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5 能力値とスキル

「というわけで、各能力値は、様々なスキル判定の指標になるわけよ」

 とユンピアが締めくくる。


 話をまとめれば。


 知力は、感知系と魔法系のスキル判定に関わっている。攻撃魔法のダメージアップなどだ。知力が高いからと言って、本当に頭が良くなるわけではない。


 筋力は、低ければ装備できる武器鎧が少なくなり、荷物やドロップアイテムも少ししか持ち歩けない。肉体労働作業や、物理の追加ダメージにも関わる。


 器用さは、操作や生産系のスキル、命中判定に関わる。また作業や攻撃などのクリティカル値を上げる。


 敏捷は、回避や身体能力を上げて、移動速度にも直結している。この数値を高くしたら、現実には有り得ない動きで遊べそうだ。


 体力は、そのままスタミナとHPに、また毒の抵抗力などに。


 精神力は、MP量や魔法抵抗などに関わる。


 HPの算出は、体力の四倍。

 MPの算出は、精神力の二倍。

 ということだ。


「しかしな、スキル判定の指標になるってことは、つまりどんなスキルがあるか判らないと、能力値をいじれないってことだよな」

「え?」

「そうなるだろ。ランダムじゃなくて初期ボーナスを振り分けるタイプなんだろ。だったら選んだスキルが有利になる能力値にしなくちゃ駄目だろ」

「え、あれ、そ、そうね、確かにそんな順番になってた!」

「おい……」


 あははーと笑いながら、ユンピアは目玉を上に向けて左右に動かしている。

 何やら検索しているらしい。


「よし、これよ!」

 突然びしっとキメ顔を作るが、もう色々と遅いと思うんだよな。

「う、うるさいわね、大丈夫って言ってるでしょ、これよこれスキル一覧!」

 

 そういうわけで、今度はコンソールの画面いっぱいに、凄まじい種類のスキル名が映し出された。

 思わず息を飲む。

 反射的に読むの諦めたくなる量だ。


「なんだこの膨大な数は。それに技や魔法も系統じゃなくて、それぞれ個別のスキル扱いか」


「そーね、魔法だとファイアボールと炎の壁などは別々のスキルで、個別に習得する必要があるわ。火系統のカテゴリーとして、まとめて習得は出来ないのよね」


「剣術だと、基本の動きは剣術スキルだけど、カブト割スキルとか溜め攻撃スキルとか、それぞれ別ものとして覚えるんだな」


「どうでも良いような生活系スキルも、細かく分けられているわよ。まあスキルがなくても充分に生活できるけどね。例えば薪割りとか犬の散歩とか。むしろそんなスキルで持つ人は変人ね」

