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冒険者ギルドについて 冒険者ギルドと冒険者

粗暴で荒々しい冒険者を冒険者ギルドはどうやって取りまとめているのでしょうか?商人や職人とは違う人種です。冒険者ギルドは違うあり方が求められるのかもしれません。

 多くのファンタジー小説には冒険者ギルドというものが存在します。

 組織そのものの概要が詳しく語られる機会があまりありませんが、物語の中から多くを推察できます。

 列挙すると下記のようになるでしょう。



 冒険者は必ずと言っていいほど冒険者ギルドに所属している。

 主な都市には冒険者ギルドの支部が置かれており、ギルドカードなるものを発行している。

 依頼の仲介によって収入を生み出していて、ある意味仕事斡旋所のような役割をおっている。

 依頼を掲示板に出して依頼をこなす冒険者を募集し、依頼を完遂した冒険者に対しては報酬を支払う。

 どういったルートで依頼が来るかはわからないが、下は猫探しや雑草刈りから上はドラゴン討伐まである。

 冒険者が持ち込んだ素材を買い取るが、装備品などを買い取る様子はない。

 冒険者はギルドによって格付けされており、それは社会的なステータスにもなりえる。

 場合によっては冒険者の講習を行ったり、モンスター図鑑などを貸し出すなどの支援を行う。



 大体このような組織が冒険者ギルドと呼ばれる存在ではないでしょうか。

 構成員数や規模は不明ですが、受付や事務作業を行う裏方的存在や、昇進を審査する幹部のような地位、支部を預かるギルド長がいたりします。


 封建制を敷く社会の中で官僚のような存在がいてピラミッドを形成する組織というのは、進んだ組織であるといえるかもしれません。


 権力者や騎士達から冒険者ギルドは白眼視される存在であっただろうということは以前書きました。

 では冒険者ギルドはどのように組織を守り、存続させていったのでしょうか。



--商工ギルドの役割--


 現実世界でのギルドについてみてみたいと思います。

 商人職人たちが形成しているギルド、という事でここでは便宜上商工ギルドと呼ぶことにします。


 商工ギルドはどういった役割や利点を持っていたか。

 もうすでに書いてしまったことかもしれませんが、もう一度書きたいと思います。



 徒弟制度をもっていて、価格統制と品質維持を厳しく行います。

 仕入れや販売ルートも独自の物を持っていて、宗教団体とも密接なかかわりを持っていたようです。

 自由競争をしないで市場を独占し、職業に携わる人の利益を守ることを目的としています。


 土地を持たない商人職人からは所属団体としての役割や宗教的な加護も求められていたし、組織は巨大なものになっていきます。


 封建制度の中で生まれた組織なので、封建的な身分制度が浸透しています。

 それが徒弟制度というものです。詳しい話は省きますが、一人の騎士(親方)に複数の従卒(見習い)がいるとイメージすれば、だいたいあってるといえるでしょう。


 ギルドの単位は都市ごとであり、支部本部のような考えはあまりありませんでした。

 おそらく都市によって状況が違うので、同じ組織が力を及ぼすことが難しかったのでしょう。中世らしい、土地に縛られた組織と言えます。


 またギルドやギルドの運営には、親方の地位にある者が参加することができます。

 こう書くと見習いに権利などないようでひどい横暴に見えますが、実際店舗や工房を切り盛りしているしているのは親方だし、都市全体の業界運営に参加できるのは親方のみというのは、変な話ではないでしょう。

 たとえば軍議に参加できるのは騎士以上、と考えてみても自然だとおもいます。



 最終的にギルドは生産から販売までのラインを持つようになります。

 利益を拡大しようとしたらそれが一般的な流れでしょう。


 その結果商人と職人のギルドは占有領域を重ねてしまい、いがみ合うことになってしまいました。


 自由競争をせず商売にまつわる何もかもを独占し、業界の利益を拡大するというのが、ギルドの目的であるようです。



--冒険者の性質と商工ギルドとの相違--


 さて、冒険者ギルドに話を戻します。

 冒険者は旅をする兵士である、と本小説では散々書いてきました。


 これは冒険者の発祥が商人や職人の護衛である、と考察したためです。

 現実世界と違ってモンスターが襲撃してくるという状況にあったので、騎士に金銭を支払って保護を求めるのが難しかったのだと考えました。


 土地に縛られた人々が庇護を求めるのが騎士であり、そのコミュニティに参加できない人々が護衛として雇ったのが冒険者になっていったのだろう、としました。これは中世ドイツをモデルとしたためです。


