【揺花草子。】[#4762] プロマネ。
Bさん「そんなわけでこの話数が公開される頃には
いよいよ今月末にリリースが迫った『モンスターハンターワイルズ』の
第2回オープンβテストが開催されているはずです。」
Aさん「んん、そうだね。」
Cさん「改めてスケジュールを振り返っておくけど、
2/7正午〜2/10正午、それと2/14正午〜2/17正午の2回に分けて
開催されるみたいね。」
Aさん「ふむ。」
Bさん「前回の1回目のOBT と同様の内容に加え、
昨日もお話した通りゲリョスの狩猟も楽しめると言う内容。
ではあるけれども、製品版の制限バージョンと言うわけではなく
前回同様に開発版であるとの事で、
必ずしも全要素が製品版と同等であると言うわけではないですよ、
と注意が出ています。」
Aさん「うんうん。」
Cさん「とは言っても2月末のリリースと言うタイミングや
パッケージ版の量産やデリバリーの都合を考えれば
恐らくは既に最終ビルドはフィックスしているでしょうし、
今回の OBT2 のビルドが開発ブランチからそのまま
メインブランチをマージせずにずっと来ていると言うよりは
どこかの時点のメインブランチからフォークした
バージョンなんじゃないかとは思うけどね。」
Aさん「急な開発者目線何ですかね?」
Cさん「一般論として、製造の工期とテストの工期は
同じくらい必要だと言われているわよね。
もちろん QA チームが挙げてきたイシューに対しては
順次製造チームがフィックス作業に当たって都度都度リリースする
流れで、そこにはいわゆる CI/CD システムが構築されているのでしょう。
ウォーターフォールよろしく製造が終わったら全体ビルドしてテスト、
テストが終わったらバグフィックスしてまた全体ビルド、
その後再テスト、またフィックスを経て全体ビルド・・・
なんて言う流れでは必ずしもないのでしょうけれども、
1つのイシューは複数のイシューや仕様と関連づく事もよくある話で
最終ビルドに辿り着きリリース判断を得るのは
本当に大変な壁だと思うわ。」
Aさん「これだけの大作だとそうでしょうねえ。
ちょっとした単機能のスマホアプリを作るのとは
わけが違いますもんね。」
Bさん「ま、いまママンが言ったような話も想像でしかなくて、
実際のゲーム制作の現場がどうなってるのかって話は
あんまり良く分からない。
小規模なデベロッパーならCI/CD ツール無しで人力で
回せるようなところもあるかも知れないしね。」
Aさん「んん・・・。」
Cさん「でも興味はあるわよね。
数100人が同じタイトルの開発に当たるような現場で
どう言ったガバナンスやポリシーが敷かれているのか、
そしてそれがどれほどうまく働いているのか気になるわ。」
Aさん「確かに。」
Bさん「これは阿部さんいっちょ
カプコンさんに潜入してきてもらえるかな?」
Aさん「ゲーム開発は専門外なんだけど?」
未経験者でも大丈夫ですか。




