一章 設定 ステイタス
設定 ステイタス
ステイタスとは、勇者ユウキ・タケマツの能力により創り出された装置が発生させている“現象”である。
“自己の結晶”と呼ばれる水晶が、取り込んだ生物の情報をその装置に送り、それを元に本人の情報が数値となって返還され表れる。
なお、余談として自己の結晶、創られた装置ともに危険度は皆無。なぜならばこれは人類繁栄を願って創られたもの。危険があっては本末転倒なのだから。
【例】
種族名 平人 レベル10
名前 タナカ・タロー
体力 100/100 魔力 100/100
筋力 100 防御力 100
理力 100 精神力 100
敏捷力 100
〔能力〕
無し
〔技能〕
無し
“種族名”
その者の種族を表す名。
例……平人、鉄人、[駆ケ巡ル角兎]等。
“名前”
その者のこの世界での名前。無い場合は“無し”と表記される。
“レベル”
その者の強さを表す数値。最大値は100。
基本は平人の成人男性をレベル10として、その者の強さの数値が比較されて表記される。
比較の成人男性の条件としては、魔法・剣術等の技能は無いが、適正は有りの元で行われる。
しかしながら、レベルが20だからといって成人男性の二倍の強さと言う訳では無い。
また下記に表記される体力等の総合評価がレベルの表記に重要な為、レベルが高いから完璧な存在、あるいはレベルが低いから弱い存在という訳でも無い。
例として筋力特化型のステイタスは、当たれば強いが避けられてしまえばそれまでであり、他の数値が低いことからレベルはそれなりに低く反映される。逆に命中率を向上させる“なにか”があるのならば、レベルは高く反映されるであろう。
“体力”
その者の生命力、スタミナを合算した数値。基本は上記と同じ。
“魔力”
その者の体内に保有する魔力の数値。基本は上記と同じ。
“筋力”
その者の物理的に関わる力を示す数値。基本は上記に同じ。
しかし表記される数字は、その者が全力を出した時の数字である為、数字が上だからといって絶対的に力で勝てるとは限らない。
“防御力”
その者の物理的に関わる力を示す数値。基本は上記に同じ。
魔物は己の肉体の耐久性を、人であれば肉体に衣類、防具等の耐久性を加算して表記される。実は魔物も鎧を着れば数値は加算されるが、そんなお洒落をする魔物などいるのだろうか。
“理力”
その者の魔力系統の能力、技能に関わる力を示す数値。基本は上記に同じ。
“精神力”
その者の魔力系統の能力、技能に関わる力を示す数値。基本は上記に同じ。
“敏捷力”
その者の反射神経、移動速度を元に示す数値。基本は上記と同じ。
“能力”
その者が持つ、固有の力の総称。その効果は多岐にわたって様々であり、中にはとてつもない力を持つものもある。
また、能力は基本的には先天性だが極稀に後天性の者がいる。それは何が切っ掛けなのか、未だに謎は多い。
そして能力とは身体に宿るもの。例え魂を乗り移る能力があったとしても、前の身体を破棄した時点でその能力は二度と使えなくなってしまう。
“技能”
こちらは誰もが持ち得ることが出来る力の総称。剣術であったり魔法、耐性、その他諸々。レベルが1から10まで設けられており、ひと目でその者の実力が分かるようになっている。
また上記のレベルと同じく比較によってレベル分けがされているため、通常はレベル9が最高到達点である。レベル10というのは、それ即ち他の誰もが扱ったことの無い事の証明な為、決してその者が優れているという証では無い。