 他には仕事を得るために旅をすると考えるのも自然です。

 例えば現実世界の石工職人は教会の彫り物が主な仕事だったために、移動しながら仕事を得なければなりませんでした。

 これを遍歴といいます。一回教会が建造されてしまえば、その街には仕事はなくなってしまうのだから頷ける話でしょう。



 冒険者自身がギルドを組織したのか、商工ギルドが母体団体として存在していたのかは分かりません。

 しかし、モンスターが襲撃してくるファンタジー世界で、冒険者ギルドはしっかりと社会的に地位を獲得できているのです。


 旅をする冒険者が所属するということで、商工ギルドと違って、都市や町、村など複数の拠点にまたがって勢力を広げられるでしょう。

 取り扱っているものが違うからかそういった違いが生まれます。そしてどんなに新米でもギルドに所属できる、ということも特殊であるといえます。



 ある程度発達した冒険者ギルドは、武力や労働力の売買だけではなく他の領域まで兼ねるようになるでしょう。

 商工ギルドが本来の役割を超えて、拡大していったような進化を遂げるのです。


 旅をする構成員をたくさん持っているので情報収集に強く、素材を優先的に所有するために工房や研究所を持つことも考えられます。


 もしそのファンタジー世界の冒険者ギルドがこれらの施設や組織を持っている場合、中世の中でも後期に位置しているとみることができるでしょう。



 しかし重大な相違点が一つあります。宗教的側面の有無です。

 冒険者ギルドに宗教的側面を見ることはできません。冒険者たちが信仰生活を送っている描写を見ることは稀です。


 宗教生活というのは我々が思っている以上に、集団意識を芽生えさせ相互理解に役立ちます。

 まだ思想が十分に育っていない時代で、宗教が持つ教義は想像以上に道しるべとなるのです。


 想像しがたいことですが、自分が信奉している宗教を言えば、初対面だとしても人となりや価値観を相手に伝えられてしまうのです。


 特に中世は宗教や信仰が力を持っていました。

 商工ギルドには農民にとっての村と同じ役割が、構成員から求められていたのです。それは宗教に関してもそうだったのでした。


 礼拝に参加しようとしても、村の教会には農民のコミュニティが出来上がっているので、商人の為の集まりが必要なのです。

 


 そんな世界観のなかでも冒険者が宗教に頼る様子はなく、ギルドにその役割を求めることがありません。

 死と暴力に隣り合わせな職種というのは、違った宗教観を持つのかもしれません。鎌倉時代にはそういった宗教も登場して戦士層に人気になりましたが、ファンタジー世界では残念なことにあまり見ることはできません。


 

--冒険者と冒険者ギルドの攻防--


 冒険者ギルドが力を持つにはどうしたらいいのでしょうか。ギルドには多くの問題が付き纏います。

 封建制の色が薄い組織なので、商工ギルドとは違った運営が求められます。


 封建制の色が薄いというのは、言い換えれば徒弟制度を導入していないという事です。親方が見習いを統率する様子はなく、一番近いところでチームのようなものを組むという事にとどまっています。


 上下関係は年功序列で築かれるのではなく、驚くべきことに実力主義によるランク付けなのです。これは品質保持と価格維持を徹底して行う商工ギルドとは真逆のありかたでしょう。

 商工ギルドの場合ギルドに参加できるのは親方だけですが、冒険者ギルドの場合ここにも影響がでてきており、冒険者ギルドは全員が構成員となっているようです。



 ギルドは構成員である冒険者をつなぎとめなければなりません。

 業界人口の大半を所属させなければ組織の維持は難しいし、存在意義がなくなってきます。

 いくつもの都市に滞在する冒険者をすべて加入させるのは、とても難易度が高いでしょう。


 それと同時に組織としての信用も維持しなければなりません。

 危険性が高かったりメリットが薄いといった冒険者にとってありがたくない依頼も、ギルドとしては社会的な信用を得るために達成させなければならないのです。


 冒険者ギルドが冒険者を従わせる必要が出てくるのです。

 そして前の頁に書いたように冒険者が力を持ちすぎても困ります。徳川幕府のように、配下の力を上手にそぐような工夫が必要になってくるでしょう。 



 しかしこれもなんども書いてきましたが、商工ギルドと違って構成員たちがギルドを大事に思う様子がありません。

 これは徒弟制度と宗教生活を導入していない弊害でしょう。



 そんな組織の状態で、冒険者ギルドは力を持つものを集めてそれを強力に統制しなければならないのです。

 統率するための優秀なシステムが必要になるでしょう。



 そこで冒険者がギルドに所属するメリットを考えてみます。


 1.仕事を得やすくなる。

 2.自分の実力を正当に評価し、保証してくれる。

 3.戦利品を売りさばくことができる。

 4.情報や仲間を得やすくなる。


 大体描写される範囲だとこれくらいでしょうか。

 これだけではギルドに所属するメリットが少ないといえるでしょう。確かにメリットはありますが、デメリット次第では加入しなくてもいいと判断するかもしれません。


 ギルドに所属させるという事は、常にデメリットも負わせることになるのです。社会や組織が不安定になりデメリットが多くなってしまった時に、すぐに抜けてしまうのは防がなければなりません。


