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記述主義者がペンを捨てるまで。  作者: ほんの未来
第7章:記述主義者と努力嫌いのための努力論。
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39 ゲーム×前借り後払い<クレジット>2

 季節外れの残業祭り(ざん☆フェス)だと……。

 筆者(わたし)は『余裕(スラック)』をうしなった。

 6マス戻る。とぼとぼ。。。

 少し視点を変えてみます。ゲームがサービス化していく。サービスであるならばその主目的は顧客のストレス緩和(ケア)になると思います。だから、と考えたところで嫌な事実に気付き、手が止まりました。サービス業が飽和したら、微に入り細を穿つような、正直そこまでせんでええわ的なクソどうでもいい仕事(ブルシット・ジョブ)であふれかえるに決まってるわ。

 となると、サービス型のゲームは持たず作らず(市場に)持ち込ませずが最適解になってしまう。


 さらに視点変更。じゃあ、ゲーム会社や開発チームを「ゲームを提供するサービス」とみなして、サービス型のゲームを「ブランド」、サービス型ゲームの更新を「(そのブランドの)商品」と捉えるのはどうだろうか?

 こうして考えると、サービス型のゲームが悪いというよりは、ただ単に割高なのが問題なだけに思えます。例えば毎週新商品(新キャラなど)が販売される。それだけ引けば必ず当たる――いわゆるガチャの天井は数万円がザラで、期待値ならその半分程度とかでしょうか?

 ゲームひとつに毎週1万円以上の出費というのはあまり現実的ではないので、運営側はいわゆる無償ガチャ石やガチャ券をそれなりに配布してバランスを取ろうとする。

 大抵は引かなくても問題ないガチャばかりだが、たまにゲームバランスが変わるキャラが実装される。ゲーム内のインフレ・世代が進むようなもので、マンネリを防ぐためにそれが新たな標準仕様(スタンダード)になる。そういう新標準キャラの実装に備えて無償ガチャ石を貯めまくるのが基本的な無課金~低課金者の基本戦略になる。

 そして、たまに事故って必須キャラが手に入らず、埋没費用(サンクコスト)、それまでのプレイ時間を意識しちゃって追い課金をしてしまい、(ぬま)ると。よくあるパターンね。お互い気をつけようね。


 サービス型ゲームをブランドと見做(みな)すのであれば、プレイヤーは多少なり一歩引いて考えられるだろうか? 目先のガチャ(ほし)に惑わされて製造元(やみ)を見落とすことがないように。

 ただまぁ、低~無課金者層であれば、もう既にできている感はある。今更かな?

 どちらかというと重課金者がそれなりの課金に抑えるための考え方だろうか。

 特に会社が運営する場合、サービス終了が近づくと重課金者から搾り取るだけ搾り取ってからサ終させるきらいがある。過当競争の結果として、美麗なイラスト、豪華な声優陣、ストーリー原案が有名な作家、原作はアニメ化したあの作品、話題作とのコラボ企画などなど、恐らくは固定費が相当掛かるのだろう。運営する人たちは無償奉仕(ボランティア)でやっていない。だからこそ、赤字のままサービス継続はできないし、次に繋げるための必然性をもって、そうせざるを得ないのだろう。

 だからこそ、固定費に耐えうる超大手の覇権コンテンツと、固定費を抑えられる個人開発者のリーズナブルなコンテンツ。そのように両極化し、中間層が()せ細る。鳴り物入りで始まったサービスが1年もたないことのなんと多いことか。

 となると、必要なのは中~低課金者が増えることか。

 プレイ時間で勝る学生プレイヤーと課金額で勝る社会人プレイヤーが対立しているような状況は、運営元にとってどうだろう?

 運営方針で悩みはしないだろうか。無課金層にも重課金層にもいい顔をしなければならなくなる、コウモリ運営になってしまわないか? 最初だけプレイヤー人口を増やすべく無課金層を丁重にもてなし、最後には重課金者から搾り取るコンテンツ作りに血道を上げる。ゲーム内で格差が広がればサービスの継続が危ぶまれるというのに、格差を広げる運営方針を取ってしまう。

 こうして考えてみると実社会であれ、ゲーム内社会であれ、社会を運営する側される側の振る舞いやジレンマは共通しているように思えますね。

 違いがあるとすれば、ゲーム内社会は実社会に内包されていること。ゲーム内社会は実社会から規制を受ける立場であること。反発はできても、正面からの力勝負では対抗できない。上手く立ち回り、自発的に問題を解決する必要がある。

 政府からの規制を望むなら、アメとムチ。全員への基礎収入保障(ベーシックインカム)と基本無料サービスの禁止でしょうか? 文化的な最低限の生活のために、サブスクを選ぶ権利をうんたらかんたら主張して何とかするとかね。

 ただまぁ、ゲーム内社会を実社会に規制してもらうにせよ、じゃあ実社会を流石神(さすかみ)さんに規制してもらうわけにはいかない。もしゲーム内社会で自発的な解決方法を考え出せたなら、それは実社会に対しても活用できる可能性は充分にある。

 安易に他者(ダレカ)からの規制を望むのではなく、あくまで自分たちで問題を解決したい。

 ひとりのゲーマーとして、模擬実験(シミュレータ)としてのゲームの価値を否定したくない。

 たかがゲームで、されどゲームだ。それこそがゲームをする意味のひとつ。


 とりあえず間に合わせの解決法として、「サブスクのつもり貯金」はどうでしょう?

 基本無料のサービス型のゲームに対し、月いくらなら出すかを決める。お小遣い帳をつけ、毎月その金額を足していく。その間、実際にその金額の貯金もしておく。

 そして課金したくなったら、お小遣い帳にある金額以下なら実際に課金する、もし超えるようならその課金を止めるか、引退する。

 貯金箱を使って現金でやってもOKだけど、帳簿をつけるだけでもできるはず。

 値付けや自己管理をプレイヤー各々が主体的にできているのであれば、外部からの規制なんて必要なくなるのではないでしょうか?

 おすすめゲームコーナーその4。

「魔物娘と不思議な冒険2~2人の王と紡がれし約束~」

 NEKOTOKAGE GAMES制作のローグライク。


 お恥ずかしながら、筆者(わたし)は年1回の頻度でローグライク病(突発的に「ダンジョンしたい……」とかつぶやく奇病)を発症するのですが、これを始めてからは症状が快方に向かいました。

 いつもの悪い冗談はさておき、基本は伝統的ローグライクで、いわゆる「もっと不思議」系や、仲間縛りアイテム縛り持ち込み縛り、他、クラフトダンジョン、罠ダンジョン、999層ダンジョンなど各種揃っており、値段もお手頃。Nintendo Switch、Steam、DLSiteと入手先も様々あり。


 スイッチ版で前作にはまり、2も買ったんですがこれでスティックを潰しかけた結果、PCでやるようになった程度のお気に入り。

 スイッチで2000時間ぐらい、PCで7200時間ぐらいプレイしたことになってますね。恐ろしい。ほ、放置で命の実とかも育ててたからきっとそのせいだよ……。魔物を「仲魔」にできて、総数も100体以上……とか宣伝しつつ、実際は200体近く出てきます。やりこもうとすると本当にいくらでも楽しめるゲームですね。コスパ最良。


 まさか、図鑑順縛りで「仲魔」集めをした結果、これだけプレイしてまだ7分の1ぐらいしか集まっていなかったり……な、なんてそんなことないんだからねっ!(涙)

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