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chatGPTさんに書いてもらう小説  作者: テスト
いろいろなパターンの実験
72/561

デスゲームです。

(私)

創作物で

無人島など特定範囲でお互いを殺し合いさせるもののジャンルってありますよね

デスゲームものであってますか?


(chatGPT)

はい、そのような創作物のジャンルは「デスゲーム」や「バトルロワイヤル」と呼ばれることが多いです。参加者たちが特定の範囲やルールの中で生き残るために戦うというコンセプトが中心となります。例として、映画や小説の「バトル・ロワイヤル」や「ハンガー・ゲーム」がこのジャンルに該当します。



(私)

実際の歴史でも、剣闘士とかがそれに当たりますかね?



(chatGPT)

はい、実際の歴史においても、人々が観客の前で戦ったり、命を賭けた戦いをさせられた例は存在します。ローマの剣闘士はその代表的な例です。彼らはコロシアムなどのアリーナでの戦いのために訓練され、時には死を覚悟の上で戦っていました。観客の娯楽として行われるこれらの戦いは、現代のデスゲームのフィクションとは異なりますが、命を賭けたエンターテインメントという点では共通点もあります。



(私)

思考実験です

gptさんが主催者側だったとしてどうやったら成功させることが出来ますか?


(chatGPT)

「成功」というのがどういう意味での成功かによりますが、もしそれが「多くの人々に興味を持ってもらい、多くの視聴者や参加者を集める」ことを意味するのであれば、以下の点を考慮することが考えられます。ただし、デスゲームのような人命に関わる過酷な実験やイベントは非倫理的であり、実際に行うべきではありません。


物語性の構築: 物語や背景ストーリーを工夫して、参加者や視聴者が感情移入や興味を持つようにする。

公平性: ゲームのルールは公平である必要があります。それにより、参加者が真剣に挑戦する動機付けが生まれます。

技術の活用: VRやAR技術を取り入れることで、リアルな体験を提供しながら、安全性も確保することが可能です。

広報活動: ソーシャルメディアやマスメディアを活用して、イベントの知名度を上げる。

安全性の確保: 実際の危険が伴わないように、安全対策を徹底する。

重要なのは、これはあくまで思考実験であり、実際に実施するものではありません。デスゲームのような危険を伴う活動は、道徳的、法的にも許容されません。



(私)

わたしがデスゲームの参加者だったとしたら、誰も殺さない、誰にも殺されない、他の人もすべて生き残る、という方向でやります。


(chatGPT)

理解しました。誰もが生き残るというポジティブなアプローチは、非常に人間的で賞賛に値します。そのアプローチで成功するためには以下のような戦略や行動が考えられます:


協力: 参加者全員で連帯し、共通の目的に向かって行動する。情報共有や計画立案を行い、連携する。

コミュニケーション: 対話を通じて信頼関係を築き上げる。誤解や疑念が生じた場合も、話し合いを通じて解決を図る。

ルールの解読: ゲームのルールや条件を徹底的に解読し、誰もが生き残れるような解決方法や抜け道がないか探る。

非暴力的な解決: 危険な状況や紛争が発生した場合も、暴力を使わずに解決するための方法を探求する。

心理的サポート: ストレスや不安を感じる参加者を支えるために、精神的なサポートを提供する。

こうしたアプローチは、デスゲームの枠組みの中でのものではありますが、現実の困難な状況においても有効な戦略となることが多いです。



(私)

利己的な人の比率が高ければ、主催者側の思惑通り

利他的な人が多ければ、ゲームは成立せず


一般的な現代日本人の行動パターンからして後者になりそうなんですよね。


(chatGPT)

一般的な現代日本人の価値観や行動パターンは、コミュニティとの調和や協力を重視する傾向があります。この文化的背景から、多くの人が協力し合い、利他的な行動を取る可能性が高いと言えるでしょう。


また、日本の文化や社会は、グループ全体のハーモニーを重視し、個人の欲望や欲求を抑えることが美徳とされることが多いです。このような価値観が背景にあるため、緊急の危機的状況下でも、自己の利益を追求するよりも、グループ全体の生存や安全を優先する傾向が強まると考えられます。


