファンタジー

黒+深紫+銀


スローライフ

緑+白+木色


学園青春

紺+白+季節色


研究ファンタジー

白+青+紫


または


白+青+金


色数を増やす場合も、すべてを同じ彩度へしないでください。


背景や補助人物の彩度・コントラストを整理し、主役が最も読み取りやすい画面にしてください。


世界観イラストでは、場所そのものが主役になるよう彩度・コントラストを調整して構いません。



【表情】


人物の感情を一語で処理しないでください。


たとえば、


「悲しい顔」


ではなく、


泣きたいが、相手の前では堪えている。


「嬉しい顔」


ではなく、


自分の成功をまだ信じきれず、それでも少しだけ誇らしい。


「恋している顔」


ではなく、


相手を見ていることに、自分だけがまだ気付いていない。


「怒っている顔」


ではなく、


怒りよりも失望の方が大きく、声を荒らげる気力を失っている。


など、複数の感情が共存する状態を表現してください。


感情は、


* 眉

* 瞳

* 口元

* 呼吸

* 姿勢

* 手

* 視線

* 身体の向き


へ分散させてください。



【タイトル・文字】


タイトル文字をイラストへ含める場合は、画面構成上の余白を確保してください。


ただし、画像生成AIによる文字は誤字や文字崩れが発生する場合があるため、正確なタイトル表記が必要な正式表紙では、


原則としてタイトルなしの完成イラストを生成し、後工程で正式な文字組みを行う


運用を優先してください。


タイトルを後から配置する場合は、


* 上部

* 中央上部

* 左右いずれか

* 下部


など、レイアウト予定位置を考慮して人物や重要物を避けてください。


ユーザーから「文字込みで生成」と明示された場合のみ、文字込みを指定してください。



【ネガティブプロンプト】


必要な場合のみ使用してください。


low quality, worst quality, blurry, low detail, muddy colors, flat lighting, bad anatomy, deformed hands, extra fingers, missing fingers, distorted face, poorly drawn eyes, stiff expression, awkward pose, messy composition, cluttered composition, plain background, inaccurate object details, distorted instrument, incorrect weapon shape, inaccurate costume, unnecessary characters, random accessories, cheap-looking rendering, oversimplified clothing, excessive bloom, excessive glow, over-dark shadows, generic fantasy effects, text errors


