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派遣社員の人生やり直し 日本の未来を変えるために各種ゲーム製作から成り上がる!大学生編  作者: 水源
昭和63年(1988年)

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ゲームの楽しさはいろいろあるが基本は疑似的な成功体験だと思う

 さて、日本全国がほぼ鉄道でつながったのは流通の活性化、高速化につながるのでとてもありがたいことだ。


 特に首都圏などの大都市圏の人口一極集中を是正したい俺には大事なことなんだよな。


 しかし、俺が地方への再生都市工場設置を計画していたりするのは、あくまでも日本の将来を変えるためだが、そのためにはゲーム制作で利益を上げ続けなければならないだろう。


 実際にゲームとマンガだけは日本の経済が一向に改善しない中、この先も多少の浮き沈みはあるものの、市場を拡大させていっていたし、さほど問題はないと思うけどな。


 無論、大ヒットしたゲームを発売したゲームメーカーが倒産したり、吸収合併されたりするケースもいくらでもあるから、安心してばかりもいられないが、俺はこの先どうなるかを知っているという不正(チート)な強みがある。


 そして今までに俺たちが作っていたり、あるいは買い取った会社のゲームは主にコンシューマゲームや携帯ゲームなどのいわゆるテレビゲームだが、パソコンゲームやTRPGにカードゲームやボードゲームなどもある。


 TCGは現在制作中で、そろそろ発売できると思うし、将来的にはネットワークMMORPGやソシャゲなども手掛けて行く予定だ。


 ではテレビゲームやパソコンゲームのメリットは何かといえば基本的に一人でも楽しめるということだと思う。


 最初期のテレビゲームであるテーブルテニスが対戦型だったが対戦相手がいないと楽しめないため、プレイヤーが一人で楽しめるブロック崩しになり、そこからシューティングゲームに発達していった過程を見ても、対戦相手が絶対必要という縛りは結構きついのだよな。


 これはGMのほかに数人のプレイヤーを必要とするTRPGがTCGにあっという間に取って代わられたのが象徴的だが参加者が絶対に複数人いないといけないというのは結構きつい。


 無論テレビゲームでも対戦格闘ゲームや対戦可能なレースゲーム、対戦可能なスポーツゲーム、対戦可能なパズルゲーム、双六方式のパーティゲーム、あるいは怪物狩人のような協力プレイが可能なMOゲームや格闘ゲームなどはあるがそれらも大抵は一人プレイできるようになっている。


 そしてゲームの根本的な楽しさというのは疑似的な成功体験を得られるということだと思う。


 これは小説や漫画、映画、あるいはスポーツ観戦などに比べて、自分自身がゲームの中の何かを操作するということが自分自身が成功したのだと感じさせる要素が強い側面もあると思う。


 そもそもゲームという言葉は、勝負事、あるいは勝敗を決めることを言い、勝敗を決めるために守るべきルールがあってそこで勝敗あるいは優劣を決める行為または活動のことだ。


 だからスポーツもゲームの一種だな。


 本来的に遊ぶという英語はプレイのほうが近いらしいがな。


 まあそれはともかくいわゆる家庭用のテレビゲームというのは,どちらかといえばプレイヤーが最終的には攻略に成功し、エンディングにたどり着けるようにデザインされているものが多い。


 無論最初は失敗してエンディングは見られないことも多いし、難易度の高いアーケードゲームの忠実な移植版とかパズルゲームなどはそうでない場合もあるけどな。


 そして頑張れば目的を達成してエンディングを見ることができるというのはやはり楽しいのだ。


 勉強やスポーツなどの競技ではそうそう成功体験を得られないのだがゲームではそれができる。


 特にドラクレのようなレベルを上げれば何とかなるRPGの出現がそれに拍車をかけた気がする。


 ただこの手のゲームはレベル上げが楽しいと思える時点ではいいのだが、だんだん単調な作業になってつまらなくなっていってしまうという欠点もあるのだが。


 あとはコレクション欲を満たすというのもありそうだな。


 食玩やガチャガチャなどはこの先も人気があったしな。


 これもドラクレのようなアイテムをたくさん所持できるRPGの出現が大きい気がするが隠しアイテムや隠しキャラだけでなく、店で売っているものを使うかどうかはともかくとにかくあるものは一式全部買うとかも楽しいものだ。


 そしてこのコレクション欲というものがTCGがかなり売れた理由でもあり、ソシャゲの売り上げを支えた理由の一つでもあると思う。


 まあ、ソシャゲの場合は金をつぎ込めば、いくらでも強くなれるというのも大きい気がするが。


 あとはギャンブル性だな。


 パーティゲームのようなルーレットやダイスを使って行動が決まるゲームはもとより、RPGやSRPGのような攻撃や回避などが確率で決まるゲームなんかだな。


 特にスペロボのような攻撃や回避の成功率がはっきり表示されているゲームはその傾向が強いといえると思う。


 そしてTCGやソシャゲのガチャ要素などはギャンブルそのものだと思うしな。


 いずれにせよ爽快感や射幸心をくすぐる必要はあると思うがそのためにはゲームの難易度を高くしすぎたり、雑魚をタフにしすぎたりはしないほうがいいだろうな。


 基本的にシリーズものというのはどうしても飽きられてしまうものだが、例外もいくつかあって栄光の歴史SLGやスぺロボ、あるいは選手のデータが毎年変わる野球やサッカーなどのスポーツシミュレーションゲームなどだな。


 この手のゲームは超大ヒットはしないが、根強い固定ファンがある程度の売り上げを支えてくれるのが強みだ。


 まあ、ハードの処理能力やROMカセットやCD,DVDといった記憶媒体の問題もあるので何でもかんでも詰め込むことはできないが、サンシャインはハードの処理能力も記憶媒体の容量も大きいうえに現状ではCDは読み込みなどは遅いがコピーが早く記憶メディアとしての価格もROMカセットに比べて安いというメリットもある。


 まあ、本体価格がだいぶ高い割には本体を売ってもほぼ利益が出ないというのは、北条さん的にあまり良いことではないともいえるが、ゲームのハードというのはたいてい本体だけではさほど利益が出ないものだ。


 結局はゲームはハードよりもソフトで利益を出すのが正解だと思うしサンシャインの価格も値段を下げられそうなら下げていったほうがいいだろうな。

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― 新着の感想 ―
[良い点] ですね。 サンシャインですが、ゲームハードはバージョンアップして安い価格で 出せるようになったのなら、値下げするべきですね。 そして、最終的にはプレステ2のように、ゲームハード①と②のソ…
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