59 王になれても女の子にもてなきゃ悲しいぞ(ネクストキング)
プレイステーションのゲームで「ネクストキング」というのがありました。
1997年に発売されたゲームです。
簡単に言うと双六ゲームで、2D6──つまりサイコロ2個を振って、その出目で移動したり戦闘したりします。
ハーブランドの王が、4人の王子に、1年の期限をつけて王位争いをさせるのですが、城下に住む12人の少女の投票によって決めるというお話です。
「ハーブ」というだけあって、全てのキャラの名前がハーブから取られています。
最大4人で対戦することもできますし、1人でプレイしてほかの王子はAI制御で、ということもできます。
王から毎週冒険目標を与えられた王子達は、少女の中からパートナーを1人選び、一緒に冒険に行って好感度を上げていき、自分の支持者を増やすのです。
1年の選定期間が終わると、12人の投票によって次の王を選出すると同時に、それぞれの王子妃を決めます。
王子妃は王子からのプロポーズで決まりますが、女の子の側にも拒否権があるので、想い人と結婚できるとは限りません。
具体的には、女の子ごとに攻略条件となるイベントがあるため、それをクリアしない限り、どれほど好感度が高くてもプロポーズに応じてくれないのです。
この点がこのゲームのキモであり、やりこみ要素でもあります。
ごく単純に言えば、1人だけ攻略条件をクリアし、7人の女の子の好感度を上げれば、意中の女の子を妃にしつつ王になれます。
でも、例えば全員一致で王に選ばれるとか、可能な限り多数の女の子の攻略条件を満たしたりするのは難しいんですね。条件が競合する女の子もいるので、全員同時攻略は不可能ですが。
好感度は、冒険の目的を達成したり、冒険中にほかの王子と決闘して勝ったり、女の子にプレゼントをしたり、といったことで上がり、決闘でほかの王子に負けると下がります。
冒険は、最初の3日で女の子を誘い、残りの4日で冒険します。
1日が1ターンになっていて、サイコロの目の分だけ進んで女の子の家に行って誘います。サイコロの目で移動できる範囲内なら、好きなところで止まれます。
城から遠いところに住んでいる女の子のところへ行くのは大変です。なお、城から遠ざかるにつれて女の子の社会的地位が下がっていき、一番遠いのが商人と占い師という、なんか階級制が反映されているような造りだったり。
冒険時の移動や戦闘もサイコロで決まります。
ただ、このゲームには「気合いのサイコロ」というアイテムがあって、移動や戦闘の際に使うサイコロを増やせるのです。
所持できるアイテム数には限りがあるので、気合いのサイコロもいくらでも持てるわけではなく、使いどころを考えるという戦略性が生まれます。
目的地に早く到達できないとほかの王子に先を越されますし、移動で気合いのサイコロを使いすぎると、戦闘時に攻撃力が足りないということもありえます。
連れていく女の子によっては、移動力を強化してくれたり、逆に1回休みにさせられたり、アイテムをくれたりアイテムを奪われたりと、効果も様々です。それでも攻略のためには連れていく必要があったりします。
女の子の攻略条件は、もちろん1人1人違うのですが、特定の冒険を一緒にクリアする、というのが基本になります。
好感度が低いと、冒険に誘っても断られたりします。そうすると、進行役のアンゼリカ姫が適当な女の子を斡旋してくれます。
逆に、ある程度好感度が高いと、冒険先が発表された後、その冒険が攻略に関係する女の子の方から誘いに来ます。
つまり、その特定の冒険の前には、最低でも誘って断られないだけの好感度を稼いでおく必要があるのです。
また、アンゼリカ姫は、主人公を「お兄ちゃん」と呼ぶので妹のように見えますが、実は隣国のお姫様で、隠しキャラです。
プレイヤーキャラがほかの王子と同率1位になった場合、決選投票要員としてプレイヤーキャラに1票入れ、ついでに王妃の座も持って行ってしまうのです。
多分隠しキャラだろうな~と思い、攻略条件を同率1位と予測して、時々決闘に負けたり、一部の女の子しか好感度を上げなかったりと調整した結果、無事にエンディングを見ることができました。
予想が的中すると、とっても嬉しいです。
また、女の子の攻略にはイベントクリアが必須、ということは、敢えてイベントを全くクリアせずに好感度だけ上げると、“全員から王へと推されるものの、誰もプロポーズを受けてくれない”という面白い状況を作ることもできます。
この場合、エンディングでは、浜辺でゴロゴロ転がりながら泣きわめくプレイヤーキャラと、それを見て腹を抱えて笑う半魚人というグラフィックを見ることができます。
王になれてもバッドエンドになり、このゲームがタイトルに反して恋愛メインであることがわかります。
1つ例を挙げてみましょう。
女の子の中にキャラウェイという騎士がいます。
彼女は、生まれつき顔の上半分が不気味な仮面に覆われています。
これは、彼女の父が悪霊チャービルを封印した際に、報復として掛けられた呪いです。
キャラウェイの攻略条件は、“チャービルを一緒に倒す”こと。チャービルを倒せなかったり、ほかの王子が倒したりすると攻略不可能になります。
チャービルを倒すと、呪いを解く方法が“心から愛してくれる人を得る”ことだと語られます。
これを受けて、プロポーズするとキャラウェイの仮面が砕け散るシーンが見られます。
でも、実は呪いの解ける条件は、攻略と関係なかったりします。
攻略条件をクリアしない──一緒にチャービルを倒していない──場合でも、キャラウェイにプロポーズすると仮面が砕け散るシーンが流れます。その上で、プロポーズは断られるのですが、王子からの片想いでも呪いは解けるのです。
このシーンを見た時は、ちょっと感動しました。
この辺りは、いわゆる“やりこみ要素”というやつで、1つのゲームをじっくりと遊ぶタイプの人でないと知らないまま終わる感じですね。
昔あったLeafの「痕」ってゲームで、千鶴のハッピーエンドをほかの3姉妹のハッピーエンドを見た後でクリアするみたいな、狙って動かないとできることに気付かないタイプです。
鷹羽は、そういうゲームが好きなんですけど、子供ができてからは、ゲームにかけられる時間がなくなっちゃいました(^^;)
痕
1996年発売の18禁PCゲーム。
父の不審死により、父と同居していた従姉妹4姉妹の元を訪れた柏木耕一が、その地で起きる鬼による事件に巻き込まれ、自身に流れる鬼の血の秘密を知る物語。
スーパーファミコンの「かまいちたちの夜」と同様の、画面全体にテキストが表示されるタイプのゲーム。
4姉妹それぞれとのエンディングがあり、物語の真相の情報をプレイヤーが知る過程をシステムで制御しており、あるエンディングを見ないと次のキャラの攻略選択肢が開放されないという特徴がある。
具体的には、長女千鶴のバッドエンドを見ることで、ハッピーエンドと次女梓・三女楓のルートが開放され、梓と楓両方のハッピーエンドを見る(順番は自由)ことで、四女初音のルートが開放される。
大抵の人は、千鶴のバッドエンドの後、直ちにハッピーエンドをクリアするが、システム上は、千鶴のハッピーエンド自体はオマケシナリオ以外に影響しないので、ほか3人のハッピーエンドの後で千鶴のハッピーエンドを見るという展開が可能。
鷹羽は、これを予測し、一旦攻略情報をリセットした後、実際に千鶴のハッピーエンドを最後に見るというプレイをやってみた。
なお、「痕」は2009年にリメイクされているが、そっちは駄作だった。