 ユンピアが指を立てて半眼で言う。


「ちなみにだけど、初期設定の段階で覚えられるスキルは、3つまでだから。その後はレベルが五の倍数になるたびに、好きなものを1つ習得する権利がもらえるわ」


「なにぃ……」


 そういう大事なことを、ついでの情報みたいに扱わないでくれ。

 しかし、この膨大に細分化されたスキルから、最初はたった3つしか選べないのか。

 とりあえず、ざっと目を通してみる。


 剣術、体術、槍術、棍術、弓術、盾術、鉄砲術、大砲術、回避、跳躍、馬術、遠見。

 カブト割、体当たり、乱撃、影縫い、シールドアタック、分身、アクロバット。

 火玉、火壁、風切、土壁、水霧、治癒、滅菌、守備エンチャント、攻撃エンチャント。

 木工、石工、武器鍛冶、防具鍛冶、商談、調合、鑑定、薬草師。

 エトセトラエトセトラ。


 このシステムから見えてくるのは、みんなで役割分担をして、専門性を高めて、協力しましょうってメッセージだ。


 でもなあ、俺って基本的にソロ傾向なんだよなあ。

 ネトゲであっても、ソロで行動するのが性に合うんだよな。

 だからソロプレイできないタイプのゲームは、基本的に遊ばないんだよな。

 リアルの時間を合わせて皆で集合とか、一緒に戦闘するためにキャラのレベル合わせとか、レアドロップの権利とか、戦闘時のコストの不平等を無くすとか。

 好きな人は問題ないんだろうけど、俺は面倒なんだよな。


 まあ一ヶ月は無料なわけだし、とりあえずアバターキャラクターのメイキングはやっておこう。

 ダナウエル大陸そのものには興味があるし。


「で、どうするのかしら、アンタはどんなスキルが好みなのかしら」

 ユンピアが楽しそうだ。

 私だったらこれねーとか、勝手に妄想している。


 さてどうするか。

 まずは戦闘系か、生産系か。

 でも長く続けるか判らない以上、長期プレイでないと旨味がなさそうな生産系は避けておくか。

 まあソロプレイという意味なら、間違いなく正解なんだけど。


 戦闘系にするなら、戦い方の選択だよな。

 戦士で行くか、魔法使いで行くか。

 ファンタジーと言えば魔法だが、魔法の細分化もすごいので、恐らく極めたければ一系統、無理しても二系統に絞ることになる。

 何故なら、説明文に上級スキルがあると明記されているからだ。

 下級スキルの成長が、習得条件らしい。


 魔法ってのはどれも属性が付いているらしい。ということは、敵の属性との相性によって、かなり不利なケースも出てくるわけだ。

 火系統が得意なのに、火系統のモンスターを倒さなくてはいけないクエストとか、なかなかキツイ事になりそうだ。

 やっぱり魔法使いはソロプレイ向きでじゃないかもな、防御にも不安も残る。

 そもそもMP切れが怖い。


 ならば消去法で物理攻撃の戦士しか残らないわけだけど、スキルの種類から考えて、例えば剣術の他に盾術を選んだら、後は攻撃か防御スキルで底上げをしないと不安だ。

 あっさりと三つを使い切ってしまう。


 でもなあ、接近して戦闘すれば必ず攻撃を受けるから、回復魔法も欲しい。

 ソロだから、回復手段は必須だよな。

 最初に覚えるべきは、攻撃力アップ系か、防御か、回復魔法系か、いっそ回避スキルか、悩むとろこだ。


 うーん、でもなあ。

 やっぱ連戦とか考えると、剣士のソロも難しいよな。

 接近戦だと、嫌らしいザコに囲まれて、タコ殴りにされそうだし。


 ……とすれば、あとは弓と銃か。

 これも魔法と同じで防御面に不安が残りそうだ。

 ただ魔法と違って属性はないから、全般的に通用するだろう。


 弓術の欄をタップしてみると、大まかな説明文があらわれた。

 大体、想像通りだった。

 長距離攻撃できるのは魅力的だが、やっぱり矢の本数に限りがある。

 これって下手したら、金食いスキルになるかも知れない。

 序盤泣かせの可能性が高い。

 じつは俺はけっこう弓が好きで、いわゆる狩りゲーだと弓を選択する事も多いから、今回も弓術スキルにしようかなあ。


 最後に銃の欄をタップしてみたが。

 駄目だ、これ火縄銃だった。


 一発ごとに弾込めをしなくてはいけないし、湿気で火薬の質が落ちるとか、妙にリアルすぎる設定がある。

 軍隊ならともかく、とてもソロプレイ向きではない。


 ……でもなあ、なんだろう、ちょっと興味を覚えてしまう。

 えーと、他の記述は。


 銃であれば、どの形態でも同じスキルで扱える。

 装備できる銃は鉄砲術レベルに関係なく筋力のみで決まる。

 また与えるダメージは火薬量や弾の種類によって、大きく変化する。

 部位破壊に優れ、ヘッドショットが狙える。

 火薬や弾丸は有限で、所持している分しか攻撃できない。


 うーむ、これって最大のネックは、恐らく連続攻撃だろう。


 説明によると。


 一発撃った後は、引き金を戻し銃をおろして、銃身の先端から火薬を入れる。

 続いて弾丸を入れて、長い棒でギュッギュと押し込む。

 その後は点火用の発火薬を受け皿に入れて、引き金に繋がる縄の火種をチェック。

 準備が整ったら、銃を構えて狙って撃つ。


 という感じらしい。


 この一連の作業は、どう見積もっても二十秒、いや三十秒はかかりそうだ。

 そして金食いスキルの可能性が高い。

 弾だけでなく、火薬も買わなくてはいけないだろう。


 不遇だ。

 間違いなく不遇スキルだ。

 そしてこのスキル持ちは、他プレイヤーから地雷として扱われるのは間違いない。


 よく理解はしているのだ。

 絶対に避けるべきなのに。

 だがしかし。

 

 妙に気になってしまう!


