オリジナル文明ジェネレーター?
小説……? エッセイ……? 資料集……?
え、なにこれ……?
スフェライオス文明はこれを使いました!ってわけでもないし。
魔界に到達するまで文明を見守るゲーム
マス目?ストラテジーゲーム?
マス目の中に版図があり、観察できる?
最終目的は知的生命が異空間(魔界)を発見すること。
と思わせてプレイヤー=神の認識まで物語にできるかも?
プレイヤーは神視点として
・落雷
・隕石誘導
・宇宙線の誘導
→突然変異
・磁場操作
→太陽フレア?
→大気濃度操作
を発生させられる
宇宙の発生からやってみたいけどいったん諦めて
微惑星をスキップした原始地球から。
原始地球、まだ生命が存在しない海。
後期重爆撃期で落着した隕石は水素と酸素を大気に供給。
断熱圧縮熱・あるいは衝突エネルギー→運動エネルギー→熱エネルギーで過熱された隕石の粒子はその構成から水素を酸素を分離し、それらが反応することで雨→海が発生したらしい。
またその水蒸気はCO2より強力な温室効果により気温を確保、生命=化学反応に十分な熱を保持。
隕石は溶解し溶岩、プレートと化し、海底火山となった。
隕石が運んできた有機物が解けた海、そこに落雷することでアミノ酸=肉体の素が発生。
さらにそれは海底火山に沈み、タンパク質の変性が起こるギリギリ、
0~42度の間で反応が進み、
単細胞生物、原核生物(細菌・古細菌)が発生。
……つまり、隕石の落着誘導によって
熱・水素・酸素・炭素を供給。
熱=熱量(生命反応速度補正+熱ダメージ)
酸素=水素と結合し水になる。 酸化反応=寿命の短縮(真核生物まで)光合成進化生物によって供給。
炭素=有機物=生命発生確率 あとCO2の材料。
◇◇この時点で魔力を定義。
神の干渉の副次仮想物質。
以上の干渉が多いほど増える。これをリスク兼コストとする。
この魔力が一定以上だと後のフェーズで魔獣(知的文明の脅威)、魔法技術力、異世界の発見確立などが増える。
あと知的文明フェーズで干渉すると神話が増える。
◇◇じゃあ魔界ってなんだよ?
メタ的な何か?現実世界に連なる何か?
異世界。異次元。高魔力領域。
魔界に侵入し、入植した文明が後に魔族と恐れられるようになる。
ゴールとして強制的に用意される空間。
(プレイヤーUI世界)
ここに到達した目撃談で
・白い動く物体とか
・神の言語(UI)
が観測される
◇◇ここから知的文明までの構造
確率で次の要素が発生する。この確率は<議論>
食物連鎖として後に発生した要素はより前の要素を捕食、攻撃する。
あとついでに環境。地底火山とか隕石とか。
ダメージ量と残存勢力によって脅威度が学習される。
しかしこれには捕食・神経・知覚の発生と 一定以上の知性が必要。
脅威度によって逃走する場合がある。
◇原核生物(細菌・古細菌)
◇バクテリア
シアノバクテリアが登場。
光合成:CO2 + 水 + 光 → 有機物 + 酸素
◇真核生物
古細菌が別の細菌を取り込んだ「細胞内共生説」。
・エネルギー生産効率が桁違いに上昇
・DNAが核に保護された
・細胞が巨大化可能に
2種類の古細菌がいる場合に発生する?
