if概要
ifについて
基本的な解説を、if‐01《カムラッド》を用いて説明する。
基本知識
操縦・コンピューター
ifの操縦系統は、セミマニュアル・オートメイトという独自の系統を開発し採用している。
この操縦系統の基本は、名前の通りセミマニュアル。従来であれば、ifを前に歩かせるだけで必要な動作……関節を曲げる、足を付ける場所の設定、機体全体のバランス制御、その他もろもろをパイロットは操作する必要があったが、当然無理な話であり、その操作をやれと言われても、足を前に出すことすら困難である。この無理難題な操縦系統がマニュアルである。
セミマニュアルは、前に歩かせようと思ったらグリップを倒すだけで、前述した厄介な動作をコンピューターが適切な形に調整し、歩く事が出来る。
ifには高性能演算装置が搭載されている。このシステムの開発成功によって、ifは一気に実用化出来るレベルに達した。
この演算装置が、常時周囲の状況を学習し、下された命令に従うべき最善の動作を実行する。これをほぼ瞬間的に行っている。
外部装甲
主な装甲板はTOV複合装甲を使用している。これは衝撃吸収力の強い装甲板の内部に対物液状硬化装甲を組み合わせた物である。
大きな‘面’での衝撃があった場合は衝撃吸収用のTOA装甲が衝撃を吸収、拡散させダメージを軽減させる。
逆に小さな‘点’でのダメージは、装甲の内部に仕込まれた液状硬化装甲に触れた瞬間に、液体から固体へ瞬間硬化し、致命傷を防ぐといった仕組みになっている。
そのため、‘点’でのダメージ、例えば弾丸などは数発であれば止めることができるが、それ以上は貫通のリスクが増えてしまう。
コックピット前は重要な位置になるので21強化装甲が使われている。
この強化装甲は1から50までの強度基準があり、数字が大きいほど重く硬くなる。単純に対衝撃だけならば非常に信頼性の高い装甲になっている。
また、後述する緊急用カメラアイは17強化装甲で保護されている。
このようにifは最低限‘避ける’ことが重要視されているため、装甲面では優秀とは言えない。
内部装甲
特殊樹脂と強アルミニウムを組み合わせた合成素材を使用。これは軽量で衝撃や駆動疲労、温度変化等にも強い素材で、内部装甲の大半はこれを使用している。各種破砕粉塵や宇宙塵の心配が無ければこれだけで問題はない。
しかし、代わりに対塵性能、戦場で言ったら弾丸に対して滅法弱い。
カメラ機能
カメラアイは大きく分けて三つある。
一つはifの頭、バイザー内にあるメインカメラ。内部はモノアイと呼ばれる単眼が左右に自由可動出来るようになっており、そこから捉えた映像をコックピットに修正し送っている。
もう一つは、その単眼の上下に一つずつ付けられた小型のカメラアイ。これはサブカメラと呼ばれ、メインカメラとは独立して左右可動が出来る。
最後に、腰部分、丁度人間の身体で言う股の部分に装備された緊急用補助カメラアイの、三つのカメラアイが装備されている。
頭部カメラは、
←・→ サブカメラ
←●→ メインカメラ
←・→ サブカメラ
というように配置されている。
機能を説明すると、メインカメラは、向いている方向の映像を、コックピットに映し出してくれる。
画像解析度も高く、暗ければ暗視加工、眩しければ減光加工等を適宜行ってくれるため、かなり快適に前方を見る事が出来る。
しかし、構造上後ろを見る事は出来ない。後ろを見たければ振り向くしかない。メインカメラを後ろにも増設する案はあったが、今以上に‘見える’範囲を増やしてしまうと演算装置に負荷がかかり、動作補正、映像補正等に若干のタイムラグが生じるようになってしまうので、前方のみとなっている。
これらは高い画像解析力と演算能力が合わさり、不自由を感じさせない視界を得ることに成功している。
サブカメラは、上記したメインカメラの、上と下に付けられた二つの小型カメラで、直接映像を見るための物ではない。
これは、演算装置が地形や状況を学習するために使用するカメラであり、この二つのカメラがほぼ常に動き、前方のほとんどを学習演算していく。
このカメラはifの汎用性を高めるために必要不可欠な重要パーツである。
最後の緊急用補助カメラアイは、股の中に内蔵されている文字通り‘緊急’用の‘補助’カメラである。普段は17強化装甲で覆われているが、頭部が破損する等の緊急時に17強化装甲をパージし、使用可能にする。
ifは優秀だが、頭部に何らかの異常が起きたり、頭部が欠落すると途端に弱体化する。
理由として、何も見えなくなってしまうことと、周囲の状況を学習する事すら出来なくなり、まともに動かす事が困難になることがあげられる。