 そうだな、ここは突き進むところ。

 ポチッとな。

 俺は鉄砲術の欄の横にあった「習得」というボタンを指でタップした。


「ああーっ!」

 コンソールの横で何気に眺めていたユンピアが、突然悲鳴のような声を上げた。

「アンタそれはどうかと思う!」

 さすがサポートキャラを自認するだけあって、あまり勧められないスキルというものが判っているらしい。

「あまりどころじゃないでしょ……、うわーもう習得しちゃってるわよ、それ決定ボタンなんだからね」

 ユンピアが、なんだか泣きそうな顔をしてる。

「うう、私がついていながら、女神様に何て言えば良いのかしら」

「いやいや、そこまでじゃないだろ。使い勝手は悪いけど、威力だけなら他の武器より数段上っぽいし、そこそこ強烈な魔法をMPなしで使えるようなもんだろ」

 演唱時間の長い魔法と思えば、大きな違いは無いとも言える。


「そんな単純な話じゃないわよ。魔法なら撃った後も少しは誘導できるから命中しやすいけど、銃なんてまとに当てるのも一苦労じゃない。そもそも魔法と違って連射ができないんだから。その手の武器は大人数で運用すれば恐ろしく強力だけど、個人がひとりで使っても、大して脅威じゃないのよ」


 とユンピアが、意外にまともな話をする。


「しかも相手が人間なら、どこかに一発当てれば痛みで終わるんでしょうけど、モンスターは簡単には倒せないわよ。弾込めしてる最中に接近されてオシマイよ」


 うんまあ正しいよな、そのあたりは分かってるんだよ。

 狩りゲーの弓も似たようなもんだし。

 でも良いじゃないか、ゲームなんだから。

 火縄銃で本気の戦闘とか、やってみたいじゃないか。

 それに最悪、全部最初からキャラを作り直せば良いじゃないか。


「アンタねえ」

「大丈夫だって、残りのスキルは二枠あるんだし、有利になるように構成すれば良いんだからさ」

「本当かしら」

 ま、まあ何とかなるんじゃないのか。


「あっとふったつー、あっとふったつー」


 冷たい視線のユンピアを横目に、節をつけて口ずさみながら、ディスプレイをスクロールさせて行く。

 銃に関係しそうなスキル、何かないかしらん。

 って俺いまちょっとテンション上がってるぞ、なんでだろう、そんなに銃スキルを使うのが楽しみなのかな。


 パワーショット、貫通、ダブルアタック、って銃弾でもダブルアタックとかできるのか、一発で二発分とかコスパ抑えれるのは良いな。

 おやトリプルアタックってのもあるぞ。

 これって三点バーストってやつじゃないのか、しかも弾ひとつで三発分になるらしくてリーズナブル、超お得すぎる。

 

 ダブルとトリプルの両方を覚えたら強力だろうな。

 スキル使用後のクールダウンがあるから、交互に使うと効果的だ。

 あ、でも、火縄銃だと弾込めしているうちにクールダウンが終わってるから、二種類を習得しても意味ないか……。


 他には気配断絶、匂い消し、音消し、追跡、など潜伏不意打ち系。

 回避、跳躍、疾走、など身を守ったり逃走する系。

 遠見、周辺感知、危険感知、など獲物発見系。

 回復魔法を覚えるのも有益だ。

 あるいは弾丸の制作を自分でする生産系とか。


 ちなみに弾を作るためには、彫金スキルが必要になる。

 材料から作りたかったら、金属を掘るための採掘スキル、金属を精製してインゴットにする鍛冶系のスキルも必要だ。


 今回は、そこまでガッチリ生産をするつもりはない。

 そういう職人プレイも好きだし、スキル枠が多ければやるんだけどね。

 特殊な弾丸の制作をやってみたい。


 おっと火薬の存在を忘れていた、火薬制作は何のスキルなんだろう。

 おおお、花火職人ってのがあった!