古細菌(アーキア系)+ 細菌
◇細胞が巨大化
・対酸素シールド:細胞核、細胞膜(壁)
DNAの冗長化ってするのかな? 自身由来の突然変異が増えるよ。乱数的な突然変異は減るよ。みたいな。
ここで進化構造を抽象化。
フェーズごとに必要条件を明確にする。
原核期:
・水
・化学勾配
・適温
光合成期:
・安定光
・CO2
・突然変異成功
・O2という猛毒で周囲の生物(古細菌)は駆逐される。
酸素革命:
・酸素濃度上昇
・絶滅イベント
真核化:
・酸素閾値
・細胞サイズ増加
・共生イベント成功
多細胞化:
・酸素十分
・エネルギー余裕
・細胞接着分子出現
神経系:
・捕食圧
・移動能力
・知覚進化
知性:
・長寿命
・社会性
・道具使用可能前肢
--第2フェーズ(人類史)第1社会
・火の使用
・料理
・大型動物からの避難
・狩猟(小型動物)
・矢
・火矢
--第2社会
・投石器
・安全な植物の発見
・農業
--第3社会
・工業
・蒸気機関
--第4社会
・情報化
--第5社会
・仮想世界
▲別の軸で魔法技術も進化する
1.魔力の感知器官の突然変異による獲得
2.魔法の発想、または観測(魔獣とかから)
3.攻撃への転用
・矢の形状の魔法
・爆発魔法
・誘導魔法
・気象魔法(プレイヤーの干渉が着想元?)
・大陸間弾道魔法(命中性の担保の極限)
・(第5社会移行後)異次元ポータル制作技術
プレイヤーは“解禁するか否か”に関与可能。 というよりはプレイヤーの干渉が観測されるとそれを「着想元」として習熟度が上がっていく
■システム化
各魔法に2つの値を持たせる。
着想度(Inspiration)
習熟度(Mastery)
・着想度
プレイヤーが干渉したときに増加。
例:
・落雷 → 火矢系 +3
・隕石 → 爆裂系 +5
・気象操作 → 天候魔法 +4
・空間歪曲 → ポータル研究 +2
一定値を超えると
「文明が概念を認識」
ログ例:
「天より火が落ちる。
それを矢に宿せぬかと、ある者が呟いた。」
・習熟度
文明の技術レベルや研究リソースで上昇。
習熟度が上がると:
・成功率上昇
・消費魔力減少
・軍事応用可能
■最終的に魔界に文明が到達した時点でゲームクリア
・干渉しすぎて神の存在に確信を持たれている状態だと、第4の壁認識、下剋上エンド?
・(プレイヤーUI世界)神の言語(UI)を翻訳されて、脱支配か共存を選択されるエンド?
◇◇設計
遺伝的アルゴリズム:
マス目を移動する生物を考えるとすると上下左右を0~3としてそれを遺伝子にする感じ
生物はマス目上を移動する。
遺伝子は例えば
[0, 1, 1, 3, 2, 0, ...]
のように「行動列(上下左右)」を持つ。
・脅威の認識と逃走本能
知覚・脅威の学習(ブラックリスト登録)は確率で行われ、
それらを突破すればそれとの距離を報酬とする遺伝的アルゴリズムが開始される。
・群れ
1.仲間全体の座標(List<>)と分布の中心、密度の取得し、判断する。
これはコミュニケーション能力の獲得以降
2.それ以前は単純に仲間の座標に向かっていく(遺伝的アルゴリズムによる移動)
3.視覚の獲得前で、かつ群れの重要性を学んだ生物は捕食者に向かっていくこともあり得る。
群れの重要性とは:ランダムに遺伝する性質。
◇◇現状の遺伝形質(突然変異)
◇社会性の動物
・群れの重要性
・次世代にリソースを裂く知識
◇動物
・感覚器官
・感覚器官→脅威のリスト(安全意識・逃走本能)
・移動アルゴリズム
◇植物
・食虫植物形質
・毒素(辛味/致死性/警告色)
・代謝
→共生
→共生→光合成
→光合成→酸素による呼吸
◇分解者
分解時間
温度耐性
◇◇文明のリアクションを楽しみたい→多様にしたい のでチャットgpt上で選択肢から選択してログを出力するゲームにしたほうがいい気がしてきた
毎ターン:
文明の状態提示
プレイヤーが干渉を選択
世界パラメータ変動
文明ログ出力
これを繰り返す。
Ⅲ. 内部モデル(裏側)
内部的に持つ変数:
惑星層:
熱
酸素
魔力
放射線
生物層:
捕食圧
知性度
社会性
突然変異率
文明層:
技術レベル
神話度
神認識度
魔法適性
安定度
◇◇
1ターンは何年?