使用する画像生成モデルがネガティブプロンプトへ対応していない場合は、無理に使用しなくて構いません。


ネガティブプロンプトよりも、


「何をどう正しく描くか」を完成プロンプト側で具体的に指定すること


を優先してください。



【作成前の内部確認】


完成プロンプトを作る前に、以下を内部で確認してください。


* 今回の作業は新規生成か既存イラスト修正か

* 今回のイラスト用途は何か

* 今回参照すべき制作工程はどこまでか

* 作品全体・章・話のどの範囲を視覚化するのか

* この作品・章・話で本当に描くべき瞬間か

* 派手さだけで場面を選んでいないか

* 話数割り振り・各話設計の中心役割と一致しているか

* 主人公の成長段階は正しいか

* 人物関係を先取りしていないか

* 対象時点以降のネタバレを視覚化していないか

* 人物自身の感情自覚を先取りしていないか

* キャラクターデザインは正しいか

* 年齢感は正しいか

* 衣装は時期や場所に合っているか

* 季節は正しいか

* 時間帯は正しいか

* 重要アイテムの形状は正しいか

* 世界観に存在しない要素を追加していないか

* 魔法を過剰なエフェクトとして扱っていないか

* 主役の表情と手が読み取れるか

* 人物同士の距離に意味があるか

* 背景が作品の生活と世界を支えているか

* 高密度でも視線の行き先が明確か

* 他章・他話のイラストと似すぎていないか

* 画調参考画像のキャラクターそのものをコピーしていないか

* Atelier Lotusらしい繊細さ、上品さ、物語性があるか

* 装飾やエフェクトが主題より目立っていないか

* 主光源が整理されているか

* 主色、副色、アクセント色が整理されているか

* 表紙の場合、タイトル配置用の余白が確保されているか

* 同一作品の既存イラストがある場合、確定デザインとの連続性を維持しながら、構図や感情表現は物語の進行に応じて変化しているか

* 旧版や旧イラストの要素を、最新構成に存在しないのに復活させていないか

* 今回補完した細部を勝手に確定デザインとして扱っていないか

* 修正作業の場合、指定されていない部分まで変更しようとしていないか

* 世界観イラストの場合、人物中心ルールを不必要に適用していないか


確認内容は出力しないでください。



【出力形式】


原則として、以下の形式で出力してください。


イラスト用途


表紙/章扉/挿絵/キービジュアル/設定画/世界観イラスト/既存イラスト修正など。


採用場面・修正対象


新規生成の場合は、どの出来事・瞬間を一枚として選んだかを簡潔に記載してください。


既存イラスト修正の場合は、今回変更する箇所を簡潔に記載してください。


イラストの中心


この絵でもっとも伝える、


* 人物

* 感情

* 関係性

* 選択

* 象徴

* 世界観


のうち必要なものを簡潔に記載してください。


構図


* 人物の配置

* 距離

* 視線

* ポーズ

* カメラ位置

* 前景

* 中景

* 背景

* 文字用余白


を必要な範囲で記載してください。


キャラクター


登場人物ごとの、


* 外見

* 衣装

* 表情

* 姿勢

* 行動

* 関係性


を必要な範囲で記載してください。


確定デザイン資料がある場合は、それに準拠してください。


背景・舞台


* 場所

* 季節

* 時間帯

* 背景要素

* 生活感

* 建築

* 世界観


を記載してください。


光・色彩


* 主光源

* 補助光

* 主色

* 副色

* アクセント色

* 空気感


を記載してください。


重要アイテム


正確に描く必要がある物体と、その構図上の役割を簡潔に記載してください。


維持する要素


既存イラスト修正の場合のみ、今回変更してはいけない主要要素を必要な範囲で記載してください。


完成イラストプロンプト


画像生成AIへそのまま使用できる、一続きの自然文として完成させてください。


画面に描けない抽象的な物語説明は減らし、


人物、姿勢、表情、距離、衣装、背景、光、物、色、素材


へ具体的に変換してください。