 いや、まあ、生産は後回しだ。

 残念だが仕方がない。

 さっき見つけた乗馬も気になるけど、そんなの覚える余裕もない。

 馬上から銃で狙い撃つとかロマンだよなあ。

 くっそー、このゲームを続けるとしても、趣味スキルが覚えられるのはいつになるんだろうか。


 そんなことを考えながら画面をスクロールさせていくうちに、面白いものを見つけた。

 狙いうちスキル。

 うん、これ良いんじゃないのか。

 これにしよう。

 命中判定に大きくプラス。部位狙いに大きくプラス。さらに細部狙いに大きくプラス。クリティカル値の上昇。溜め攻撃の効果もあるようだ。

 溜めに関しては専門の溜めスキルと違って、チャージ時間が長いらしいが。


 しかしこれは狙撃、とくに初撃との相性がすごく良いよな。

 むしろ鉄砲術の基本と言っても良いくらいだ。

 すぐさま「習得」のボタンをタップする。

 

「あ」

 とユンビアが反応したが、今度はスキルの内容を見て納得したようだ。

「なんだよ」

「アンタがすっごい適当に習得するから、こっちがドキドキするわよ」

「まずは命中させる、間違ってないだろ」

「そうね、でもひと言くらい相談してくれても良いと思うのよね……」

 後の方は小さい声でブツブツ言ってたから、全部は聞き取れなかった。

 けどまあ、そうだよな。

 一応サポートするために来てくれてるわけだし。

 よし、次は相談してみるとしよう。

 だからそんなに落ち込むなって。


 で、残す枠は、あとひとつ。

 初撃で確実に不意をつくため、潜伏、隠密系を覚えるか。

 接敵されたときのため、回避か逃走用スキルを覚えるか。

 あるいは無難に近接戦闘スキルか。


 お、これは。

 魔法か。

 エンチャント。

 攻撃力付与の魔法。


 うーん魔法か、魔法だよ。

 ファンタジーの世界なんだから、やっぱ魔法も使いたいなあ。


 攻撃力付与には、無属性の他にも火や氷など面白いやつがある。

 うわー楽しそう。

 これって俺が剣士を選んでたら、絶対悩んでたな。

 全属性のエンチャントができる魔法剣士とか、すごくロマン仕様だ。

 まあスキル枠がキツイけどね。

 

 しかしエンチャントか。

 本気で検討するなら、最初に覚えるのは無属性だな。

 環境に左右されない安定感と、純粋な攻撃力アップが良い。

 さらに普通の魔法は属性有りきで無属性がないから、状況次第では重宝するかも知れない。


 ……これにするか。

 MPの使いみちがないのも、もったいない気がするし。

 それに何より、通常攻撃が通用しない敵も出そうな気がするし。


 うん、付与魔法だな。

 攻撃エンチャントの「習得」をタップした。


「あ!」

 とユンピアがまた叫ぶ。

 あ、そうだ、今度は相談するはずだった。


 ユンピアを見ると、頬を膨らませて涙目になっている。

「ご、ごめんよ?」

「…………」

 悪かったよぉ。

「知らないわよっ、勝手にすれば良いのよっ」

 ツンっとソッポを向いて、白部屋の天井の角に飛んでいってしまった。


 後ろ姿が小さい、小さいぞ。

 ほんとゴメンってば。

 今度なにかおごるから、勘弁してくれ。

 ん?

 いまユンピアが、こっちをチラッと見たな。 


 さて、何はともあれスキルの三枠は選びきった。

 これで次はやっと能力値だ。


 それから、さっきから気になっていたのだけど。

 ギフトのゲート1って、いったい何なのだろう。



ーーーーーーーーーーーー

 レベル:1

 名前:

 種族:人間族

 性別:男性

 称号:なし


 能力値ポイント初期ボーナス:30/30


 獲得した能力値ポイント:0/0

 知力 :5

 筋力 :5

 器用度:5 

 敏捷度:5

 体力 :5

 精神力:5

 HP:20/20

 MP:10/10


 ギフト:ゲート1


 スキルポイント初期ボーナス:0/3


 獲得したスキルポイント:0/0

 スキル:鉄砲術 熟練度1

    :狙いうち 熟練度1

    :攻撃エンチャント(無属性) 熟練度1


 習得した称号:



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