536 「障害がある」を笑い飛ばす256
さて、手段について考えていこうか。
競い合うということは、強みを活かすにしろ、弱みを克服するにしろ、役に立つ。
勝つためには強みを伸ばす必要があるし、負けないために弱点を潰していかなきゃいけないからね。どうすれば強くなれるのか? 具体的な好敵手の存在が、強みと弱みを明らかにし、しなければならないことをあぶり出すだろう。
また、ゲーミフィケーションの考えかたも使えるかもしれない。
これはゲーム的な夢中になれる要素を、ゲームではないものに導入するやりかただ。
対戦的な要素を持ち込んで勝ち負けをつけるとか、成績をきちんと数値化して上手くなったのを分かりやすくする等々。モチベーションが上がるわけだね。
また、バートルテストというゲームスタイルの4分類がある。
ひとつ、達成者。主体的に世界と関わるタイプ。課題に挑戦したがる。
ふたつ、殺人者。主体的に他人と関わるタイプ。他人との競争を楽しむ。
みっつ、探索者。相互的に世界と関わるタイプ。新しい発見をしたがる。
よっつ、交流者。相互的に他人と関わるタイプ。他人との交流を楽しむ。
で、好敵手を求めるならば、自分自身は達成者か殺人者である必要があり、また好敵手は自身と同タイプであるほうが長続きするだろうね。
もしも自分が探索者や交流者の傾向が強かった場合、好敵手というかたちの復讐劇を考えるのは諦めたほうが良いかもしれない。
素晴らしい仲間や協力者は見つかるだろう。それはそれで素晴らしいことだ。しかし、好敵手と言われても、ピンとこない。そもそも、相互的に関わりたがる性向であるならば、復讐劇より宝探しのほうが向いているんじゃないだろうか?
べつに無理に復讐劇に走る必要はないし、宝探しもまた然りだ。君がいずれのタイプであるにせよ、自分とは違うタイプの物語に夢中になる人もいるというのは、知っておいて損はない。物語の語り手として、より刺さる物語を作るうえで役に立つからね。
さて、ここまで手段を考えてみて、好敵手がいることで強くなれるという妥当性はなかなか高いものと言えそうだ。競うことに熱中するがゆえに、労力は重くなるかもしれないね。自分や好敵手の性向次第というところがあり、そもそもの実現率は低いかもしれない。ただ、ひとたび好敵手関係が実現しちゃえば、あとの成功率はけっこう高そうだ。
「分析採点JOYSOUND」(Android版)にて。
ヨルシカさんの「詩書きとコーヒー」キー♯3にチャレンジ。音域はmid1F#~hihiA、F#3~A5。
98.797点。ちょっと高音の調子が良くなかった……。高音サビの2音目から当てていく感じで1音目が合う合わない以前に届いてない感じ。むぐぐ。
SEKAI NO OWARIさんの「スターライトパレード」99.694点。キー±0。オクターブそのまま。(mid2A~hiA#、A3~A#4)
SEKAI NO OWARIさんの「スターライトパレード -CAN'T SLEEP FANTASY NIGHT Version-」100.000点。キー±0。オクターブそのまま。(mid2A~hiA#、A3~A#4)
SEKAI NO OWARIさんの「yume」100.000点。キー±0。オクターブそのまま。(mid1G~hiA、G3~A4)
世界の終わりさんの「幻の命」100.000点。キー±0。オクターブそのまま。(mid1E~hiB、E3~B4)
世界の終わりさんの「虹色の戦争」100.000点。キー±0。オクターブそのまま。(mid1D~hiA#、D3~A#4)
世界の終わりさんの「世界平和」97.750点。キー±0。オクターブそのまま。(mid1C#~mid2G、C#3~G4)
式浦。さんの「身体は正直だって言ってんの」99.591点。キー±0。オクターブそのまま。(mid1B~hiB、B2~B4)
そういえばセカオワはあまり歌ってないなぁと改めて思ったので。
「スターライトパレード」はロングトーン欠け。
「世界平和」はガイドメロディー木琴系の点が出にくいやつ。
「身体は正直だって言ってんの」は一時期流行っていた頃に聞いていたので、たぶん歌える……? と思って挑んだものの大苦戦。メロディーの上下が細かくて早い、かつブレスのタイミングがめっちゃシビアな曲。12回歌って、音程欠けだけは最後まで埋まりませんでした。
履歴の100点は545曲(+4)、99点超えは916曲(+6)、虹色メダル1430個(+7)、金色メダル4個(±0)、銀色メダル0個(±0)、銅色メダル1個(±0)、無色メダル0個(±0)。