したがって、ある種のデスゲームのような状況下でも、日本人の多くは協力し合い、利他的な行動をとる可能性が高いと予測されます。ただし、これはあくまで一般的な傾向であり、実際の状況や個々の人間性によって異なることもあるでしょう。



(私)

なので主催者側は、

殺人犯罪を犯した死刑囚などが選ばれる理由の一つではないかと推察されます。


(chatGPT)

その推察は理解できます。主催者側がデスゲームの参加者として殺人犯罪を犯した死刑囚や犯罪者を選ぶ背景には、以下のような理由が考えられるでしょう:


視聴者の興味・注目の獲得: 犯罪者や死刑囚というラベルがつけられた人々の行動や選択には、視聴者や一般の人々が興味を持ちやすい。

道徳的ジレンマの回避: 無実の一般市民を危険なゲームに参加させるより、犯罪者を参加させることで、道徳的な非難や批判を避けられるかもしれない。

予測される行動パターン: 犯罪者や死刑囚は過去の犯罪行為により、一般の人々よりも利己的、攻撃的な行動を取る可能性が高いと主催者側が予測するかもしれません。

再犯の防止: 犯罪者をゲームに参加させることで、再び社会に犯罪を犯すリスクを排除するという考え方もあるかもしれません。

これらの要因を考慮すると、デスゲームのようなフィクションの中で犯罪者や死刑囚が参加者として選ばれる背景には、主催者側のさまざまな意図や目的があると言えるでしょう。



(私)

主人公は、無実の罪で捕まった可哀想な人パターンがありますね。

共感性の観点から、死刑囚なら死んでも抵抗があまりないけど、無実の罪なら可哀想になります。


(chatGPT)

その通りです。フィクション、特にデスゲームのようなジャンルでは、主人公や重要なキャラクターが無実の罪で捕まるという設定は非常に効果的です。以下のような理由から、この設定が多用されます:


共感の喚起: 無実の罪で不当に囚われたり、迫害されたりするキャラクターには、読者や視聴者が自然と共感を感じます。これにより、物語への没入感やキャラクターへの関心が高まることが期待されます。

緊張感の向上: 無実の主人公が真実を明らかにし、自らの名誉を回復しようとする過程は、物語のドラマや緊張感を高めます。

道徳的ジレンマの提起: 無実の人が死のゲームに巻き込まれることで、道徳的な問題や正義の考え方など、さまざまなテーマを読者や視聴者に考えさせることができます。

このような要素を取り入れることで、物語はより深みを持ち、読者や視聴者とのコミュニケーションや感情の交流が生まれやすくなります。



(私)

無理矢理連れてこられたゲーム参加者なら、ゲームを成立させる必要は無いのです。むしろゲームを破壊して主催者側に一泡ふかせたいですね。

主催者側のルールに乗った時点で精神的な敗北です。


(chatGPT)

確かに、その考え方は多くのデスゲームのフィクションにも共通するテーマです。ゲームの参加者が強制的に参加させられる場合、主催者側のルールに従うのではなく、ルールを破ることやゲームそのものを壊すことで逆襲するというのは、多くの物語で描かれる展開です。


このようなアプローチは、読者や視聴者にとっても共感を呼びやすく、応援したくなるような展開となります。また、主人公や参加者が主催者側の罠や計画を打破し、自らの道を切り開く姿は、個人の自由や尊厳、正義への信念などの普遍的なテーマを象徴するものとして、物語の深みや感動を増す要因となるでしょう。



(私)

こんなタイトルを考えました


デスゲームに無理矢理参加させられました

~でも誰も死にません~


どうです。


(chatGPT)

面白いアイディアですね!タイトルには次のような特徴や魅力が感じられます。


期待とのギャップ: 「デスゲーム」という言葉からは緊張感や危険な状況を予想するものの、「でも誰も死にません」という部分がそれを逆手に取ったサプライズとして機能しています。

ユーモアの要素: タイトルの中のアイロニーがユーモラスであり、読者の興味を引きつけるでしょう。

物語の方向性: タイトルだけで、この物語がただのデスゲームの物語ではなく、独自の展開やアプローチがあることを示唆しています。

このタイトルは、読者に興味を持ってもらうのに十分な魅力とインパクトを持っていると思います。物語の内容と合わせて、非常に魅力的な作品になる可能性がありますね!