 冒険者を縛る制度(脱退に対する強力な制裁)も必要ですが、ギルドが冒険者に与えるメリットが多ければ多いほど、不測の事態に耐えられるのです。



 よって、さらにメリットを考えていかなければなりません。


 例えば一部の税が免除される、というのはどうでしょうか。


 領主は領民からどうやって税金をとるのかを必死に考えていた、というのは授業でも習うほど有名な話です。

 旅をしなければならない人々も税金は大きな問題です。渡河の際に取られ、関所で取られ、城門でとられと散々でした。


 そこでギルドは兵役を疑似的に担うことを盾に、所属員に対しての税を軽減することを領主たちに迫ったかもしれません。


 税を軽減するとなれば、旅する冒険者にとっては加入は大きなメリットになりうるでしょう。



--ギルド内通貨の可能--


 他にはギルドポイントというシステムはどうでしょうか。

 言い換えればギルド内通貨、もしくは信用取引のことです。


 これは小説ではあまり見ることがないシステムですが、ゲームでは登場することもあります。このシステムは冒険者ギルドのありかたにとてもあっているように思えます。


 冒険者は依頼をこなしたり素材を納品することで、通貨の代わりにギルドポイントを得ることができるとします。硬貨などがあるものではなく、証文のようなものによって管理します。


 冒険者は証文さえ持っていれば、冒険者ギルドにてギルドポイントを換金できます。もちろん、ギルドの崩壊を防ぐために、一度に換金できる量は制限がつくことでしょう。



 このシステムは多くの利点があるように思えます。冒険者ギルドが多くの通貨を準備しなくていい点です。


 例えば辺境の村にギルド支部が置かれるとしましょう。

 辺境や未開の地というのは、強力なモンスターがはびこっている場合が多いでしょう。強力なモンスターがいるので未開、という考え方もできます。


 強力なモンスターがいれば、そこには冒険者が集まり経済規模が大きくなることでしょう。

 さらに強力なモンスターというのは、えてして貴重な素材、高価な素材を落としやすいものです。


 その売買や報酬金が必要となれば、辺境の村にはたくさんの通貨が集まることになってしまいます。


 しかし辺境の村に通貨を集めるというのは、国にとっても商人にとってもありがたいことではないでしょう。通貨の価値が上がれば、市場はすぐに混乱してしまうのです。

 本来経済に絡んでこないはずの辺境の集落が、経済を不安定にさせる一因になってしまいます。



 都市として未熟な辺境の村は交通が悪く治安も悪いでしょう。そうなればもともと備わっている経済規模もたかが知れています。

 素材があってもそれを加工する職人がいない、加工されても売りさばく商人がいない、商人がいても消費する人口がいないなど、なにからなにまでありません。


 冒険者にとっても、辺境の村で通貨をもらっても仕方がない事と思います。

 大金を持って長距離を移動するのはどうしたって都合が悪いのです。



 もし冒険者ギルドが生産ギルドと提携していたり一体化していれば、ギルドポイントで売買をして、通貨で買うより安く買い物をすることができる、という方法も取ることができるでしょう。

 うまくシステムを構築すれば、生活保障につなげられることもできます。



 またギルドランクにはギルドポイントが必要である、とすればギルドは冒険者達の財を巻き上げることができるでしょう。

 少し時代は進みますが貴族の地位や役職を金で売買するという例もあったので、無理はないと思います。



 ギルド内通貨を持つという事は、冒険者に対する防御策になります。

 冒険者の資産をギルドが保証するのだから、力を持つ冒険者であればあるほど、ギルドの崩壊を食い止めようと必死になることでしょう


 モンスターの大規模侵攻などで緊急事態になった際、このシステムを使えば領主は通貨を用意しなくても一時的に冒険者を動員することができるのです。



 仮にいくつかの国にまたがった冒険者ギルドであれば、ギルドポイントという中間財を作ることによって、資産運用をすることもあるでしょう。


 何といってもギルドが自国通貨を持てるのです。



 欠点はいくつかあります。


 一番大きいものはシステムの複雑さです。

 中世の人間、こと経済について学ぶ機会がないであろう冒険者が、このシステムを理解運用し、受け入れることができるのだろうかという事です。

 冒険者はその日暮らしという人種であるように見えます。貯蓄という概念をそもそも中世の庶民が持っていたのかもわかりません。

 

 とはいえ、信用取引は商人達が活発に動き始めると、いろいろな形で使われることになっていったので、このシステムが完成する可能性は高いでしょう。



 もし社会が不安定になり組織の信用がなくなったら、鉱物的価値がないギルド内通貨は脆弱です。多くの冒険者は路頭に迷うかもしれませんし、下手したしたら取り付け騒ぎが起こるでしょう。

 それは冒険者ギルドにとって矛にも盾にもなります。


 管理も大変かもしれません。

 技術レベルがどれほど追いつくかわかりませんが、偽造を防ぐ工夫を相当に重ねなければならないでしょう。本人確認の問題も付き纏います。魔法の力を借りる必要が出てくるかもしれません。



 しかし、冒険者ギルドが冒険者を強力に統制するということは、領主にとっても、騎士にとっても、職人商人にとっても、農民にとっても歓迎されることでしょう。

 組織としては発達している冒険者ギルドです。


 こういった近代的なシステムを取り入れている可能性もあるのではないでしょうか。

コミュニティに属していない状態で教会の礼拝に参加する、というのは教室でボッチ、という感覚に近いと思われます。どっちがより精神的にくるかは置いとくとしても、誰にとってもできれば避けたい状況です。

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