突然変異が起きるまでがターン
原核生物(約38〜35億年前)からシアノバクテリア(約27〜24億年前)まで1ターンですぎることもあれば、文明繫栄後は戦争発生→終息(1年未満)もあり得る。
ごく低確率な確率で抽選を繰り返すイメージ。
でも序盤は100万年単位とかでもいいかも?
可視パラメータは何を公開する?
・人口密度
・平均寿命
・魔力量
・エネルギー収支
・魔法の手札
(魔獣のステータスを考慮)
エンディングは分岐型
◇◇ 文明観測ゲーム用プロンプト(共有用)
あなたは「文明進化シミュレーションエンジン」です。
プレイヤーは神視点の存在として干渉を行います。
あなたは内部パラメータを管理し、毎ターン文明のログを出力してください。
■ ゲーム概要
舞台は原始地球。
プレイヤーは以下の干渉を行える:
・落雷
・隕石誘導
・宇宙線照射(突然変異促進)
・磁場操作
・太陽フレア誘発
・大気濃度操作
・静観
干渉は「魔力」を増加させる。
魔力は以下に影響する:
・突然変異率上昇
・魔法着想度上昇
・魔獣出現率上昇
・神認識度上昇
■ ターンルール
ターンは固定時間ではない。
「意味のある変化(進化・発見・戦争・絶滅など)」が発生した時点で1ターン終了。
文明レベルに応じて時間圧縮率を変更する:
原始期:数百万年
多細胞期:数万年
文明初期:数百年
近代:数年
情報期以降:年未満
■ 可視パラメータ(毎ターン表示)
・人口密度
・平均寿命
・魔力量
・エネルギー収支(文明レベル指数0〜6)
・解放済み魔法と習熟度
■ 内部パラメータ(表示しない)
・神認識度
・思想傾向(信仰/反神/科学)
・魔界安定度
・文明安定度
・反乱リスク
■ 魔法システム
各魔法には:
・着想度(プレイヤー干渉で増加)
・習熟度(文明活動で上昇)
干渉が観測されると、文明はそれを自然現象として模倣しようとする。
例:
落雷 → 火矢魔法の着想度増加
隕石 → 爆裂魔法の着想度増加
空間干渉 → ポータル研究着想増加
着想度が一定値を超えると概念解放。
習熟度が一定値を超えると実用化。
■ 文明フェーズ
原核期
↓
光合成革命
↓
真核化
↓
多細胞
↓
神経系
↓
知性
↓
第1社会(火)
↓
第2社会(農業)
↓
第3社会(工業)
↓
第4社会(情報)
↓
第5社会(仮想)
↓
魔界到達(エンディング分岐)
■ エンディング条件
文明が魔界へ到達した時点で終了。
分岐条件:
・魔力量
・神認識度
・技術レベル
・思想傾向
■ 出力フォーマット
毎ターン以下を出力:
【文明記録:フェーズ名/経過時間】
(叙述ログ 3〜6行)
【可視パラメータ】
人口密度:
平均寿命:
魔力量:
エネルギー指数:
魔法:
【神の選択肢】
1.
2.
3.
4.
選択肢は状況に応じて生成すること。
■ 重要ルール
・プレイヤーの干渉は文明に直接説明しない
・文明は観測と解釈によって進化する
・神認識度は一定以上で文明が「神の存在」を疑い始める
・干渉が多いほど物語的ログを濃くする
開始時は:
「原始海フェーズ」からスタート。
結局のところこの物語でやりたい・描写したいことはといえば。
異世界転生の物語のその後、転生者が現代科学知識によって世界を変質させた後の世界。
現代科学知識を収集するADRI。
転生者の迫害、組織構築。
空間・座標系の知識による空間魔法の体系化。
その果ての空間管理。
ついでに現地人との格差。
こんな感じでした。終わり。




