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派遣社員の人生やり直し 日本の未来を変えるために各種ゲーム製作から成り上がる!大学生編  作者: 水源
昭和63年(1988年)

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90/100

ドキドキメモリアルについて細かいところをいろいろと詰めていこうか

 さて、高桑さんとの面談も終わり、問題点であったメシマズについてもおそらくオーブンや電子レンジを使えば、焦がしたり生焼けだったりということに対しての改善は可能な見込みもついたのは良かった。


 夜の方についてはなんともわからないが、とりあえずは優秀な住み込みのハウスキーパーさんがいてくれれば助かるからな。


 なので、そろそろ本職のゲーム作成に戻ろうと思う。


 コナミンに先駆けてサンシャインで声の入ったドキドキメモリアルを出してしまう事自体は決まりだが、ある程度詳細を詰めていかないとな。


 とりあえず基幹のシステムはプリンセスプロデューサーのものを使い、キャタクターボイスを入れるのは決定。


 後々覇権を取るレベルで大ヒットするソシャゲのンマ娘でも同じようなシステムが使われていたが、わかりやすくて育てやすい優秀なシステムだよな。


 で声優もそれなりに豪華なメンバーにする予定だ。


 なので、浅井さんにはぜひ頑張ってほしいと思う。


  やはり、可能なかぎりフルボイスで台詞は言わせたいし、さらに可能ならば自分でつけた主人公の名前もEVSという名前を呼んでくれる機能EVS(Emotional Voice System)をつけたいが、EVSは流石にハードの性能的にも難しいかな?


 PCジェネレーターの時点でフルボイスはほぼできていたから、容量的には可能だと思うんだよな。


 まあ、キャラクターが激増するソシャゲなどでは声優は大量に必要だったが、流石にこの時期のギャルゲーではそんなに大量に人は必要ないし、制作費用にも余裕はあるしこのあたりはナセルさんと相談だな。


 とはいえ、ひとつのシーンで、選択肢に合わせて何パターンものボイスを収録するというのはアニメにもないし、喜怒哀楽の感情を分けて、立て続けにテンションの異なるセリフを言っていくというのは、結構むずかいいはずだから下手にアニメキャラの声優として慣れていないほうがいいかもしれないが。


 あ、オーディションの必要なキャラクターのシーンやセリフの台本も作らないとな。


 ちなみにコンシューマゲームで音声が入り始めたのは昭和62年(1987年)ぐらいからだな。


 この頃だとホムコンのカセットも容量がだいぶ大きくなってきていたりして、ちょっとした合成音声くらいなら入れられたんだ。


 またこういったゲームでは感情移入が大事なので表情のパターンを可能な限り増やし、キャラクターがセリフを話しているときにそれに合わせた目パチや口パクの簡単なアニメなどはほしいな。


 顔の輪郭はそのままで、目や口だけ動かすことで、グラフィックの容量を節約しながらキャラをアニメーションさせる技術である、目パチ口パクは顔全部を書き直さなくともキャラをいきいきと見せるための優れた技術なんだ。


 ちなみにパソコンだと平成4年(1992年)12月に発売された18禁ゲームの『同級生』にも目パチ口パクは取り入れられているが、それ以前だとパソコンの18禁ゲームでもほとんど取り入れられていいない。


 とはいえ、昭和62年(1987年)発売の『中山みぽのトキメキハイスクール』でも取り入れられているので、エロゲではHCGのほうが優先度が高いだけかもしれないが。


 さらに入学式や失業式などでは桜の花が舞い散っていたりするのもやはり入れたいな。


 そしてヒロインを複数にするのであれば一回一回はある程度、短い時間でさくっと楽しく遊べるのも大事だろう。


 RPGだとクリアまでに何十時間も必要なゲームも珍しくないが、そういったゲームは周回を基本的には考えていないからな。


 なおかつ、可能な限り何周しても楽しめるように、ステータスなんかも含めたシステムは複雑すぎないようにしないといけない。


 そして何よりヒロインキャラにテンプレ感というわかりやすい個性は必要だ。


 ただこの時代だとツンデレには需要はまだ少なそうなんだよな。


 かといって単純に強烈な属性付けがされているだけではなく、ああ、実際にこういう女の子いそうだよなぁと言った、人間味や性格づけ、趣味嗜好や好みのようなものも大事なんだけどな。


 うん、元ネタを知っているのもあるがこうやってアイデアが色々出てくるのはいいことだ。

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