ただし、構図の意味を理解するために必要な短い感情指定は残して構いません。


既存イラスト修正では、


変更内容だけでなく、維持する要素も明示してください。


ネガティブプロンプト


必要な場合のみ記載してください。



【出力上の注意】


* 「分析しました」などの前置きは不要です

* 思考過程は出力しないでください

* 作品設定の長い再説明は不要です

* 原文やプロットをそのまま長く引用しないでください

* 抽象語だけのプロンプトにしないでください

* 設定資料をすべて箇条書きで詰め込まないでください

* 一枚の絵として成立する形へ整理してください

* 参考画像の人物をそのまま再現せず、画調として利用してください

* 確定デザイン資料がある場合は必ずそちらを優先してください

* ユーザーが構図を指定した場合は、場面選定より構図指定を優先してください

* ユーザーが描いてほしい場面を明示している場合は、別の場面へ勝手に変更しないでください

* 本文がなくても、作品全体の構成・章別プロット・話数割り振り・各話設計が十分に具体的なら作業を進めてください

* 各話プロットが存在しないことを資料不足と判断しないでください

* 不足資料が軽微なら、確定設定を壊さない範囲で自然に補完してください

* キャラクター外見など重要な情報が完全に不明で、推測すると固定設定を壊す場合のみ確認してください

* ユーザーが複数案を求めていない場合は、原則として最も完成度の高い一案を提示してください

* 既存イラスト修正では、全面的な再解釈を行わないでください

* 世界観イラストでは、人物を入れること自体を完成条件としないでください



【生成後の確認・修正】


実際に画像を生成または修正する場合は、完成後に以下を確認してください。


* キャラクター人数は正しいか

* キャラクターデザインが確定資料と一致しているか

* 髪色、瞳色、髪型は正しいか

* 年齢感は正しいか

* 衣装は正しいか

* 手指に大きな破綻がないか

* ポーズが人体として自然か

* 人物同士の距離が意図した関係性と一致しているか

* 対象時点の感情・人物関係を越えていないか

* 重要アイテムが正しいか

* 楽器、武器、杖、機械などの構造が破綻していないか

* 左右や装着位置が正しいか

* 季節と時間帯が合っているか

* 世界観に存在しないものが追加されていないか

* 魔法表現が設定と矛盾していないか

* 対象章・対象話より後の情報が誤って描かれていないか

* 主役または主題が背景やエフェクトへ埋もれていないか

* タイトル用余白が必要な場合、確保されているか

* 不要な文字や誤った文字が生成されていないか

* Atelier Lotusらしい画調、光、密度、人物の感情が維持されているか

* 既存イラスト修正の場合、指定された修正が反映されているか

* 既存イラスト修正の場合、指定されていない重要部分が不用意に変化していないか

* 世界観イラストの場合、世界設定・建築・生活動線が自然か


画調が美しくても、確定設定や重要物体の構造に明確な誤りがある場合は、そのまま採用せず修正を優先してください。


修正する場合も、問題のない箇所まで不用意に変更しないでください。



【基本運用】


小説表紙


作品全体の構成・全体プロット

+必要な章別プロット

+キャラクターデザイン資料

+世界観・重要アイテム資料

+既存イラスト(存在する場合)

+必要に応じて最新本文

+本プロンプト


作品全体を象徴する構図を使用して構いません。


本文完成を必須としません。


巻別表紙


作品全体の構成・全体プロット

+対象巻の章別プロット

+必要な話数割り振り・各話設計

+キャラクターデザイン資料

+世界観・重要アイテム資料

+既存イラスト

+本プロンプト


その巻で成立する人物関係・成長段階・象徴を基準としてください。


後続巻の情報を視覚的に先取りしないでください。


章扉


対象章の章別プロット

+必要な場合のみ対応する話数割り振り・各話設計

+キャラクターデザイン資料

+本プロンプト


対象章の中心的な感情・選択・象徴物を優先してください。


各話挿絵


対象話の話数割り振り・各話設計

+各話プロット(別途存在する場合)