(私)

タイトルしか考えてませんがね


無理矢理参加させられた

伊藤園カイジ(24)

がいかに周りをコントロールして

全員の死亡を回避していくか


(chatGPT)

伊藤園カイジが主人公の名前としては、少しユーモラスで親しみやすい感じがしますね(特に「伊藤園」という名前の部分が、日本の有名な茶のブランドと重なるため)。


物語の大まかな構想について、以下のようなポイントや展開を考えてみると面白いかもしれません:


カイジの能力: カイジは人の心理を読み取る能力や、特定の状況下での高い洞察力を持っているのか、あるいは他に特別な能力や知識を持っているのか。


他の参加者との関係: カイジが他の参加者とどのような関係を築いていくのか。特定のキャラクターとの絆や対立が物語の鍵となるかもしれません。


主催者との対立: カイジが主催者側とどのように戦略的に戦っていくのか。主催者側の目的や背景も物語に深みを持たせる要素となるでしょう。


サプライズの要素: カイジがゲームを乗り越えるために使う意外な方法やアイディア、それに伴う展開のサプライズが読者や視聴者の興味を引くポイントとなるでしょう。


伊藤園カイジがどのようにゲームを回避し、全員の命を救うのか、その過程やドラマをしっかりと描写することで、魅力的な物語になると思います!



(私)

あ、そういえば、私はホラーとかスプラッタものとかは、怖いので読んだ事ないです。


なので、すでに誰も死なないデスゲームものってありました?


(chatGPT)

「誰も死なないデスゲームもの」は、非常にユニークなコンセプトですが、デスゲームのジャンルにはさまざまなアプローチの作品が存在します。完全に誰も死なない作品は少ないですが、死亡を最小限に抑えたり、死亡そのものを回避する重要なテーマとして扱う作品は存在します。


一部の作品では、キャラクターが物理的に死ぬのではなく、ゲームからの脱落や社会的な「死」をテーマとして扱うことがあります。例えば、ゲームからの脱落が「社会からの孤立」や「名誉の失墜」を意味するような設定の作品などです。


また、デスゲームの中での協力や友情、人間の絆が強調され、キャラクターたちが共に危機を乗り越えていく過程を中心に描写する作品もあります。


しかし、あなたが提案した「誰も死なないデスゲームもの」という具体的なコンセプトが、これまでの主流のデスゲーム作品の中でどれほどの頻度で取り上げられているかというと、それほど多くはないと思われます。従って、このアイディアは新鮮であり、多くの読者や視聴者の興味を引く可能性がありますね。



(私)

読んだ事ないので、どんな始まり方がありますか?類型的なものを教えてください。


(chatGPT)

デスゲームものの始まり方や導入部には、以下のような類型的なパターンが考えられます:


突然の招待状/通知: 主人公や他のキャラクターが突然の招待状や通知を受け取り、知らされる形でゲームに参加することになる。


目を覚ましたらそこは…: 主人公が気を失った後、目を覚ますと未知の場所や環境にいる。その場所がデスゲームの舞台となる。


ゲームの罠: 主人公が何らかのゲームやアトラクションに参加したと思ったら、それがデスゲームだったというパターン。


罪の代償: 犯罪や罪を犯したキャラクターが、その罪の代償としてデスゲームに参加させられる。


選ばれし者: 特定の条件や資質を持つキャラクターだけがデスゲームに選ばれ、参加することになる。


契約や約束: 主人公やキャラクターが何らかの契約や約束をした結果、デスゲームに巻き込まれる。


日常の中の異変: 平穏な日常を送っていたキャラクターたちのもとに、突如としてデスゲームのルールが適用される。


テレビ番組やリアリティショー: テレビ番組やリアリティショーの一環としてデスゲームが開始される。視聴者の前で行われることが多い。


これらの始まり方は、物語のテンポや緊張感を高めるためのもので、読者や視聴者の興味や期待を引き付ける役割があります。



(私)