そういった状況に陥った時使用するのがこの補助カメラであり、その性質上、ある程度強固な17強化装甲を使用して保護し、カメラ自体もタフな作りになっている。
しかし、画像解析度は低く、頭部カメラと比べるとかなり不自由な視界となる。また、カメラの位置関係からいつもと違った視点で動かさなければならない。
更に、画像補正はほとんど行われない。演算装置も緊急時はこの不自由なカメラが唯一の目となるため、学習効率は落ち、演算に集中させなければifはまともに動かない。よって画像補正はかからない。
頭部を破壊されたとき、または故障時などで撤退をするために使用するのがやっとであり、戦闘行動は非常に困難である。
※頭部カメラに関しては、故障が多かったことと整備が複雑だったことから後に改修され、単眼から複眼に変更されている。改修ポイントに関しては別途後述。
バーニア・ブースター
小型バーニアは足、人で言う膝間接の後ろ辺りにそれぞれ一つずつ、肩パーツの前方にそれぞれ一つずつ、そしてマルチブースターが一基背中に付けられている。
これらは技術的にそこまで新しいものではなく、一般的に使われている電力変換推進器を使っている。
電力変換推進器とは、バッテリーに圧縮蓄電された電気エネルギーを熱や移動等の推進エネルギーに変換し、推進器として使用する技術である。燃料ではなく電力で稼動する。
小型バーニアは姿勢制御や移動補助に使われる。この小型バーニアはそこまで出力は無いが、宇宙航行を目的とした中型マルチブースターはかなりの出力を持ち、3次元的な戦闘機動を実現している。
上記したようにifの動力源は圧縮蓄電バッテリーだが、ifは通常の戦闘機動や推進目的以外にも操縦のための高速演算などもあり、バッテリーの消耗量が多い。よって稼働時間は他のフレームと比べると少ない。
バッテリーのインストールポイントは背中にある。
2069年以降の改修ポイント
ifカムラッドは当初作業用として開発されたため、第一次if戦争後期及び終戦後はより戦闘に特化した近代化大改修を施されている。よって、第二次if戦争時は、下記の技術が使用されていることがほとんどである。
全体フォルム
開発初期よりも、よりスマートでしなやかなフォルムを持つ。これは、作業用は対デブリ、対宇宙塵及び安全性を考慮し、装甲板と内部機構の間も余裕を持って設計されていたが、戦闘用は回避能力を生かすため、装甲板と内部機構の間を詰め、被弾面積を少しでも減らすように設計されたためである。
脱出機構
戦闘が考慮されたことによって、操縦席周辺をブロック化し、背中から射出する脱出機構が実装された。一定以上の損傷を感知すると、メインウインドウに脱出機構用の動作メニューが自動で立ち上がる。それに触れる事で発動出来るが、それ以外にも座席下に強制発動用のレバーが取り付けられている。
カメラアイ
モノアイカメラから、複眼カメラを採用している。バイザーを取るとモノアイではなく、小型のカメラがびっしりと入っている形になる。メインとサブという種別分けは無くなり、共用で使用。モノアイをスライドさせる必要が無いため、素早く自分が見たい視界に切り替えられる事や、損傷した部分のカメラだけを取り替えることでメンテナンスが容易になる事からこちらへの変更が決まった。
レーダーシステム
もともとifカムラットは作業用の為、しっかりとしたレーダーシステムは装備されておらず、初期型は他フレームが使用するレーダーシステムを流用し戦闘していた。しかし、近代化大改修に伴い専用のシステムが実装された。
レーダーシステムはアクティブ、パッシブ、ダイレクトの三つのセンサーに分かれている。
アクティブセンサーとは、機体から専用のレーダー波を発し、機体周囲の状況や敵機を索敵するために使われる。その範囲は発生機の性能や規模による。このアクティブセンサーは自ら発するため、敵に発見される危険性が増える。また、アクティブセンサー同士がぶつかると逆探知が行われ、どんなに隠れていても居場所がお互い発覚してしまう。
よって、敵機を探すために小隊全員がアクティブセンサーを起動させていると、敵機が広範囲型のアクティブセンサーを使った際に全機の位置が発覚してしまう、という事を意味する。(広範囲型のアクティブセンサーを使った敵機の居場所は分かる)
また、センサーで得た情報はAIの演算にも使われる。
もう一つがパッシブセンサーで、索敵そのものではなく、索敵を避けるためのセンサーである。