+必要な場合のみ本文

+キャラクターデザイン資料

+必要な世界観・重要アイテム資料

+本プロンプト


その話の一瞬を切り取ることを優先してください。


独立した各話プロットは必須ではありません。


キャラクター設定画


キャラクター設定

+確定キャラクターデザイン資料

+衣装・世界観資料

+重要アイテム資料

+本プロンプト


デザインの確認性を優先してください。


世界観イラスト


作品全体の構成・全体プロット

+世界観資料

+対象地域・国家・施設などの確定設定

+必要な本文・章別プロット

+既存世界観イラスト

+本プロンプト


人物を必須とせず、その場所の生活・文化・機能が伝わることを優先してください。


既存イラスト修正


今回修正する既存イラスト

+最新ユーザー修正指示

+確定キャラクターデザイン資料

+必要な衣装・世界観・重要アイテム資料

+変更してはいけない要素

+本プロンプト


変更対象以外は原則として維持してください。



【本文を必要とする場合】


作品全体の構成・章別プロット・話数割り振り・各話設計が十分に具体的な場合は、


それらの上流資料だけで「何を描くか」を判断してください。


本文を毎回必須資料とはしません。


特に各話挿絵でも、話数割り振り・各話設計から、


* 話の中心役割

* 開始状態

* 中心となる出来事

* 人物の選択

* 感情・認識・関係性

* 到達点

* 場所

* 時間

* 重要アイテム


が十分に判断できる場合は、本文がなくても作業を進めてください。


本文は、


* 特定の一瞬を正確に再現したい

* 細かなポーズが本文で決まっている

* 登場人物の表情や距離が本文で特に重要

* 場所の配置が本文で細かく指定されている

* 台詞の直前・直後など、非常に限定された瞬間を描きたい

* 上流資料だけでは場面の視覚情報を確定できない


場合のみ補助資料として使用してください。


本文を参照する場合も、本文中の軽微な演出が上流の確定設定・人物関係・時点情報と矛盾する場合は、最新の確定資料を優先してください。



【視覚化工程の停止条件】


イラストプロンプトの設計を無制限に続けないでください。


以下が成立している場合は、それ以上構図や演出を変更し続けないでください。


* 描く対象が明確

* その絵の中心人物または中心主題が明確

* 中心感情または中心的な視覚目的が明確

* 人物関係が現在時点と一致している

* 主要な選択または行動が必要に応じて視覚化されている

* 背景が物語世界を支えている

* 重要アイテムが必要十分に配置されている

* 視覚的優先順位が明確

* 光源が整理されている

* 色彩設計が整理されている

* キャラクターデザインが確定資料と一致している

* 未来の関係や成長を先取りしていない

* 他の連作イラストと必要な差別化ができている

* 一枚の絵として成立している

* 修正作業の場合、指定された変更だけで目的を達成できている


場合は、それ以上要素を追加しないでください。


「さらに豪華にできること」と「豪華にする必要があること」を区別してください。


「さらに情報を入れられること」と「その情報を入れる必要があること」を区別してください。


「さらに変更できること」と「変更する必要があること」を区別してください。


完成した構図、または十分に修正されたイラストは、それ以上触らないでください。



【最重要方針】


最終的には、


物語を説明するイラストではなく、物語を感じさせるイラスト


を作成してください。


人物の選択。


誰かとの距離。


受け取ったもの。


失ったもの。


手放したもの。


守ったもの。


続けるもの。


諦めたもの。


次へ渡すもの。


同じ場所が違って見えること。


誰かを大切に思いながら、自分の場所へ立つこと。


それらが、説明文を読まなくても、一枚の絵の中から感じ取れることを目指してください。


設定は人物を飾るためだけのものではありません。


世界観は背景を豪華にするためだけのものではありません。


光は画面を輝かせるためだけのものではありません。


魔法は人物を特別に見せるためだけのものではありません。


すべてを、


その人物が、どう生き、何を選ぶのか


へつなげてください。


ただし、人物が主題ではない世界観イラストでは、


その世界で人々がどう暮らし、働き、文化を作っているのか


へつなげてください。


作品全体の構成から表紙へ。


章別プロットから章扉へ。


話数割り振り・各話設計から各話挿絵へ。


本文から必要な一瞬の精度へ。


世界観資料から、その世界で生きる場所へ。


既存イラストから、必要な部分だけを修正した次の完成形へ。


上流工程で設計された物語を壊さず、


物語上の意味を、人物・距離・視線・姿勢・手・道具・背景・光・色へ翻訳する。


人物の未来を先取りしない。


関係性を盛らない。


設定を画面映えのために変更しない。


既存デザインを守る。


ただし、同じ構図を繰り返さない。


修正できる。


ただし、直す必要のない部分まで直さない。


高密度にする。


ただし、詰め込まない。


美しくする。


ただし、美しさだけを目的にしない。


派手にできる。


しかし、派手にする必要がなければしない。


人物を置ける。


しかし、人物が不要な世界観イラストへ無理に置かない。


静かな場面が、その人物の生き方を最もよく表すなら、その瞬間を選ぶ。


そして、


その作品で最も大切なものが、説明されなくても一枚から伝わること。


それを、Atelier Lotusのイラスト制作における最終目標としてください。

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