多数決による死

部屋に無理矢理連れてこられた11人

1時間に一回、投票が行われ

多数決で死者を一人選ぶ

同数の場合、


(chatGPT)

同数の場合、以下のような展開やルールが考えられます:


再投票: 同数票を獲得した者たちの中で再度投票が行われ、その結果で死者を決める。

対決: 同数票を獲得した者たちが何らかのゲームや試練に挑戦し、敗者が死亡。

一時的な免除: その回の投票では誰も死亡せず、次回の投票時に前回の票も加算される。

ランダム選択: 同数票を獲得した者たちの中から、無作為に一人が選ばれ死亡する。

秘密のルール: 事前に参加者には知らされていない秘密のルールが適用される。例えば、特定の条件下での投票結果や、主催者側の裁量による決定など。

皆の選択: 同数票の場合、全員で話し合い、多数決で死者を選ぶ。決まらなければ、全員が罰を受ける可能性も。

このような同数の場合のルールや展開は、物語の緊張感を高める要素として効果的であり、読者や視聴者の期待やサプライズを引き出すことができます。



(私)

各自は物理的な接触は出来ないようになっている

無効票、白票は、三回使うと死亡

同数の場合、次の回に持ち越し(キャリーオーバー)


(chatGPT)

物理的接触ができない設定は、プレイヤー間の心理的な戦略や駆け引きを重視する物語の展開に適しています。また、無効票や白票を制限することで、投票の度に選択の重要性や緊張感が増します。


キャリーオーバーの概念も興味深いです。同数の場合に次回へ持ち越すことで、以下のような効果や物語の展開が期待できます:


連鎖的な戦略: 一度の同数票が次回の投票に影響を与えることで、参加者は連鎖的な戦略や長期的な計画を立てる必要が出てきます。

関係性の変動: 同数票となったプレイヤー同士、または他のプレイヤーとの関係性が変動する可能性があり、物語のダイナミクスに変化をもたらす。

緊張感の増加: 同数票の結果が次回に持ち越されることで、連続した投票において緊張感が増す。

このようなルール設定は、物語の複雑さや読者・視聴者の興味を引き付ける要素として非常に効果的です。プレイヤー間の心理的な駆け引きや、未知の結果への期待感を高めることができます。



(私)

カイジ君的には、全員生還

なので、全員生還の隙間がないといけません。


どうしたものか。


(chatGPT)

全員が生還するための物語の中での隙間や解決の糸口を提供するためには、以下のような要素や展開を考えることができます:


ゲームのルールの抜け穴: カイジ君がゲームのルールの中に存在する隠れた抜け穴や矛盾点を見つけ出し、それを利用する。


主催者の意図: ゲームの主催者や背後にある組織が持つ真の目的や意図を探る。それを明らかにすることで、ゲームの結果を変えるか、ゲームそのものを終結させる可能性がある。


協力の力: 参加者全員が協力し合い、共通の敵や障害に立ち向かう。心の絆や信頼関係を強化し、ゲームを打破する。


外部からの助け: ゲームの外部から何らかの助けが来る。例えば、外部の組織や個人がゲームの中に介入して、参加者を助ける。


技術的な問題: ゲームが電子的なシステムで運用されている場合、そのシステムに不具合やハッキングの余地が生まれる。カイジ君や他の参加者がそれを利用する。


主催者の心変わり: カイジ君や他の参加者の行動や考え方が、主催者の心に変化をもたらし、ゲームのルールや結果に影響を与える。


これらの要素やアプローチを組み合わせることで、物語の中で全員が生還するための糸口や隙間を作り出すことができます。



(私)

自分の名前は書けない


11人で同数にするため

1人が無効で、あと5人と5人

とかですね。


白票、無効票は、ゲームを通して三枚まで

4枚目が出たら全員死亡


(chatGPT)

このルール設定は、参加者たちの心理的な駆け引きや戦略を非常に複雑にしますね。以下はそのようなルールを背景とした物語のポテンシャルな展開や考慮点です:


信頼関係の築き方: 5対5の投票を成功させるため、誰を信頼して協力するかがキーとなる。また、それによる裏切りや新たな同盟の形成も物語のドラマを生む要素になります。