パッシブセンサーは、機体周辺の地形状況を記憶し、アクティブセンサーに対して‘何もいない’というレーダー情報を流す。これにより、アクティブセンサーを使った側は何も反応を検知できない。
更に、アクティブセンサー同士の逆探知程ではないが、パッシブセンサー側はアクティブセンサーを使用した敵機の大まかな方向を逆探知する事が出来る。
弱点として、パッシブセンサーはその性質上、動きながらの使用は出来ない。その場で静止している必要がある。
最後がダイレクトセンサーで、これは近距離限定だが機体周囲を索敵し、アクティブセンサーに感知されづらい特性を持っている。
わかりやすく特徴を挙げると、
アクティブセンサー・・・比較的長距離、かつ正確な位置を索敵できるが、発覚されやすい。
パッシブセンサー・・・アクティブ・ダイレクト両センサーを無効化できるが、静止していないと効果が発揮できない。
ダイレクトセンサー・・・近距離しか索敵できないが、アクティブセンサーに感知されにくい。
初期インストールされている操縦用OS解説
本題である操縦用OSの前に、コックピット内の説明から。また、ここでも《カムラッド》を基本とするが、ほとんどのifは同じ構造をしている。
窮屈なコックピット内に腰掛けると、まず両足にそれぞれ一つずつペダルがある。これは常に使用できるように足を掛けておく。
椅子で言う肘掛けの少し前辺りにハンドグリップがそれぞれ一つずつあり、これもそれぞれ握っておくが、人差し指、中指の位置にトリガーが二つ、親指で押せる位置に三つのスイッチがあるので、誤って押さないようにする。
そのセレクターグリップの前には4×5、計20のショートカットスイッチがグリップから手を離してすぐ操作できる位置にある。両グリップ前方にあるため、計40のスイッチがある。
基本的に、ifはこのインターフェイスで操縦を行う。
また座席横に簡易キーボードが用意されている。いざとなればifのシステムを書き換えることも可能だが、専門知識が必要なため、使おうとするものはあまりいない。しかし、メンテナンス時やソフトウェアの改良などにはキーボード入力が必要となるため、基本装備になっている。
しかし、ifの電力があるならば電子キーボードを表示させて使用することも出来るため、あくまで簡易キーボードは緊急用として装備されている。
ifの個性化
ifは後述するモードや操縦方法を含め、個人に合わせた設定がなされることがほとんどである。
遠距離戦闘を主軸とする操縦兵と、近接戦闘を主軸とする操縦兵であれば、それぞれ戦い方に大きな違いが生まれる。それを同じ初期OSで行うよりも、それぞれの特性に合わせたシステム調整がなされた方が効率的である。
操縦兵が調整してもいいが、専門の知識が無い場合は整備士に頼むことになる。
このため同じifであっても、使用するモードや操縦方法は大きく違うことが多い。
モードとは
ifが少ないインターフェイスで行動できるのには訳があり、その一つがモードという概念である。
デフォルト設定では、待機モード、通常機動モード、索敵モード、戦闘機動モードの四つが用意され、それぞれをグリップ前方の4×5のショートカットスイッチで切り替えるようになっている。
このモード切り替えを使用することで、比較的少ないインターフェイスで操縦が可能になり、なおかつ、演算装置の稼働率も指定できるため、より効率の良い運用が可能になっている。
待機モード
稼働し、指示を待っている状態であり消費電力も少ない。演算も行っておらず、文字通り待機しているだけである。
通常機動モード
長距離を移動するためのモードであり、地形状況と機体バランスに比重をおいて演算している。
そのため、戦闘行動や索敵はほぼできないが、このモードのみ自動走破が可能になっている。これは進行方向の障害を感知・演算し、それらを自動で躱すことができる。
例えば、前方に乗り越えられる障害物がある場合、他のモードでは障害物に体当たりしてしまうが、通常機動モードなら前進しているだけで勝手に乗り越えられたり、真横に移動したときにビルや壁があったとしても追突を防いでくれる。
主に戦闘が予測されない状況下での移動に用いられる。
索敵モード
各レーダーをもっとも効果の高い状態で使用することができる。演算機能のほとんどを索敵面で使用するため、戦闘・移動共に最小限しか行えない。パッシブレーダーでの待ち伏せ、アクティブレーダーによる広範囲索敵を、より精度の高い状態で行える。
戦闘機動モード
機体制御、武器管制、対象状況の演算を最重視するモード。当然戦闘時にはこのモードを使用するが、機体や演算装置にかかる負担は他のモードの比ではなく、消費電力が最も多い。
