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→ ABC × YZ Part 2




 Motion(モーション) Assist(アシスト) System(システム)、通称MAS。

 その優劣は、()()()()()()()()に左右される。


 MASの開発責任者は、こう語った――想定していたスペックの、半分も発揮されていない、と。


 MASの質の高さを求めるジャンル、その多くは、非日常的な舞台がほとんどで、本来、過酷かつ苛烈な環境になるのが自然であり、理想的な状態である。

 だが現実は、運営陣が制作陣にゲーム内環境をやさしくするように強要し、不自然な快適さを演出するという、醜態(しゅうたい)に等しいヒドい有様。


 端的にいえば、()()


 本物のフルダイブは、VRはこんなもんじゃない――ユーザーの満足度に比例するようにふくらむ、ゲーム制作者達やMAS開発者たちの、鬱屈(うっくつ)とした怒りじりの葛藤。

 そんな、いびつな時勢の中、とあるゲームタイトルを開発中のゲーム制作会社が、応募制の総合負荷実験――クローズドベータテスト実施を発表した。

 フルダイブ型VRゲームタイトルの初期リリース群、通称第1陣から、遅れること半年後に実施されたそれに参加したプレイヤーは、その事実を、お互いに伝えていた。


 ――このMAS、ヤバすぎる。


 かつて、()()()格闘ゲームの覇権を獲ったゲームタイトルを生み出したゲーム会社から、満を持して発表された、フルダイブ型VR方式のMMORPG、通称アンブレもしくはABC。


 ――アンチパシー(Antipathy)ブレイブ(Brave)クロニクル(Chronicle)




 それは、(ただ)ひとつの、本物。










 クローズドベータテストを順当に終え、テストサーバーから現実に帰ってきた()()。ニマニマと表情をゆるませ、使われていたMASの()()な性能を、嬉しそうに思い返しては、満足そうにため息をついたのち、青年はこんなことを思っていた。


 ――待ってたぜ、まじで。


 MASは、性能が高くなればなるほど、キャラクターとプレイヤーの親和性が高くなり、動作が洗練されていく。

 そして、アンブレのMASがプレイヤーにもたらしたのは、まるで武術の達人になったのかと錯覚してしまうほどに、()()()な身体の所作。

 公式発表はされていなかった。だが、()()格闘ゲームに熱狂し、いつしか時が流れ、()()()()()()になった青年は確信している。

 だからこそ、Social(ソーシャル) Networking(ネットワーキング) Service(サービス) 、いわゆるSNSで、青年はこんな発言をしたのだ。


 ――アンブレのMAS、たぶんMだわ。


 帰ってきた、と。

 やっと来てくれた、と。

 格闘ゲーム界の伝説が、フルダイブ型VRの世界に、とうとう殴り込んできた、と。


 VRゲーム界隈に引っ越していた、あの格闘ゲーム経験者たちが声を高くして、1つの予言じみた主張をする。




 ――アンブレは覇権を獲る!




 クローズドベータテストから2ヶ月後に、オープンベータテストを3週間実施。その後、1週間のメンテナンス期間を終えた。

 そして、第1陣からおくれること、実に1年。

 アンチパシーブレイブクロニクルは、正式サーバーのオープンを迎えることになった。


 だが、アンブレの初動は、(かんば)しくなかった。


 理由は、他のゲームと比べ、難易度が異常に高く、プレイを断念する者が続出したこと。

 アンブレは、ゲーム制作陣が設定した難易度のままにリリースした、超高難易度ゲームタイトル。

 他社の簡単すぎるタイトル、正確には、他社のMASに慣れてしまったプレイヤーが、アンブレについていけなかったのだ。

 これは、難易度の落差が大きすぎたことで起きた、齟齬(そご)に等しい誤認識が産んだ現象。

 他のゲームが難易度を下げすぎたことが、アンブレのスタートダッシュが上手くいかなかった原因である。

 だがこれは、アンブレに搭載されているMASの性能が良過ぎたために起きた、アンブレ運営があらかじめ想定していた、予定調和のひとつ。

 高性能という言葉では足りないほどに、他のMASと隔絶した性能を有している、電脳武神こと、Mのデータを用いたMAS。


 開発コード――TBA。


 TBA式と呼ばれるMASの性能の高さを基準として、アンチパシーブレイブクロニクルというゲームは創られている。

 さて、制作陣のリーダーを補佐する()()は、アンブレ発売前に、こんなことをリーダーへと言い放っていた。


 ――()()()()()ゲーム未満のゴミクズで満足するようなヌルい奴らが、アンブレをまともにプレイできるわけねえだろうが、アホか。


 つまり、ユーザーの大半がアンブレの難易度についていけないことを、アンブレ制作陣は、発売前から予想していたということ。

 そして、いずれ誰もが、アンブレの楽しさに気づく時が来ることを確信している。


 だからこそ、アンブレの運営陣も制作陣も、一切焦っていないのである。


 結局のところ、TBA式MASがあまりに異常だったことが、アンブレというゲームタイトルの躍進につながり、ある意味では原因そのもの。

 アンブレ制作陣が、遠慮することなくアイディアをつめこみ、結果としてうまれたシビアすぎる理想の異世界――極悪な難易度になったのは、TBA式MASの存在があったからである。

 裏をかえせば、TBA式以外のMASを搭載したキャラクターが、あの極悪な異世界を生きぬくことは、まず不可能であるということ。


 TBA式MASは、他のMASの追従をゆるさない、唯一無二のプログラムである。




 だからこそ、()()()()原因に成り得てしまった、それだけのことである。






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