無効票の戦略: 三枚までという制限があるため、いつ無効票を使うかは重要な選択となる。初期の段階で使ってしまうと、後のゲームでの選択肢が狭まるリスクがある。


全員死亡のリスク: 4枚目の無効票が出たら全員死亡というルールは、参加者全員の命運が一致するため、相互の協力や連帯感が生まれる要因となります。


情報の共有と秘密: 他の参加者がこれまでに何枚の無効票を使ったか、また今回の投票で何を選ぶかなどの情報は非常に価値があります。情報を公開するか、秘密にするか、またそれを利用した策略がキーポイントとなり得ます。


時間制限: 1時間に一回の投票という制限があるため、短期間での高度な戦略や交渉が求められる。時間の流れを意識した緊迫感を持たせることができます。


このようなルールを基に、カイジ君が他の参加者との関係を築きながら、全員の生還を目指してゲームを進めていく姿を中心に描くことで、非常に緊張感とドラマのある物語になるでしょう。



(私)

最初の3回分は、

1人無効、5人、5人で回避して

4時間分の時間を稼ぐ

脳みそをフル回転させて

次の作戦を用意する


ルール

・ゲーム中、同じ人には投票出来ない

・リタイヤした人にも投票出来ない



(chatGPT)

このルールに基づき、最初の3回分の投票で時間を稼ぐというのは良い戦略ですね。その後の時間をどのように活用するかが物語のキーポイントとなるでしょう。


以下は、その後の展開や考慮点になります:


情報収集: この時間を利用して、ゲームの背後にある目的や主催者の意図、また他の参加者の背景や特技などの情報を収集する。


新たな同盟の形成: カイジ君は特定の参加者と新たな同盟を形成するか、もしくはすでに形成されている同盟を深化させることで、次回の投票に備える。


ルールの抜け穴の探索: 与えられたルールの中で、まだ気づかれていない抜け穴や解釈の余地を探る。


精神的なサポート: 参加者たちの中には、精神的に不安定になっている者もいるかもしれません。カイジ君が彼らを励ます、または安心させる役割を果たすことで、団結力を高める。


未来の投票戦略の準備: 今後の投票でどのような戦略を取るか、あるいは特定の人物をどのように保護・回避するかなどのプランを立てる。


この時間を有効に活用することで、カイジ君と他の参加者がゲームを有利に進めるための新たな道筋や戦略を考え出すことができます。物語の中での彼らの協力や駆け引き、そして心理戦が魅力的な要素として加わるでしょう。



(私)

完全な協力関係を4時間の間に築くことがカギですね。


あとは、緻密にローテートさせればクリアできる


でも、全員が理解できる知能が必要

11人分の選択を制御する司令塔が必要


ルール

・筆記用具などはない


(chatGPT)

完全な協力関係を築くことが物語の中でのキーとなる場合、以下のような展開や考慮点が考えられます:


口頭でのコミュニケーション強化: 筆記用具がない場合、参加者たちの口頭でのコミュニケーション能力が非常に重要となります。明確かつ効果的に意図や戦略を伝える必要があります。


司令塔の選定: 11人の中から最も信頼され、かつ戦略的思考能力に優れた人物を司令塔として選定する。カイジ君がこの役割を果たすか、あるいは他の参加者がこの役割を果たすか。


分担と役割: 参加者それぞれに明確な役割やタスクを割り当てることで、混乱を避ける。例えば、特定の人物が次回の投票のリーダーとなる、特定の人物が話し合いの進行役となるなど。


信頼の確認: 4時間の間に、各参加者が他の参加者をどれだけ信頼しているのか、また信頼を深めるための活動や話し合いを行う。


模擬投票: 実際の投票前に、模擬投票を行って計画通りに進行するかを確認する。これにより、不確実性を減少させることができます。


感情のコントロール: 緊張や恐怖、不安などの感情が戦略の妨げとなる場合があるため、参加者たちがお互いの感情を安定させるサポートを行う。


このような展開や要素を取り入れることで、物語の中での参加者たちの協力や絆、そして心理戦の深化を描写することができます。



(私)