初期OSではこの4種類のモードしかないが、上記したようにパイロットによっては更にモード数を増やしてみたり、モード内容も細かく変更している場合もある。設定内容は多彩で、細かい所は簡易レーダーが表示されるサブウインドウの位置から、バーニア出力や武器管制まで幅広く設定できる。
大まかな操縦方法
足下にあるペダルではバーニアやブースター、また接地状況では跳躍等の制御を行う。また、通常機動モードなど、長距離移動を行う場合はアクセルとしての役割を持つこともある。
両手で握っているハンドグリップは、移動やカメラ操作などに用いられるほか、セミオート、マニュアル照準時のレティクル操作なども行う。
ハンドグリップに付いている2つのトリガーはそれぞれ人差し指、中指の位置にある。この内中指のトリガーはセーフティで、このトリガーを引いていないと人差し指のトリガーと後述する三つのスイッチが押せない。誤動作を防ぐための措置だが、慣れたパイロットは煩わしく感じることが多いらしくセーフティではなく別の動作を設定している者もいる。
人差し指のトリガーは武装使用など、対象に対する攻撃・防御動作で使用する。
ハンドグリップには二つのトリガー以外にも親指の位置に三つスイッチがある。これは武装変更や弾倉交換、ターゲット切り替えなど補助動作を中心に行えるようになっている。
ハンドグリップから手を離してすぐ操作出来る位置にショートカットスイッチがあり、モード切り替えを含む、呼び出したい機能を即座に立ち上げることが出来る。
武装管制について
武装を使用する際の照準は、大まかに分けてオート、セミオート、マニュアルと分けることができる。
オートはガンレティクル・ブレードレティクル共に自動でターゲットを捕捉するが、高速移動するターゲットや急激な進路変更をされると命中率は大きく低下してしまう。固定目標に対する使用や、回避に専念したい時などに有効でありもっとも難度の低い照準方法である。
セミオートはターゲットに対してある程度まで自動捕捉を行い、左右のハンドグリップどちらかでレティクルを操作し、任意の場所へ攻撃することができる。オートとマニュアルの利点を持つため、よく使用される。
マニュアルはレティクル操作の全てを左右どちらかのハンドグリップで行うため、戦闘機動中はもっとも難度の高い照準となる。が、狙撃銃や分隊支援火器などには最適な照準方法となる。
照準についても細かく設定できるため、個々の操縦傾向に合わせて調整していくことが望ましい。
また、オート、セミオート、マニュアル照準はどれが特化して使いこなせるかではなく、状況に合わせて使い分けられることが重要となる。
ifを主にした部隊運営
ifは上記してきたように操縦者ごとに合わせた調整が必要な兵器であり、その運用に関しても専用の措置が取られる。
理想的な状態として、四機編成を小部隊として運用し、それぞれに専属の整備班が付いていることが望ましい。
理由として、ifは索敵状況などを味方と共有するデータリンク機能が備えられているが、あまり数が多くなってしまうとそれもスムーズに行えなくなることと、整備時に専属整備士に見てもらうことによってよりifの個性化を行えることが挙げられる。
ifの弱点として、他兵器と比べ継戦能力が低いことが挙げられるが、この問題点に対してはBSを中心とし、作戦領域を限定することによりカバー出来る。
相互援護の陣形を保ちつつ、いざという時に補給を受けられる状態を維持しておく。このフォーメーションを取ることでifは「限定的な」汎用性を得ることが出来る。そのため、局地防衛などの目的特化ではない、いわゆる遊撃の任を持つBSは総じて中型、小型艦が多い。これは、ifとのフォーメーションを考慮した事による。
ifは人型であることによって他の兵器にはない汎用性を得たように見えるが、それはあくまで「限定的な」汎用性である。そのため、いくら予備バッテリーを使用できるからといって長期に渡って無補給で活躍できる兵器ではない。
ifの整備は他兵器よりも複雑で相応の設備も必要となる。人型兵器である以上、一部でも機能不全を起こすと途端に弱体化する。
そのため、ifは機能不全を起こした際にすぐさま対応できるように、BSを中心とした作戦行動を行うことがもっとも基本的な運用方法となる。当然基本的であるため例外も存在するが、ifは当初思われていたほどずば抜けた汎用性を得るには至っていない。
フレームごとの役割
ff
