【005】個人的なテストプレイ
実際にダンジョンに一人で入って、冒険をしてみたものの僕には、モンスターに対して凄いとう感覚はあまりなかった。ダンジョン自体は、人間の強さをベースに作成されているため、本来物の怪で上級の吸血鬼である僕にはあまり手ごたえというものは感じなかった。
サクッと殴ったり、サクッと蹴ったりすれば、ボス以外の敵なら一撃で粉砕してしまう。そして体力が0になると、ポツンとモンスターが消滅し、魂石が変わりに地面に残っている。
それを拾うと、腕に装着しているソウルデバイスに吸収される。これは俗にいうロールプレイングゲーム:RPGでいう買い物をするための通貨のようなものだ。ここでは、大きさがポイント換算され、集計されるようになっている。ここら辺は、実際に人間の若手に、やってもらわないと適切のレベルになっているかわかりませんね。
魂石の集計自体はデバイスにきっちりされてます。ソウルデバイスの、メニューボタンを押すと、目の前の空中にステータス画面が表示された。ステータス画面とはいいながらも、強さを表す指標はない。ダンジョン名の到達クリア階数と名前、魂石のポイント、倒した、もしくは発見したモンスター図鑑が見れるようになっている。
ロールプレイングみたいに、このダンジョンでは、レベルが上がるという訳ではない。現実であるからして、腕力がいきなり10→100に上がったり、魔法が使えたりするわけではないのだ。
むろん、物の怪には、火を吐いたり、冷気を放出したり、雷を落としたりするものももちろんいる。それは種族による特性であり、特別な資質をもたない人間が使えるようになったりはしないので。なので基本的には、ソウルデバイスに登録されている武器、防具を使用して、戦闘技術でもって武道あるいは格闘術で倒すのがメインとなっている。
吸血鬼の能力自体は、人間の平均能力の1.5~3倍くらいはある。プロの格闘家なら、吸血鬼を倒すことは出来るかもしれないが、なにも武術を学んでない人間が戦闘して吸血鬼に勝つことはできない。そう、いくら仕事を出来ないニートだった僕でも、通常の人間と比較できるものではない。
ちなみにダンジョンボスのスフィンクスは、手刀を脇腹に刺して倒した。ボスという感じもないくらいにあっけないので、これでよいのかと思ってしまう。もう少しレベルを調整して、倒しづらくした方がよいのか悩み処である。
そして、ボスを抜けると転送ポイントがあり、そちらの光の柱に入ると、受付に戻るか、次の階に進むか選択することができる。
(現実世界には、非常階段やエレベータがあるが、そちらを利用して、ダンジョンに入ろうとしても何もない空っぽのフロアに入るだけだ。)
ビルがダンジョン化したことにより、現実世界とは、半歩違う異界の世界に身を置いている。でなければ、モンスターが急に出現したり、倒したら魂石がドロップするなんてことはない。
VR技術が進化した、超先進的な立体型シミュレーションと思ってもらえばわかりやすいだろうか。実際にモンスターと戦闘すれば、殴った手は痛むし(僕の手はまったく痛まなかったが)切り傷や腕子の切断等あれば、現実の肉体をもっていっているので、そのまま損傷する。その痛みは我慢することのできない激痛となる。体力が0に人間がなれば、その人間は物理的に一度死ぬのだ。
よくわからないが、損傷を完全に回復された状態で受付に転送されている。本人の意識も記憶もそのままある。その死ぬという現象の実証はいくら、オーナーでテストプレイと言ってもやりたくはないのでやってない。ちなみに保険契約で、ダンジョン内で死亡したら生き返る。それはけして、ダンジョンを再探索できることとイコールではなかった。
死ぬときの激痛が、魂と記憶に刻まれてしまうので、大半の人が、2度とダンジョンに戻りたいと思わなくなる。一部の強いのか感覚的に鈍いのかわからない人だけ、死んでも死んでも何度死んでもダンジョンを再探索できるのである。
そして、テレビやSNSで有名な人たちは、主に死んでも再度挑戦できるタイプの人である。それが出来ない人たちは、やめてしまう。なので、ダンジョン経営では、いかに離脱者を少なくし、定常的に冒険させることを目的としている。リピーターを着々と増やし、定期的に新規を取り込むことで安定的に寿命を吸い取っている。
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