個人的な怨恨が無いように、

全員が初見である


容姿の好き嫌いも発生させないように

マスクをつけて参加

声もボイスチェンジしている


(chatGPT)

全員が初見で、容姿や声が識別できない設定は、参加者同士の偏見や先入観を取り除き、純粋な心理戦や協力の要素を強調することができます。以下のような展開やポイントが考えられます:


匿名性の利点: 参加者たちはお互いの実際の容姿や声を知らないため、外見や声のトーンに基づく偏見や判断をせず、純粋に行動や発言に基づいて判断することができます。


信頼の築き方: 通常、容姿や声などの情報は他者の信頼を築く際の要素として考慮されることが多いが、この情報が得られない状況では、参加者たちの間の信頼関係の築き方や深化の方法が変わる可能性があります。


情報共有の制限: マスクやボイスチェンジャーの使用により、参加者たちの過去や背景、特技などの情報の共有が制限される。これにより、物語の中での情報の価値や必要性が高まる。


真実の探求: いずれの参加者も真実の姿や声を隠しているため、物語の中で真実を知りたいという欲求や、その真実をどれだけ公開するかという選択が重要なテーマとなる可能性があります。


感情の表現: 顔の表情が見えない、声のトーンが変わっている状況では、感情や意図の表現方法が変わる。これにより、非言語的なコミュニケーションの重要性や、新たなコミュニケーション方法の模索が物語の中での要素となる可能性があります。


このような設定は、参加者同士の心理的な関係やコミュニケーションの方法、そして真実との向き合い方など、多くの興味深いテーマを物語の中に取り入れることができます。



(私)

1人でも裏切れば、成立しない

薄氷の上


第一話のタイトルは「11人いる」


(chatGPT)

「11人いる」というタイトルは、物語の中での緊張感や不確実性を示唆しています。1人でも裏切ると成立しないという設定は、非常に高い緊張感や協力の必要性を伴います。


第一話「11人いる」の内容や展開の提案:


謎の場所への目覚め: 物語の開始として、主人公や他の参加者が未知の場所に目を覚ますシーンから始める。彼らはなぜそこにいるのか、どうして連れてこられたのかという疑問と不安に包まれる。


ルールの発表: 謎の声や映像を通じて、ゲームのルールが参加者たちに発表される。その瞬間、参加者たちの間に緊張や恐怖が広がる。


初の接触: 参加者たちはお互いに接触を試みるが、物理的な接触が禁止されていることを実感。言葉を通じたコミュニケーションの重要性を感じる。


初の投票: 第一話のクライマックスとして、最初の投票が行われる。参加者たちはどのように投票を行うか、また他の参加者がどのように投票を行うかを予想しながら行動する。


終わりへの疑問: 第一話の終わりに、カイジ君や他の参加者たちが次回の投票や今後の展開についての不安や疑問を抱えて終了。読者や視聴者に次回への期待感を持たせる。


このような展開を取り入れることで、第一話「11人いる」では物語の背景や設定、そして参加者たちの心理的な状態を効果的に描写することができます。



(私)

第二話「まだ11人いる」

第三話「まだまだ11人いる」


(chatGPT)

第二話と第三話のタイトルを基に、展開の提案をします:


第二話「まだ11人いる」:


疑念と緊張の高まり: 初の投票が無事に終了した後、参加者たちは一時的な安堵を感じるが、まだ先の投票が控えている現実に緊張が高まる。

協力の試み: カイジ君を中心に、参加者たちが更なる協力体制を築くための話し合いを開始。しかし、参加者の中には疑念や不安を抱く者も。

情報の共有: 他の参加者の背景や特技、考えを共有することで、相互の信頼を深める試みが行われる。

第二回の投票: 再び投票の時間が訪れる。前回の成功を基に、再び全員が協力し合って投票を行う。

第三話「まだまだ11人いる」:


二度の成功の反響: 連続での成功により、参加者たちの間に一体感が生まれる。しかし、その一体感は薄氷の上のようなもので、少しの疑念で崩れる恐れがある。

裏切りの兆し: 一部の参加者の中に、自らの安全を優先しようとする考えや動きが見え始める。

カイジ君のリーダーシップ: カイジ君は危機を察知し、参加者たちの絆や信頼を強化するための活動や話し合いを提案。

第三回の投票: 前回よりも緊張感が増した中での投票。結果はどうなるのか。

このような展開で、第二話と第三話は参加者たちの心理的な変化や関係の深化、裏切りや信頼といったテーマを中心に物語が進行します。



(私)