偵察機、戦闘機、攻撃機などが当てはまるが、それぞれ航続距離と直線速度を生かした偵察や、拠点へのヒットアンドアウェイなど、早期警戒やファーストストライクに用いられる。速度を生かした強襲はピンポイントかつ正確であるため、充分驚異となりえる。ffのカテゴリーには各種ヘリコプターも含まれる。これらは対地攻撃による地上支援を行う攻撃ヘリや、それらのヘリを相手取る戦闘ヘリ等がある。
gf
各戦車、が当てはまる。攻守共にifを上回っており、その圧倒的な攻撃力でエリア制圧を行う。対if戦闘は考慮せずに、援護のみという形が一般的である。
理由として、独特の回避能力を持つifに対しては主砲の的中は困難であるのに対し、ifは戦車の弱点である上部背部等を、その機動力をもって簡単に狙うことができるからである。
しかし、ifから見て戦車主砲は一撃必殺に近い損害をもたらす物であり、火砲支援という形であっても充分警戒するに値する攻撃である。
他にも装甲車や輸送車両などもこのカテゴリーになる。
mf
各潜水‘艇’があてはまる。(潜水艦や水上艦は指揮系統が確立しているため、BSに該当する)宇宙戦闘が当たり前になり、影の薄い存在であるが、地球上のほとんどは海であり、すなわちmfの主戦場である。
中型・小型の潜水艇が主流であり、敵領域内に潜入し緊急浮上、敵拠点へミサイル攻撃を行い、再び海中深くに隠れる、といった行動を得意とする。それらミサイル攻撃を行う潜水艇を狩る為の潜水艇なども存在している。
主戦場が海である以上利用できる作戦は限られているが、支援が受けられる場合、心強い存在となる。
BS
指揮権を持つ艦船は全てBSに当てはまる。艦載機の管理や指揮を行う。また、兵装に余裕がある場合は艦載機の援護射撃も務める。生命線であり最重要に守るべき移動拠点である。
if
対BS及び対フレーム戦闘である。つまり、敵主力であるBSの撃破を主目標とするが、そのために他の脅威、主にifの排除や、脅威と感じる他フレームの撃破を行う。
敵も同じようにBSやフレームの撃破を目的に作戦行動している場合がほとんどの為、必然的にif対ifの構図がよく見られる。
if対他フレームの戦力・戦術比
上記したように、ifは基本的に他フレームとの戦闘も考慮しなければならない。ではifは他フレームと比べてどれだけ有利に立ち回れるのか。即ち、if一機を撃墜するのに他フレームはどの程度損害を覚悟しなければいけないのか、という考え方が重要になる。
基本的に、一対一ならどのフレームよりもifの方が有利に戦える。ifという人型がもたらす独特な戦闘機動は、正面からの撃ち合いを行う上で限りなく有利に働く。
そのため、ifを他フレームで撃破する場合、まずその圧倒的な回避能力を奪う必要がある。
どのようにしてifを撃破するのか。フレーム別に相対する戦力数、取るべき戦術例を考える。
ff
戦術比 1:3
連携が試されるが、三機のffでif一機を撃破することができる。
常にifに回避機動を取らせることが重要となるため、誘導ミサイルを主軸に攻め立てる。ifに対して直撃を狙うことは難しい為、本命弾として高速ロケットを使用する。誘導機能は持たないが、優れた威力と弾速を持つロケット弾であり、技量に左右されるがifに対して的中が望める兵器である。
誘導ミサイルで揺さぶりを掛け、僅かな隙を高速ロケットで的中打を狙う。非常にデリケートな操縦を要求される。
また、ifの携行火器に対する備えは無いに等しい。相手が対空用の火器や、クレー射撃よろしく散弾銃を構えていた場合、追加で二機か三機のffが必要となるだろう。
gf
戦術比 1:5
かなり辛い戦いを強いられる。火力は充分であるが、直接戦闘は極力避けるべきである。充分な距離を取って四方から曲射砲撃を加えるのが理想であり、こちらを攻撃させない位置取りを考えることが最低条件である。
mf
戦術比 1:3
mfに関しては、主戦場が海ということもあり他フレーム程苦戦は強いられない。もともと海はifでも、行動は可能だが“戦闘”行動は難しいというのが実状である。水中用火器もほとんど開発されていないため、ifはmfを察知し、捉え続けることはできても有効打を与えるのは難しい。そのため、mfが三機程あれば一応対処は可能とされている。
BS
戦力比4:1
BSと呼ばれるだけあって充分な装甲と迎撃用火器が装備されており、これを一機のifで撃沈するというのは困難を極める。凡庸な操縦者、装備であれば最低でも四機のifで波状攻撃を掛けるのが基本とされる。
if
戦力比1:1
互いの装備、練度が大きく戦力比に作用する。が、基本的に戦力比は同程度、ifを撃破するのであればifが一番適しているということになる。