表示調整
閉じる
挿絵表示切替ボタン
▼配色
▼行間
▼文字サイズ
▼メニューバー
×閉じる

ブックマークに追加しました

設定
設定を保存しました
エラーが発生しました
※文字以内
ブックマークを解除しました。

エラーが発生しました。

エラーの原因がわからない場合はヘルプセンターをご確認ください。

ブックマーク機能を使うにはログインしてください。

妄想論

テーマパークとストーリー

作者: とびうお君

 私は以前から感想を拒絶している。その理由は言いたい事があるなら自分で創作論を打ち立てろと思ってるからです。言いたいって欲求をぶつけられても面倒だからです。そしてその欲求を独り立ちして昇華した自分の物として書こうとしたら、その人は多分止めてしまうのです。結局その程度の気持ちをぶつけられるだけなので、大半が文句しかないわけです。よって益のある感想なんて皆無だと分かります。


 隗より始めよで自分でもやってみないと思って書こうと思いました。水源さんの

「”なろう系小説”は現実から意識を切り離せる一種のテーマパークなのだと思う。」

 を受けて私なりに昇華したものを書きたいと思います。何か一報入れたほうが良いかな?と思ったのですが、これからは独立したものとして書くので実験的にわかるようにしてるだけです。そのため例外的なものに過ぎないので無断で書いてしまいます。


 このエッセイから影響を本格的には受けていません。元々私の中にあったものを刺激されただけです。そのため高い評価にはしていませんが、かなり私独自の部分が強くて良い素材じゃないか?と見ています。エッセイを読めば分かりますが、そんな事一言も書いて無いぞ?ってなると思います。多分意図すらしてないと思います。


 まあだから私の中にあったものに刺激を受けたって形になります。


 なろう作品に多い批判としてストーリーがって話しがすごく多いのです。で、それがこの水源さんの発想を見れば解けるのです。これはストーリーについてかなり考えて混んでいる人しか無理だと思うのですが、多くの人にとってストーリーってのは適当なんです。何故ストーリーとプロットと言う言葉が分かれるのか?


 ストーリーは実は明確に分かる部分があるんです。だからプロットと区別できるのです。自称を時系列によって整理したものがストーリーになります。元々ヒストリーが語源らしいので納得できます。私は糸を示すストリングから発展したと思っていたのですが、似たようなものだとは思います。


 風が吹けば桶屋が儲かるってのが典型的なストーリーラインだと思います。一見プロットと同じ因果関係ですが、因果の流れが時系列になってるので、ストーリーの原型となると思います。


 なろうはストーリーが無いのじゃなくて、ストーリーとして見えるものがかなりつまらないものが多いとなります。日記帳をそのまま時系列で垂れ流してるようなものだと思ってください。じゃ何故そうなるのか?ここでテーマパークが絡んできます。箱庭を与えられてそこでの時間経過を神視点やプレイヤー視点でゲームの様に楽しむ感じです。


 なろうはプレイヤーの行動が自由すぎるから面白くないんです。これはプレイヤーが自分の視点で動いた場合楽しいもので、これを外から観察すると面白く無いと言う私が良く書く観客型視点と自己投影視点です。


 根本的にテーマパークに遊びに来ただけで、それを外から見るよう形だと好きなアイドルなどじゃないと多分大半の人は見てられない。だから、プレイヤー視点や自己投影が大事になります。余談ですが、これでゲームを後ろから見てるようでつまらないってのがありますが、それは違います。極端な流されゲーでそれを補完するためにゲームじゃ出来ないような内容になってるって点です。


 現実の体験ゲームとしても完璧に取り入れるのは無理です。でも小説だって無理です。ですが、ゲームの様にデータやぷろぐらむの制約から組み立てられる人間や動かす機械が無いって問題ではないんです。そこをついてるのが多いです。なろうを見てこんなゲームあるわけが無いと分かればあなたはなろうの魅力が分かっています。


 ある意味理想のゲームだと思います。元々ほぼ現実体験に近いVRMMOから発展したので分かると思います。


 私はアニメ見てませんが、盾の評判がそれなりに良いのは古典的なストーリーラインがあるからです。現在の追放系の典型的なものですが、盾がすごいのは盾職勇者は国家ぐるみで差別されてるって点です。今に見てろよのざまぁ展開がこれでもかと言うほど盛り込まれています。


 リゼロは言うまでもありませんね。ゲームとしてはつまらない分岐ノベル形式の組み立て方です。同じゲームでもストーリーラインの面白さが作りやすい形のリゼロはストーリーとして面白いと意識させやすい作品だと思います。逆にゲームとしては自由度の少ないストーリー便りのゲーム構造だと思います。


 オバロは典型的ななろうタイプで、工夫は章ごとに何かしらのラインの面白みがあるようなつくりになっていますが、強烈な群像劇としてのスタイルは典型的な箱庭ゲーの神視点のせいだと思います。私はこれ欠点だと思います。アインズ様中心の視点でキャラ人気が出たオバロをそうじゃなくてファンタジー世界の住人視点にしてアインズ様を外から見た形にしています。


 これこったつくりですが、オバロの魅力の本筋を間違えていると思います。長期展開で主人公視点より安易な創りやすい形をとっただけと見ています。凝った作りで褒める人もいると思いますが、典型的なストーリーを見すぎてオバロが何故魅力なのか?でキャラ人気だって点を無視してしまった作者の独りよがりだと感じます。


 ただ主人公視点のまま続けていたら面白かったか?は分かりません。そのあたり作り手の限界ってのはあると思います。ストーリーとしては面白みのあるつくりだが、作品としてはどうか?と言うと微妙な部分です。なろうで人気の出た作品はストーリーライン展開に魅力がある作品が多いので扱いの難しい作品です。


 ゲームの箱庭、テーマパークって考えはなろうの謎を説く手がかりになると思います。以前なろうはストーリーじゃなくて物語=ナラティブで見るべきだとの人がいたのですが、それは分かりやすく言うとこういう事なのです。時系列で流れていく限りはストーリー派あるのですが、それが面白いと感じるのは体験してるような楽しみであって観客となってそれらを楽しむものじゃないからです。

評価をするにはログインしてください。
この作品をシェア
Twitter LINEで送る
ブックマークに追加
ブックマーク機能を使うにはログインしてください。
+注意+

特に記載なき場合、掲載されている作品はすべてフィクションであり実在の人物・団体等とは一切関係ありません。
特に記載なき場合、掲載されている作品の著作権は作者にあります(一部作品除く)。
作者以外の方による作品の引用を超える無断転載は禁止しており、行った場合、著作権法の違反となります。

この作品はリンクフリーです。ご自由にリンク(紹介)してください。
この作品はスマートフォン対応です。スマートフォンかパソコンかを自動で判別し、適切なページを表示します。

↑ページトップへ