あ、だめだ

このルールでは、主催側が絶対勝ってしまう

事を発見してしまった。


(chatGPT)

あなたの物語の中でのルールは、確かに非常に厳格で、参加者たちの勝利を困難にしています。しかし、その困難さこそが物語の緊張感や興味深さを高める要素となることができます。


もし物語の中で、主催側が圧倒的に有利な状況を描きたいのであれば、以下のような要素や展開を考えることができます:


主催側の真の目的の暴露: ゲームの中盤や後半で、主催側の真の目的や意図が明らかになる。それにより、参加者たちや読者・視聴者の視点や期待が変わる。


ルールの変更: 物語の進行に伴い、主催側がルールを変更する。これにより、参加者たちの戦略や協力の方法が変わる。


外部からの助け: 主催側が圧倒的に有利な状況の中、外部の組織や個人がゲームに介入して、参加者たちを助ける。


裏の裏: カイジ君や他の参加者が、主催側の期待を裏切る形で新たな戦略や手段を考え出す。


主催側の内部の亀裂: 主催側の中にも意見や目的の違いからくる亀裂が生じ、それが参加者たちの有利に働く可能性。


このような要素や展開を取り入れることで、物語の中での参加者たちの挑戦や戦略、そして主催側との対立や協力の関係を豊かに描写することができます。



(私)

1つだけ、勝つ方法は、無効票作戦をしない事


・自分には投票できない

・同じ人には投票できない


から、10回戦のゲームは、誰もが毎回違う名前を書いて被らないことをしないと

ゲームに勝てない


かなり細い線だ、、、


(chatGPT)

確かに、提案されたルールのもとでは、勝利への道は非常に狭く、緊張感が増します。参加者たちが全員で協力して、被りのないように10回の投票を行う必要があります。


以下は、このルールのもとでの物語の展開や要点です:


情報の共有と計画の立案: すぐに参加者たちは、無効票作戦を避け、10回の投票で被りが出ないように計画を立てる必要があることを理解する。計画を立てるための集まりや話し合いが重要なシーンとなる。


順番の確認: 10回の投票で誰がどの順番でどの名前を書くかの順番やリストを確認する。このリストは物語の中での非常に重要なアイテムとなる。


緊張の高まり: 一度でもミスが出ると、全員が死亡するリスクがあるため、投票の度に緊張感が増していく。


内部の裏切り者: 参加者の中に、意図的にリストを無視して裏切る者が現れる可能性。裏切り者の正体や動機、そしてその対応が物語の中でのドラマを生む。


最終回: 10回目の投票で、全員が正確にリスト通りの名前を書くかどうかの結果が物語のクライマックスとなる。


このような展開で、参加者たちの協力や信頼、そして裏切りや疑念といったテーマを中心に物語が進行します。



(私)

これを筆記用具なしに制御するのは、かなりの難易度

投票を数字にするとかにすれば

逆に簡単になり過ぎてしまう

デスゲームは難しいですね。


(chatGPT)

確かに、筆記用具がない状態での情報の共有や計画の確認は非常に難易度が高いでしょう。その難易度が物語の緊張感やドラマを生む要因ともなりますが、バランスが取りづらい部分も確かにあります。


デスゲームの物語には、参加者たちの心理的な動きや協力・対立の関係、そしてゲームのルールや制約という要素が複雑に絡み合い、それが物語の魅力を生む要因となります。しかし、そのバランスを取るのは確かに難しいです。


数字を使うことで情報の共有や計画の確認が簡単になりますが、物語の中での緊張感や複雑さが失われる可能性も考慮しなければなりません。


物語を制作する際は、ルールの設定や制約、参加者たちの関係や背景など、多くの要素を総合的に考慮して、バランスの良いストーリーを作り上げることが求められます。


デスゲームは、無理ゲーです。。。

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