ぼやき〜そっちの方が楽なんです〜
Twitterで創作に対する意見で『何で異世界にこの世界の物が有るんだよ!?』的なのを見まして。それに対するぼやきです。
まぁ、単に設定のひとつとして、パラレルワールドや派生の元手である世界が同じだとか、そんな物もごさいますが、偏にその方が想像し易いのです。
作者側であるこちらが、小説などの創作物で異世界をテーマとする場合。その時、大半の方は何か現実にある物をモチーフとして選び、異世界を描きだします。
それは何故か。その方が想像を発展、広げて1つの編み物にするのが容易くなるからです。
唐突ですが、私は創作物を1つの織物とみなしていて、モチーフや出来事、キャラクターに設定を糸としてストーリーという柄を創る訳です。
ですが、今や世界には創作物が溢れている時代。沢山の織物の中でどれだけ独創性、作品そのもののアイデンティティを如何に表現するのが重要的になってきます。
そこで、話題を戻しますと、『何故、モチーフが現実にある物の方が想像し易いのか?』の答えは″身近にあるから″です。
身近ある……・∀・ふぅーん?
何て思っていると予測できますが、結構重要なんです。発想し易い、思い起こし易いというのは。
先述した通り、作品のアイデンティティは作者の腕にかかってきます。会話文が多い話、設定が凝りに凝りまくっている話など様々有るのすでが、その辺を突き詰めていくと、明らかにコッチのリソースが尽きるのです。
では、どの様にリソースを節約していくか。ハッキリ申し上げれば、一番時間がかかるのは設定を考える事です。それがキャラクターが動く世界その物となれば、かかる時間は尋常ではありません。
例えば、星の形が歪だとか、重力が小さいとか、化学が発達しているとか設定であれば、現実世界に付け足して物事を考えて行くだけなのでまだ単純なのです(世界設定を創るという事に絞れば)。
ですが、生態系や生物の進化、大気の違い、等々、細々とした部分まで創っていくと、それはソッと『アレ?楽しくない』という本心が囁いて来るのです。
何て事が起こってくると、終盤特に山場にかけて増大していく描くことを設定帳と矛盾していないかを確認、間違っていれば表現を納得出来る形に変更、場合によってはシナリオ毎改変。なんて事が日常茶飯事に。
結果的に感情の『楽しくない』に負けてエタる訳でございます。
そんな風に成らない為に、異世界を多少違う地球として作るのです。
実際、世界設定なんて主人公が関わるのは敵キャラクターに関する事だけですからね。最終章以外で注意深く見る方は極小数ですし。
大前提に時間をかけすぎて、その後が下手に成ってしまったら、本末転倒ですから。
以上、単なるぼやきでございました。